1. 打野位:开局根据自己家阵容来选择是否进行反野当然在路人局反野也需要看队友来进行的,如果队友不跟那没办法,只能选择正常开局,如果队友跟阵容好就可以也去进行一波节奏,打野位的必须有着自己的节奏和意识,在当前版本中打野我建议尽量红开最好,拿了红以后输出能力提高很多,刷野和抓人能力也提高不少,对局中尽量稳住自己心态,反野炸了以后或者野被反以后心态稳住别炸安稳发育安稳抓人。
正常开局走位图:
正常开局的情况下先走到(图标1)的红区草丛里面观察小地图敌方动向,如果没人来就自己把红拉到草丛里面打,防止敌方之后过来抢,在草丛里面敌方没视野也看不到血量不好进行判断或者惩戒抢掉,开局打红的时候不能开始就交惩戒,一定要把惩戒留到能稳着把野怪惩戒死的情况在放,打完红之后可以不去刷下面的小野留给下边路最好,然后直接去(图标2)的位置刷野,依次刷(图标3)的野,之后去(图标4)的蓝buff草丛把蓝拉到草丛以同样的方法收入囊中,然后刷(图标5)的野,刷完以后走向(图标6)尽量不要让敌方的人看到,看到就不好抓敌方上边了,在草丛里面蹲一会5秒钟左右能到4级,到了以后等待敌方上边路的人和我们家边路对线的时候就可以上前配合队友进行击杀,成功击杀以后可以马上前往小龙附近开龙或者反蹲。
拿红抓下走位图:
这是一个不是很常规的一个路人局非常好用的小套路,但是这个套路的触发条件要求比较高,1.需要对面下边路压线压得很深。2.需要自己打野的英雄拿了红以后前期输出能力和爆发就比较高的英雄,比如说:李元芳、马可波罗、百里玄策、虎。这种类型的英雄拿了红以后去抓一个对面压线很深的边路成功拿下一血的几率很高的,即使辅助不帮忙都很好抓死对面英雄。这是一个很不错的小套路在路人局可以一用。
反蓝走位图:
打野位在路人局几乎是整局的节奏把控位,前期怎么入侵怎么打多数都是打野来决定,前期打野位如果反野的话一定要好好考虑自己方英雄和敌方英雄做对比前期团战队友是否能及时支援、前期是否能团得过、辅助是否会跟,种种原因。当然阵容是反野最重要的一点了,比如说对面李元芳或者老虎这种英雄我们就不能去野区入侵,但是自己如果是这种因为前期很强的英雄就可以进行入侵,入侵的走位要从自己家红区走,先走到(图标1)的位置尽量考墙走别被对面边路看到视野,等辅助走前面然后直接走向(图标2)进行一波反野,过程中尽量把蓝拖到草丛里面打,即使被对面中单发现他也看不到视野没机会抢,惩戒也必须留到能确定把野惩戒死的血量在惩戒也是为了防止被抢,顺利反了以后尽量别探,注意一下小地图,这时候如果看到对面在反自己的野可以考虑包回去或者继续反掉小野(根据阵容或者对面人数以及等级来定),如果对面没反别贪心直接回自己蓝区顺势把野打掉,然后快速回到红区完成3buff开局建立前期优势。
反红开局走位图:
入侵红区和入侵蓝区方式相同,但是一定要注意的就是视野问题,开局走到(图标1)的草丛里面然后靠左一点防止别对面中单看到视野走向(图标2)的草丛,然后等待辅助走前面去开视野(图标3),如果(图标4)没人就可以直接反掉,但是如果有人尽量选择先消耗对面血量能惩戒红在去惩戒别把过去的技能交给红buff不然团起来很吃亏还抢不到红。反了以后和反蓝向反直接去打自己家红buff然后收自己家里的蓝buff就可以轻松完成3buff开局建立前期优势。
《打团站位》
我不知道大家感受过没有,当你玩法师时候,老是感觉自己一打团就死,或者说你玩打野或是上单,打团时你已经有意识去切对面的输出,可每次都发现对面输出不是站在人堆里,就是跟你隔了一个战场根本绕不过去…… 其实,这些问题都跟团战输出位置有关,说白了就是站位打个比方说,打团一个法师应该输出多少?假如你应该打出1W伤害,好的站位让你受到少的伤害,让你更长时间输出,你或许会打出1W3或1W5的伤害,但如果你的站位很差,一开团你就死了,你可能只打了几千。 这些问题都和团战的输出环境有关 那么如何为自己创造一个好的输出环境呢? 首先你应该了解你的英雄害怕什么比如说你用了一个露娜或是诸葛亮貂蝉这样很秀的英雄中单,对面有一个张良或是东皇,在他们交自己大招之前你都只能去消耗,与他们保持安全距离,不断迂回在侧翼制造伤害(边缘ob),只有当他们交了技能你才能去上,该跳跳该连连,这就是为什么kpl的团战时间越来越长——都忙着找失误呢。 那么另一个问题就是输出空间
标准河道五点站位
这幅图里,你的安全输出的范围是黄色框区,这个框随着情况变大或缩小。而你要做的是将这个框,尽可能的,覆盖更多的敌人。输出空间,从某种程度上决定了你的输出多少。和团战质量。打个比方讲,王昭君的冰冻只冻住了一个坦克和冻住了对方的射手和法师。对于团战的影响是完全不一样的。虽然团战都可能赢。但前者可能是付出了很大的代价,残血,不能开龙,不能推塔。而后者很有可能队友掉了极少的血。你们不仅打掉了大龙,而且顺势带掉了高地塔,最终在敌人没有复活完之前,又打了一波小团灭,顺势推掉了水晶。这就是输出空间,对于团战乃至整个比赛的影响。
比如上图,前面河道发生团战,法师隔墙输出,但如果敌人后撤到法师够不到的地方,法师就失去了输出空间,在法师转出来之前,你们是在4打5而不是5打5 第二个问题,就是关于团战站位的问题。就如下图,还是标准的五点站位。在这个站位辅助控制了你右上方河道的视野,射手靠近防御塔。而你的前方是三个战士。如果对方想要切你,从河道切入会被辅助发现。从另一侧草丛,切入,会被战士和射手发现。而且射手会挡住他的行进路线,如果他从正面强突,则有三个战士在前排挡伤害。唯一不被发觉的,就是你的后方——野区。而在现实中,对方几乎没有可能完成如此长的迂回。但是如果我们,把你的位置往外移动会发生什么呢?
还是同样的情况,但如果你站在了现在的位置(粉点)。一旦团战开打,你就很危险了,通过实战,我总结了几点团战站位的法则,供大家参考(名字瞎起的) 1.边缘(侧翼入场)这个灵感源于我玩使命召唤,在老兵难度下,即使你是职业选手也很难通过正面进攻,大部分时间你是通过侧翼包抄进行进攻的,同理,在团战中你也可以运用这样思维去包抄,如下图
蓝色代表己方,红色代表地方,粉色代表你,战场在左,在保证你右翼安全情况下迂回到粉点位置,与己方队友形成3——2小集团,运用技能直接攻击敌人后排 注意:你所选英雄要么机动好(诸葛亮),要么手长(干将),要么是妲己,别的就要谨慎使用此方法 2.视野压制 标准的五点站位就是视野压制 3.空间压制 打个比方,我是打野,我要切双C,但是双C站位相距很远,我只能打其中一个(对于法师来说,要站在射手后面,距离最少是两个闪现的长度,或是技能最短那一个较远距离的长度),另一方面从团队上讲要抢占视野让对面不可能在很短的时间侧翼迂回 4.地形隔断 利用地形隔断阻挡敌人,进行输出(别贴墙)
5.草出草进 打个比方讲,在下路发生了团战,你打完了一波伤害然后躲在下路草里等CD,这个时候敌人打野来抓你,但是你在草里,对他构成了视野上的压制(你能先看见他,他知道你在草里,但不能确定具体位置),不论是逃跑还是反打你都是优势一方(你攻击他前他没有你视野) 其实说这么多就是为了让各位如何在团站中,打满输出以后才死。毕竟我发现很多人玩法师玩的是自闭流(打着打着,队友就被你打自闭了),其实团战还可以通过出肉装来提高容错率(出冰杖或者出个极寒,但你别一套肉装下来,那样就真坑了) 以上皆为经验之谈,可能有许多不足和错误的地方,欢迎在评论区留言指正!