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【网络游戏策划】一入此坑深似海,从此双休成路人! 游戏策划入坑完全指南

前言

是这样的,最近太闲了。

然后无聊去翻自己之前发的帖子,发现之前发的一些游戏策划相关的帖子。当时好像帮了不少朋友的忙 骗了不少人进坑 ,也因此认识了不少这个圈子里的不少朋友。

但是怎么说呢, 现在再回头看才发现那玩意写的实在是太他妈蠢了,而且随着对行业,职业的深入,同时职位的变化也会对策划这个职业有不同的认识。

所以也就有了重新写一篇完全值北的帖子的想法。

最重要的是,现阶段,真的是入坑这个职业最好的时间。

因为热钱撤离手游,VR方兴未艾,独立游戏正在慢慢开花,主机市场生根发芽,CP艰难的脱离渠道的束缚慢慢回归到内容本身,国内产品与海外市场之间也愈加紧密。

诚然这个行业内的下限依然令人发指——抄袭,换皮,自充,刷榜,产品论为金融变现工具,但是同样的,也有很多的厂商与开发者回归到内容本身,默默的在做一些有意思的产品。

这也是这个帖子的目的,程序是骨,美术是皮,策划是灵魂,而游戏行业,需要更多热爱游戏本身的灵魂。

你将了解哪些

1.主流游戏策划的概述

2.主流游戏策划的钱景

3.主流游戏策划的困境

4.国内游戏行业概述

5.主流游戏策划需要的技能点

6.不同岗位游戏策划的天赋点分配说明

7.就业指南

一、游戏策划的概述

游戏策划,顾名思义就是根据制作方的需求(市场预期,游戏类型,收入要求,项目周期)与人员资金配置(美术成本与偏向,程序成本与前向,宣传成本),提出游戏系统,玩法,剧情,数值需求,与程序,美术等技术工种沟通配合实现游戏,与商务,运营等工种配合,发行与运营游戏的产品类型工种。

这行有一句话,叫做“如果你什么都不会,又想进入游戏行业的话,就去做游戏策划吧”。这也一定说明了这个职业的情况,稂莠不齐,上限跟下限的差距令人发指。

排除一些弱智的“游戏策划培训机构”以外 现在应该没了 ,国内相关的游戏设计专业还处于刚刚发展的阶段,靠谱的专业队友我只见过一个传媒大学游戏设计专业出身的策划 后来转行去当U3D程序员了 ,所以游戏策划还是属于不怎么计较出身,纯以项目作为经验值的经验工种。

游戏策划在国内主要被分为:

数值策划:以设计战斗,养成,增值类数值架构的游戏策划,由系统策划提供系统规则与框架,通常也参与一些强数值低表现类型的玩法设计。

系统策划:以设计规则,界面,玩法,关卡等等以规则为主的游戏策划。(一切非数值与文案内容的东西)

文案策划:以设计世界观,剧情,分镜,美术等等以表现为主的游戏策划。

根据项目的规模与类型的不同,也会细分出以下的职位:

界面/美术策划:通常需要使用引擎(如NGUI/UGUI)或编辑器快速实现界面功能,同时跟进美术界面需求的策划,通常被系统策划兼职。

脚本策划:使用编程语言在程序提供接口的情况下,快速实现自身设定的功能,主要实现一些需要长期更新的玩法(诸如PVE副本等等),通常被系统策划兼职。

关卡策划:使用程序提供的编辑器,快速实现自身设定的功能,对一些场景关卡的美术组件布局与怪物的投放,与脚本策划有重叠,通常被系统策划兼职。

动作策划:通常在强动作类型(如ACT,FTG)的游戏项目中存在,主要以动作设计,协调程序与美术优化动作效果的游戏策划,通常被各种技术美术,主策划,系统策划兼职。

而随着项目的积累跟方法论的实践,想要进阶成为主策划的数值策划必需精通系统设计的内容,同样的,系统策划想要更近一步,也必然需要精通数值设计。

文案策划的话,基本情况下可以选择转数值或系统

根据我跟几个基佬策划瞎扯淡得出的结论,几乎所有策划的成长大约都会经历这样的阶段:

未入行或刚入行阶段:整体的创意是这个职业的根本

初级阶段:高效的执行与沟通是这个职业的根本

中级阶段:内容的把控与预防失控是这个职业的根本

高级阶段:整体的创意是这个职业的根本

中高级有争议,各中的感受大概只有实际参与项目的时候才能真正体会到。

二、游戏策划的钱景

游戏策划的主要收入主要由以下部分构成:

基础工资 + 其他公司补助 + 项目分成(绩效)+期权+股份

其中,排除掉猪鹅校招加成,策划的基础工资基本与工作年限挂钩,项目经历与能力决定基本工资的上下限。

0 - 1年:3500 - 8000(入门)

1 - 3年:5000 - 12000(-)

3 - 5年:10000 - 20000(资深)

5年以上:15000 - ?(大厂资深,主策划)

项目分成以我熟悉的手游行业 东家 来讲,主要根据(实际流水 - 各种发行运行分成)*20%作为项目组的绩效奖金池。

制作人根据各个职能部门的不同的岗位级别与贡献程度以月或季度进行分配。

综合研发岗位来讲,策划的基础工资较程序与美术最低,绩效奖金较程序与美术的比例最高。

一家之言,具体根据不同公司会存在较大的出入。

哦对了,如果项目没成功,那么你一毛钱都没有。同时面临着滚蛋的风险。

期权跟股份没见过,前公司老板经常给我划这个,不是很懂,有大腿请来说一下。

三、游戏策划的困境

大厂的垄断

手游与PC游戏已经被猪鹅垄断,在手游领域上,猪鹅两厂的收入占据了国内手游市场70%的收入并且在可见的未来会依次的增加下去,这使得中小厂商的生存空间会越来越狭隘。

而依赖项目经验,尤其是依赖成功项目经验的中小厂商游戏策划也将越来越难生存。

项目决定生死

“任何游戏公司离成功只差一个项目。”这句话经常会听到。

而策划也是,一个成功的游戏项目通常也能决定在这个行业中是生是死。

而碰到一个成功的项目,并不容易。很多时候,决定生死的权利并不在自己的手上。

行业分布

绝大多数的游戏公司在一线城市(北,上,广,深)与部分二线城市(杭,成,重,厦,福,武)。

这就意味着,如果你不是当地的土著的话,你在这些城市的时候必需要忍受高房价这个无法避免的问题。

而离开这些城市后,你的能力将没有任何其他的发挥空间。(还剩下独立一条路,但有时候Indie = IN DIE)

无休止的加班

绝大多数的游戏公司与互联网公司一样,加班是常态。10106是正常情况。赶上版本节点通宵也是常态。

但实话实说,游戏策划的工作强度要略低于程序员。

开发技能的缺失

虽然游戏是团队作业,但是当脱离团队之后,不同于程序员的编程技能与美术的绘图技能,游戏策划的核心价值因为无法可视化所以没有办法量化,也因此相较于其他两种更容易被淘汰。

同时,绝大部分的策划缺少开发技能(编程语言,美术),这也使得国内的游戏策划缺少快速试错的能力。

游戏市场的不健全

虽然绝大部分的策划的梦想都是console与PC客户端。

但是在国内市场,console的门槛极其高,传统的PC网络游戏则是基本是大厂的养老院,Indie与VR类似,现阶段只能养活小团队,并且并不需要无经验者。

剩下手机网络游戏与网页网络游戏才是绝大部分策划的归属,而这里也是国内游戏行业下限最低的地方。

出国做游戏的希望渺茫

排除掉语言因素,日本,美国这两个传统的游戏大国对国内的游戏策划并没有任何的相关招聘。 上海ubi海外直通车除外,现在好像也没有了

而美术跟程序员可以通过点亮技能。虽然同样机会渺茫,但这两个岗位确实就有机会进入到梦寐以求的海外游戏公司进行游戏开发。

四、国内游戏行业概述

在讲游戏研发公司之前,首先讲以下一款游戏从立项研发到正式上线运营的流程。

随着游戏行业的发展,游戏产业的公司细分也做的越来越细,一般流程如以下所示:

1.研发公司(CP -- 内容生厂商)开始调研立项,设立核心团队制作游戏Demo,通过内部审核后开始团队扩展,然后进入正式的研发阶段。

2.在研发阶段,CP的商务开始寻找发行商洽谈游戏的发行事宜,发行商对游戏进行评级,支付代理金,并确定分成模式,后获得该游戏的发行权。

3.发行商拿到产品后,上线运营,同时会与各大渠道平台接触,渠道平台将参与产品的分成。

4.研发商根据发行商与渠道的反馈进行游戏的版本迭代。

研发公司(CP):就是研发公司,也就是参与游戏制作的公司。

发行商/代理商:通过从研发公司处代理游戏产品,并对游戏进行相关宣发活动的公司。

渠道/平台:游戏上线的平台提供商,渠道与平台是现今游戏产品获取用户的主要来源。 也是万恶之源

不同的平台不同的公司的流程也会存在很大的不同,比如鹅厂就是研发 - 发行 - 部分渠道一条路,PC与手游产品的流程也会存在比较大的差异,但大体的流程还是差不多的。

这个流程里面污七八糟,恶心人的事情有一大堆,不细说。

五、国内知名的游戏研发公司

不同于早年,随着手游的崛起,研发公司主要被分为1(强,无敌),2(知名),3(不知名,过气,小团队)线。 我自己分的。

这里会有一些自己的倾向(比如某些上市公司,产品就是广撒网快收钱的那种,就不说了),而且不会太全,基本内容全是瞎几把说,不为自己的言论负责。

而且因为手游行业的存在,一家游戏公司晋级一,二线只缺一个项目。

一线:

鹅厂/企鹅/腾讯:(上海,深圳,成都)

宇宙最大游戏公司,以务实为研发根本,数据导向,运营指导研发,KPI决定一切,沪深两地最强加班狂魔。

前几年所有人都在狂黑鹅厂策划,然后鹅厂跳出来一个王信文做了一个dota传奇,公司就开在上海企鹅边上,是沪上游戏公司的一景。

猪场/网易:(广州,杭州)

业内有很多美名,比如游戏界的黄埔军校,养猪场等等。早年诞生过的徐波 -- 梦想西游,魏建鸿 --大话西游这样的知名游戏人。

后来徐波出走成立了广州多益,魏建鸿出走成立了广州擎天柱,云风出走成立了广州简悦。

时过境迁,网易也从当年的游戏黄埔军校称为了现在的学历粉碎机,在职策划的硕士以上学历超过90%,学历歧视与社招歧视严重。

随着端游的辉煌跟页游时代的没落,在手游时代,猪场凭借着早年端游的IP沉淀,产品导向的思路与企鹅并称为垄断双雄。

二线:

莉莉丝:(上海)

前几年凭借着dota传奇一包走红,虽然抄袭的原罪使得产品本身褪色不少。

但是dota传奇在创新这一点确实做到了许多国内策划达不到的位置。

总的来说,莉莉丝是一家不那么功利,更注重游戏内容的公司。

沉寂一段时候后,莉莉丝在研发的同时也参与发行一些游戏,前段时间的发布会一共发布的六款新的手游产品。

蜗牛:(苏州)

游戏蜗牛研发过pc端,手游与console产品 一巴掌拍出十八条龙 ,但是在国内一直有人黑。

对蜗牛了解的不深,唯一知道的就是工资不高。

但是在国内尝试主机产品,虽然品质跟内容都达不到群众们想要的3A效果,但实话实说,确实已经实属不易。

完美:(北京,上海,广州)

过气网红,端游时代的换皮小能手,手游时代过的一般。

海外发行能力非常的强。其余就不是很清楚了,因为上海完美的存在使得上海的游戏圈遍布完美党。

畅游:(北京)

过气网红,端游知名产品就只有天龙八部。

手游时代完败,剩余的不是很清楚。

西山居:(珠海)

大型在线月抛软件生产商,拥有非常多的女性用户以及非常多蹦着女性用户来的男性用户,属于天朝常见的一款产品养活一家公司的典型。

老牌游戏公司,国内黄埔军校之一,回顾中国游戏研发史不能避开的公司,早年的剑侠情缘系列是挺多人的童年回忆。

可惜手游时代完败,作为唯一IP改的剑侠情缘移动版把发行权都给了腾讯。

传闻3A大作谢流云传火热研发中,还有我大马桶策划主导的少女咖啡枪火热研发中 立了换人设flag

其实西山居曾经在广州有分部,做页游的,做了两年还是三年毛线都没有,最后好像连项目带分公司都被一起拔了

吉比特:(厦门)

搭上回合制端游末班车的公司,知名产品有问道,问道移动版,地下城堡。

在最近老牌游戏公司全部变身过气网红的现在,算是不错了的公司了。

有一个关系比较好的策划朋友曾在那边任职,对老东家的评价非常高,除了工资低以外。

责任编辑: 鲁达

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