“很多人问我,仙剑对你而言代表着什么,在二十几岁的时候,做仙剑是出于我的爱好,到了三十五岁,仙剑是我的事业,不知不觉又到了四十五岁了,仙剑,已经代表着我的人生了。”在仙剑六发布会的视频中,姚壮宪穿着那件粉丝们熟悉的格纹衬衫,对着镜头平静的说道,
彼时的他可能还不会预料到,几天之后,这个屹立国产单机市场二十年的经典IP,将随着他自己的人生一同被卷入到巨大的舆论风暴中。
姚壮宪
眼下的娱乐市场已经懂得了打造与维护IP的重要性,然而在IP概念都没有普及开来的当年,《仙剑奇侠传》就已经成为了实际上的“超级IP”,依靠单机游戏以及两部改编电视剧火遍两岸三地,粉丝自发建立的玩家论坛“中国仙剑联盟”成为当时国内较大的游戏同好谈论地,风光一时无两,仙剑二字一度成为国产单机游戏的代名词。
《仙剑奇侠传》初代封面海报
2000年,升任管理层的姚壮宪带着加入大宇不久的张毅君(工长君)从台湾来到了大陆成立北京软星,为大宇培养内地的游戏研发与销售团队。随着张孝全等大宇精英和王世颖这样的内地人才陆续加入,姚壮宪在一众玩家强烈的呼声中动起了开发仙剑续作的心思,于是指派张毅君带着部分研发骨干前往上海成立上海软星着手研发《仙剑》续作,此时留在台湾的狂徒创作群已经正式立项《仙剑奇侠传二》,上软不得不将自己准备研发的新作改名为《仙剑奇侠传三》,因此游戏史上难得一见的奇景也就此出现:同一款作品的二代与三代续作几乎同时进行制作。
此时,身在北京的姚壮宪要应对日益繁重的行政管理工作,《仙剑奇侠传》系列游戏的研发交由张毅君所管理的上海软星全权负责,姚壮宪与玩家们都对这个年轻的团队寄予了厚望,然而在人们没有注意到的暗处,矛盾的种子却开始逐渐萌芽。
在《仙剑奇侠传三外传:问情篇》制作过程中,主企划王世颖首先离开了上软,随后主程序房燕良也选择退出,从之后王世颖在个人博客所写的只言片语中,不难看出她对当时上软的管理方式以及管理者张毅君的不满情绪。
这场纷争在游戏内同样留下了细微的痕迹,《仙剑奇侠传三外传:问情篇》沿袭了《仙剑奇侠传三》中以词代诗的传统,但却多次出现了非常明显的错误,如几乎所有的词牌名顺序都是颠倒的,又比如《去国别旧•沁园春》一词的格式断句完全不符,据一些热衷于考据的核心粉丝所说,游戏内的人物称呼和时间线同样存在混乱和矛盾,这些低级错误来源于被编剧们称为“埋雷”的行为:部分资深编剧为了防止制作方拿到剧本后拖欠尾款,会在创作时刻意设计一些显而易见的矛盾和错误,待拿到薪酬后再将其改正。
这首《沁园春》在词牌格律上存在明显错误
这种行为实际上是编剧们出于保护自我利益的无奈之举,而选择这么做的前提一般有两个:一是对于合作方的诚意产生了怀疑,二是自信在不特意点明的情况下制作方无法发现这些显而易见的错误,而结果也证明了王世颖在创作《仙剑奇侠传三外传:问情篇》时的小心谨慎并非空穴来风。
很明显,此时上软内部在此时已经存在着非常严重的问题,就像是一颗已开始倒计时的炸弹,等待着把一切毁灭的那一天。
2007年08月01日,《仙剑奇侠传四》正式上市。
《仙剑四》发售一个月后,因总公司策略调整,上海软星研发团队解散。
在得知团队将要集体离职的消息后,姚壮宪立马从北京赶至上海对上软团队苦苦挽留并代表上软团队向总公司大宇资讯谈判,这场谈判最终以破裂告终。
2007年10月8日,张毅君带着邵芸(某树),郑雯(胃妖)和李想(老K)等部分上软研发核心人员成立了上海烛龙,并在不久后宣布正式进入国产RPG游戏市场,经历过公司注册流程的人可能会了解,成立一个公司所需要的时间差不多也是一个月。
很明显,这是一场有预谋的逃离。
几乎是在上软解散消息发布的同时,题为《软星七年》的采访稿登上了杂志《家用电脑与游戏》,文章用了洋洋数万字揭开了事实的冰山一角:主创团队理念差异所产生的矛盾,并未得到足够支撑与保障的研发环境,行业内较低的薪资待遇,这些在研发过程中遇到的困难通过公开的方式摆在了玩家们的面前。
在文中,张毅君并不讳言自己对总公司大宇资讯的不满,“准备要离职,我准备了五年,很多时候我都觉得自己受够了。”
上软团队解散了,但出于对仙剑这个品牌的热爱,姚壮宪决定将这个系列继续延续下去。
《仙剑奇侠传五》的团队是在2008年陆续招募组建的,次年,很多仍在关注仙剑的玩家们便得知了仙剑奇侠传新作品已经立项,然而摆在姚壮宪前面的现状几乎与数年前他被迫接手《仙剑二》的项目时一样,甚至更加艰难。
彼时,《仙剑四》的知名度越来越高,而部分粉丝也因为上软团队的解散而指责大宇和姚壮宪本人,即使依旧期待的玩家对于新团队的能力也抱有怀疑。
由大宇出资成立的代理商寰宇之星也随着上软团队解散后被关闭,因此新作需要在国内寻找新的代理商进行合作,姚壮宪在多方对比衡量下最终选择了广州百游汇,并与这个团队保持了长期的合作,包括后续代理《仙剑奇侠传六》的畅游乐动也几乎是百游汇的原班人马,这个决定也为后续的很多事情埋下了伏笔。
玩家们没办法去了解个中的是非曲直,他们只能感觉到自己对仙剑的热爱与回忆被一次次践踏和伤害,作为仙剑之父的姚壮宪首当其冲地承担了玩家们的怒火,批评的声音中不时夹杂着谩骂,他也被一些极端不满的玩家称为“姚撞骗”,从“仙剑之父”到“姚撞骗”,这位依旧为大宇和仙剑坚守在内地的中年男子第一次显得有些落寞和孤独。
姚壮宪在《仙剑五》研发期间开通了个人微博,除了像一个普通人那样晒娃之外,他把大量的时间花在了回忆过去的仙剑作品以及与人探讨国内单机和网游市场的现状上,字词间无不流露出的对单机作品的坚持与骄傲,一如当年那个独自在家制作《大富翁》的少年。
当时的姚壮宪仍不吝于在网络上表达对单机游戏的偏爱
然而上天似乎并不打算轻易放过这个倔强的中年人。
2010年的一个深夜,正准备睡下的姚壮宪接到了北软办公室起火的消息,睡意全无的他匆忙穿好衣服赶到北软,火势最终被扑灭,好在大部分重要资料都得以在大火中幸存,对着眼前被烧得漆黑又被水浸湿的办公室,不知道姚壮宪是否联想到了他前半生的游戏事业。
2011年,《仙剑奇侠传五》在两岸三地同步上市,紧接着在2013年,北软又推出了外传性质的单机作品《仙剑奇侠传五前传》,不仅在游戏系统上与《仙剑五》保持一致,而且在剧情结构上也承接的非常紧密,两部作品的剧情就像是同时进行构思的一般严丝合缝,在剧情质量与总体美术水平上,这个锻炼过后的新团队似乎越来越得心应手,美术设计质量越发地成熟与稳定,在剧情方面,虽然有不少玩家抱怨北软把仙剑故事由“仙侠”变为了“武侠”,但《仙五前》擅长于刻画角色情感的细腻变化以及矛盾所带来的恩怨纠葛,同样也赢得了不少粉丝的喜爱,口碑较前作有所回暖。
截至本文完稿时,这两套作品的合计销量保守估计有250万套以上,仙剑这个老牌IP,在踏过坎坷与阴霾后,似乎正从混乱中恢复过来。慢慢步入正轨,前景一片光明。
2015年7月5号,皖新传媒与北软合作在合肥奥林匹克体育中心举办了仙剑二十周年庆典活动,现场显得异常火爆,有粉丝不远千里来到安徽为这个自己喜爱多年的品牌加油,当年与仙剑一同从台湾走出来的游戏品牌,有的已经随着开发厂商一同走向末路,有的则因越来越低的游戏质量逐渐被市场遗忘。
二十年了,还能有这么多人热爱着这个品牌,实属不易。
2015年7月8日,仙剑二十周年庆典之后仅三天,风云突变。
每一起重大事件的“果”,在发生前很久已经买下了“因”的种子,在《仙剑六》第一支宣传视频正式发布后,有大量的玩家对游戏各个方面提出了反馈与担忧,栾京代表了北软官方进行了回复,表示会根据这些意见对游戏进行持续的修改与优化;也有细心的玩家注意到了在宣发过程中代理商畅游乐动的表现多少有点漫不经心,但因为这些都不过是细枝末节,也出于对北软项目组的信任,很多玩家都试图说服自己和其它人:没关系,问题不大。
在游戏发售当天,代理商畅游乐动首先开始了表演,在原定的激活日期7月8号的凌晨,购买了预售版并提前安装游戏的玩家们迫不及待地想要抢先体验游,但他们发现自己根本没办法连接畅游乐动的服务器激活游戏,大量玩家开始在贴吧与微博等平台集中表达质疑和不满,直到早上八点左右,作为制作人的栾京表示正在联系畅游乐动解决服务器的问题。
激活服务器的问题被解决后,玩家们陆续进入游戏体验了《仙剑六》,经历前面的小风波后,他们可能想不到等待着他们的是怎样的一顿大餐。
游戏糟糕的内容和极低的运行效率激怒了一些原本满怀期待的玩家,他们纷纷跑到各大平台控诉自己在游玩《仙剑六》时的恶劣体验,而一些原本持观望态度的玩家和吃瓜群众也纷纷加入到批判大军中,甚至有人在论坛发帖表示自己以当时的各种高端配置均无法流畅游玩仙剑六,一时间《仙剑六》又被人称为“泰坦陨落六”,有人调侃道,北软通过牺牲自己在前方引领着硬件厂商对游戏设备未来的不懈探索。
然而好戏却并未匆匆落幕,7月10日深夜,代理商畅游乐动表示已经找到证据表明,前两天对《仙剑六》大量负面评价乃是有组织恶意攻击行为,将保留对相关责任人追究法律责任的权利,玩家们切身学习到了“网络并非法外之地”这条真理,并在评论区对畅游乐动进行了真诚的互动。
代理商畅游乐动的“律师函警告”
除了上述的事情之外,代理商畅游乐动还有很多令人难以理解的行为,比如为了平台利益而将仙剑六与一款名为“乐动圈圈”的软件强行捆绑,但因平台软件本身编写得较为粗糙,直接给玩家原本不畅的游玩过程又添负担,不久后就有玩家自行编写并发布了“免圈圈补丁”,“乐动圈圈”本身对玩家造成的困扰可想而知。
7月12号,畅游乐动官方删除了之前表示将追究法律责任的微博,正式向玩家发布了致歉声明,7月20号,北软在近两周的加班加点后正式发布了游戏补丁,姚壮宪也转发这条消息并向玩家正式表达了歉意,这场闹剧在一地鸡毛后终于告一段落。
在这个过程中,一度被玩家认为是“姚仙接班人”的栾京在游戏发售发当天表示在联系畅游乐动后便保持了沉默,这多少与发售前的信心满满形成了对比,而玩家们除了指责姚壮宪外将剩余的怒火倾泻在了这位制作人身上,甚至把他数年前的微博挖出来予以无情的嘲讽,在舆论风暴中他承担了巨大的压力,却并没有选择为自己辩解,或许是因不知如何面对这种局面而不知所措,又或许是觉得没有什么是需要解释的。
在此之后栾京又主导了大宇内部的仙剑VR和仙剑自研手游等项目,但其中有的并没有掀起什么水花,而有的则无疾而终,他又开始慢慢淡出了玩家的视野。
2017年中旬,粉丝群体中传出了栾京已从北京软星离职消息,栾京的微博认证也改为了“前北软企划”,随着他一同离开的,还有主美肇一龙和编剧沈瑢瑢,有粉丝在听到这个消息后拍手庆贺,在我看这对于仙剑这个品牌而言多少有些悲哀。
这意味着姚壮宪辛苦经营起来的北软团队,又一次经历了大换血,虽然不像上软那般整个团队集体出走,却也是元气大伤,失去的不仅仅是游戏研发人才,更是近十年游戏制作过程中所积累的宝贵经验。
这位背负荣耀与骂名的“仙剑之父”转眼间已经年近五十,却似乎离古人所说的“知天命”还遥遥无期,是就此丢下不管?还是再次站出来力挽狂澜?,能够猜到,无论是哪个选择,对于他而言都不会太轻松。
时至今日,仙剑已度过了二十四个春秋,这个有着厚重历史与广大粉丝群体的IP在国内市场却依旧像懵懂的孩子一般四处碰壁,头破血流的它望着四周日新月异的周围环境而不知所措,急于想要找到那条真正适合自己的道路。
2017年,《仙剑奇侠传七》立项,那个姚壮宪,还是选择继续坚持。
今年一月初,仙剑官方放出了最后一张宣传海报,并在其题诗:
千里冰封万径湮,重峦横断锁云巅。
苦寒不阻青松志,路尽峰回见雪莲。
《仙剑七》海报
我重提这些陈年往事,仅仅是想带着所有人回顾仙剑这段长达二十多年的历史(若有人能从中有所得,便更是我之荣幸了),并非想以此去评价已被尘封的功过得失去和恩怨是非,从那个时代一路走来,我相信那些曾经投身于国产单机游戏领域或仍在为之努力的人,都并非完全出于个人发展与经济利益考量,他们中很多人心中所坚持的,是某种更加昂贵和宏大的东西,我们一般称之为,理想。
只因还有人抱着期待,希望能再次回到那个记忆中的仙侠世界。
而姚壮宪和他的仙剑梦,最终又将去往何方?