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8月14日-17日,由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference)以线上直播的形式为广大游戏开发者带来行业的最新分享。本届TGDC大会以Inspire Six Senses为主题,汇聚国内外顶尖游戏从业者以及学界专家学者,以激发游戏的创意力、想象力、洞察力、科技力、影响力和凝聚力,共同拓宽游戏产业的边界与可能性。


由 GWB独立游戏孵化器与TGDC联合举办的【独立游戏专场】,分享嘉宾Edmund McMillen(艾德姆德·麦克米伦)是美国游戏设计师、开发者和艺术家。他以其独特的受Adobe Flash影响的视觉风格而闻名,已成为独立游戏行业最稳定的杀手之一。他最著名的作品包括《超级食肉男孩》、《以撒的结合:忏悔》,以及2017年的《终结将至》。


2009年有人问他“您是否有什么建议,可以给到游戏策划人员?”作为回应,Edmund 写下了他的独立游戏策划宣言。13年后的今天,他应主办方的邀请回顾这个宣言。



1、认清自己,对自己诚实


对我来说,首先要诚实,这是我最重视的,而且是所有艺术从业者的第一要务。诚实是艺术的本质,商业化会让艺术变得不再诚实。因此对于艺术家来说,这是个两难的选择,因为在某种程度上,为了卖东西而撒谎,或是工作目的单纯为了销售,是很容易玷污艺术作品的。你可以试图操纵人们去获得某种感受,或者花更多时间玩游戏,充更多值,这样做其实很危险。


如果你是艺术家,有自己的想法,并且要表达出来。为了做到这一点,你必须认清自己,对自己诚实,把自己的个人特色,转化成手头的游戏作品,这是最重要的一点。


相比于大公司而言,独立策划更有优势的地方,但是你对于游戏的愿景,也不必总是诚实坦荡地表达出来,如果你是在一个百人团队的公司,那么你的诚实其实是无关紧要的,或者说毫不重要。


但当你是独立策划时,你的团队里只有几个人,甚至有时只有两人,或只有你自己单打独斗,那么诚实就是作为一个艺术工作者的意义所在,诚实值得尊重,并且诚实在我们的行业里并不多见,我能理解是出于商业化的原因才会这样。


但是需要谨记,不要对自己的作品控制欲太强,以及不要总是居高临下。认清自我是很重要的,为了在你的作品中表现你的诚实,允许自己犯错,并且允许自己有一些古怪的点子(如果有的话),这正是艺术的独特之处。


这是我的第一要务,希望之后我不会像现在这样,对每一点都重复,希望大家不会在这里跌坑头。


2、记住你是在进行艺术创作


第二重要的是,记住你是在进行艺术创作。你作为独立艺术家,与公司相比有着显著的优势。公司对产品进行数百万美元的投资,如果他们迈错一步就会全盘皆输,整个公司就会崩溃。


我希望大家都能打好手里的牌,我也会和大家谈谈如何打好你手里的牌,因为失败并不重要。事实上,你应该能够在失败中继续前进,从失败中吸取教训,成为更好的策划,这也是优秀游戏策划的必备特质。我将继续秉持这样的理念。


《超级食肉男孩》


3、策划由心而生


策划由心而生,这点上也许还有所欠缺。如果你试着看一些不是通过成为爆款而成功的游戏,比如一些经典游戏《洞穴探险》和《见证者》等,你会看到游戏开发者的担忧。不管内容多么稀奇古怪,你可以看到玩家的热捧,游戏作品只要加上由心而生的内容,它就变得不同了。这些能够使你,认识自己,让玩家可以了解你,我认为这是很重要的。


4、敢于承担风险


第四点,要能承担巨大的风险。实验和风险是作为艺术家,成长的关键,不要惧怕失败。你不会有多大损失的,只要学会从失败中吸取教训就行。我之前就已经提过这一点,如果你采取了正确的方法,我不想跳过太多内容。


但是如果你采取了正确的方法,即使你的生活贫困、正疲于生计,比如你完成本职工作之余,或许还做着一份兼职,抑或是多个兼职,但当你回到家,利用晚上的时间做独立游戏项目,或者一些其他的事情。那么你就不应该过于担心失败,你更应该关注的是把游戏做出来,并且确保它是与众不同的。


这是因为我再重复一次,独立策划的优势就是你可以承担风险,尤其是艺术上的风险。我敢说下一部《侠盗猎车》游戏和其他系列的套路不会有多大差别,这样做等于自掘坟墓,对吧?相比起来,任天堂就承担了这些风险,但是很多时候大公司是不会承担这些风险的。


然而作为独立策划,你可以做一些更大胆的创新。你可以做一些不同寻常的内容,创造一些全新的东西,虽然这些东西可能会有先天不足,但是创新的元素将会弥补。或许在未来,你或者是其他人可以秉承创新的理念,去策划出更好的下一部游戏,这就是其意义所在,你希望自己能够去承担那些巨大的风险。


我所指的不是那种我要花7000多年来做一款MMO的那种巨大风险,这一点我之后再说。承担巨大的创新风险是很重要的,尤其是当你做一些快速通关的小游戏时,这种小游戏我之后也会提到。


5、量力而行


第五点,量力而行。不要一开始就选择做MMO游戏,你最开始做的15个游戏都应该是小游戏,就是那种一抓一把的,而不是动辄耗时3年的那种大型项目。


我认为小游戏的原型具有更大的价值,比如Game Jam游戏,或者是耗时低于1年的游戏,我其实更倾向于说耗时3个月的游戏。


没人愿意陷入那些持续时长4到7年的项目,而且这些项目越往后拖情况越糟,并且你也会陷入一种心态,会觉得“烦躁啊我已经在这个项目上耗费了5年的时间”。因为受众的期望越来越多,我需要投入更多。


关于这一点我已经整整说了五年了,千万别这么做。如果你刚入行,还没有太多游戏制作的经验,就不要尝试去做像《洞窟物语》一样的大作,你应该把尽量把游戏简化,越简单越好。


6、练习出真知


第六点,练习出真知。即使是一些老练的游戏策划,包括我自己,都会陷入自我感觉良好,不再愿意练习的困境。


当我提到练习时,我指的是制作游戏原型,制作Game Jam游戏,从小想法着手。即使是一些很简单的想法,你都可以试着在脑海里构思一下,特别对很多小游戏的制作而言,练习是很重要的,因为你制作游戏的想法会更强烈,但同时你也可以参考,在这些游戏中哪些是最好的。


我大多数成功的游戏,都是基于Game Jam的游戏原型和flash游戏制作出来的,它们都是些花几周几个月就能做出来的游戏。如果你的某个原型或者这个Game Jam的游戏,并且让你觉得它真是酷毙了,那你就可以将它完善成一个完整的游戏了。


但在你学习,或者按部就班时,我个人是相当推荐尽可能多练习游戏制作的。Game Jam就是个练习的好去处,Game Jam在很多地方都有,你要做的就是投身其中。即使你不是正式参与,只要跟着Game Jam的主题去制作游戏,跟进发挥。你练的越多,能学到的也就越多。当然不要花费数年时间去做一款游戏。


7、遵循本心,做你想做的游戏


第七点,遵循本心,做你想做的游戏。这更像是追随创意,乘风破浪。有时候会有这样一种情况,甚至我自己也碰到过,我正在一个很棒的想法上投入,当然这也和我之前提到的商业和诚实的部分有关。我就会心想,人们会喜欢我这个想法的。


这时候我就会意识到,我把自己陷进去了。因为我越来越在意他人的想法时,我就越发努力去迎合他人的需求,而不是遵循本心做我自己想做的。因为如果项目不是我想做的,我会很难全情投入,这样的经历会很煎熬。


你需要能够在项目中追随创意,乘风破浪,顺势而为,否则你会筋疲力竭,你会爆炸的,或者项目压根做不下去。所以一定要确保你正在做的东西是你真正热爱的,是你自己发自本心愿意做的。你可以在你的项目中发挥创意,顺势而行而不是自找苦吃。


8、让你的作品出众


第八点,让你的作品出众。各位小伙伴,我至今没看到多少,能够称得上出众的游戏。这其实是很奇怪的,也许我得说说具体什么是出众。其实就是制作吸引眼球的东西,不仅是视觉上的出众,而且是游戏机制上的与众不同。


别去制作一些玩法上抄袭,仅在题材上换成猫咪、忍者或者恐龙的游戏。尽量别去做平庸的游戏,试着做一些独特的东西。如果你正在做一款猫咪题材的游戏,要确保你的游戏玩法是创新的,比如我正在做一款猫咪题材的游戏,但是玩法是选择性繁育猫从而让他们发生基因突变,与我而言,这种游戏机制才是出众,我还没发现有类似的游戏。


我一直努力使自己做的游戏都能出众,这对我而言非常重要,我不希望你在玩我制作的任何一款游戏时,你认为别的公司也可以做出这样的作品。比如说我不会让人觉得任何公司都能做出《以撒的结合》,就是说,这不止我可以做得出来,任何人都可以做到。


你需要去突破自己创意的界限,要做到超出预期,适应承担风险,并能够适应,犯错和走错路,做一些有胆量的事才能脱颖而出。


《以撒的结合》


9、批判性思考


第九,批判性思考。百分之九十九的游戏策划都具有批判性思维,这是真的。游戏策划是艺术与逻辑的结合,通常也是程序员和艺术家的碰撞,这也是我经常做的事。


无论如何,你要试着去考虑每一件小事,思考一下你目前策划中的漏洞,想想其他游戏策划中的漏洞,思考其他游戏应该如何改进,思考别的游戏为什么能取得成功,你会从中学到很多。


我认为对自己的作品保持批判性思考是非常有益的,所以当你用批判的眼光去看待所有事物,那你对自己的作品才能具有更多批判性的思考。只要你对自己的作品保持诚实,那么你应该能在工作中取得很大的进步。


10、多玩游戏


第十,玩游戏。这一点我一直都保持,从未改变,我知道自己应该玩更多的游戏。具体来说,玩更多电子游戏,如果你做游戏,那么你也需要打游戏,你要知道什么是最高水准,你要知道玩家都会期待些什么,你需要超越预期,并提高上限。


人们通常会误解,认为这个标准是难以企及的,这种标准只有大规模的工作室才能搞得定,其实并非如此。比如你一开始只在最高标准徘徊,然后通过自己努力提高了这个最高标准。在这方面有很多方法,你可以通过上手实践来实现,去制作一些别人没接触过的、自己喜欢的东西。


真正了解最高水准的唯一途径是了解受众到底期望什么,并且激发自己的创造力。玩游戏不能断,玩到不记得多少次为止。我读过关于某款游戏的报道,了解到这款游戏酷毙了,但实际游戏内容与报道大相径庭。


我认为,我会通过玩其他的游戏,来创造出和自己想法贴合的游戏。我个人更多时候是玩桌游。相较于电子游戏,我最近玩弹球机更多,我这么做没什么理由,也不知道是否合适,但这就是我的习惯吧。


最近一段时间我比较沉迷于电子游戏,我敢肯定其他人也和我一样喜欢玩两把。但不一定非要是电子游戏,可以是任何与游戏有关的东西,也可以是《龙与地下城》。我自己一直钟情于《龙与地下城》和《万智牌》,弹球机和桌游。


我也希望自己可以多玩电子游戏,但是基于各种原因吧,现在我自己玩电子游戏玩的也不多,其实我应该玩的更多。我的内心也有点儿愧疚,我也承认自己不清楚电子游戏的最高标准在哪里,自己会不会在开发途中遭遇失败?希望不会吧。


11、学会剖析


第十一点,学会剖析。所有游戏品类都有套路,这个观点其实挺好的,我认为如今很多独立游戏策划,都做得很好。大家应该都可以看到,在很多成功的游戏中比如《杀戮尖塔》,任何卡牌构筑的游戏都是如此,这个品类的套路都是来自于对《万智牌》的剖析,比如它的轮抽玩法套路。也有很多rogue-like游戏的套路,都被行业剖析过和重组过,然后被引入《洞窟探险》和《以撒的结合》和其他上千种游戏中。


剖析现有游戏的套路,对于策划来说很重要,你也可以上手做出《足球2》,是可行的,只需要现有《足球1》游戏,转化成肉鸽游戏就行,大家都懂我的意思吧?确实你可以解构这些游戏品类,将它们混在一起,这时你就多多少少可以理解,为什么这些套路能行得通,以及它们是如何联动的,你可以从现有的游戏品类下手进行创新。


大家都知道,想找到一个新品类很难,对吧,唯一可以帮助我们抵达新品类彼岸的方法,就是在现有品类的基础上进行跨越。拆解现有的游戏,摸清这些游戏的规则,带上这些已有的品类规则,再加入些新的规则,一个新游戏品类就诞生了。


所以剖析现有品类的套路,不仅有利于游戏策划,对原型设计以及其他方面有裨益,同时启发策划的头脑。剖析套路也能让人时刻保持警醒,让你明白,为什么有些事行得通,有些事会失败,所以我推荐大家去剖析套路。


《The End Is Nigh》


12、学会成长


第十二点,学会成长。这是什么意思呢?我之前的文章里有这么一句话,“大家早就不是小屁孩了,所以多做些成年人的游戏吧”。我想在大多数情况下,很多人制作的游戏,都是面向成年人的。


我想,对于这一点,在过去13年,整个环境已经发生了很大的变化,现在也有很多的游戏,都是面向全年龄段的,可能较之以前,现在成年人游戏更多了。但我仍然推荐大家去做成年人的游戏,我愿意看到,更多昆汀·塔伦蒂诺和罗布·赞比类的成年人的内容,大家懂我的意思吧?我希望看到更多这种风格的作品。


13、去外面的世界看看


第十三是,去外面的世界看看。走出去很重要,我之前就提到过这一点,原话是,外面的世界很精彩,请不要宅在家里,搬砖到底。


千万别宅家,非常不健康。从心理上看,这会让你陷入螺旋式下行的抑郁,从创意的角度来看,也会阻碍你的发挥。你应该走出门,去体验外面的世界。走出去或者我应该说,强迫自己出去逛逛,做些其他的事,体验下生活,这不仅是一种健康的生活方式,也能给你带来灵感启发,它会让你去意识到一些事情。


就像大家常说的当你尝试去解决一些事情的时候,应该站起来,出去走走,溜达溜达。散散步,出门晃悠一下,和别人互动一下。和你的朋友出去玩一玩,只要不是在家对着电脑就行,否则光靠这样坐在电脑前,你是找不到问题答案的。很多人额头冒青筋整天盯着电脑屏幕,这时候就需要出门走走,放松放松,开心一下,远离工作,以便用更好的状态迎接之后的工作。


14、保持平衡


第十四,保持平衡。很多游戏策划容易患上抑郁症和精神障碍,要照顾好你自己,以及你的大脑,和过去相比当下尤其如此。过去这几年,我们失去了很多策划,一定记得要与人交流,多聊天,了解自己的极限在哪里。


多出门,和朋友出去玩,结交新朋友,强迫自己去交朋友,强迫自己与别人交谈,强迫自己不要只是敲键盘。这些社交,看起来是在抬高标准,但事实并非如此,你真的需要在现实中与人进行互动从而充实自己。如果你需要与人交流就去与人交流,这本身不会对你造成任何伤害。就像生病的时候,就该好好吃药一样。或者我应该说,何必因为生病吃药就背负什么羞耻感,我希望更多人能想开点。


15、保持谦虚


第十五,保持谦虚。不管你认为自己有多优秀,山外有山,人外有人,要谦虚,大家其实都明白这一点。市面上游戏那么多,平均来说每天都有32款游戏上线Steam平台。所以我认为,在当下,每个人都要保持谦虚,每个人都从谦虚中受益,但是最好不要太自负,虽然现在估计没有多少人是这样。


在2009年,那时候大概只有28个独立游戏开发商,那会儿人很容易就非常自负,认为自己很优秀,其他人都不行,绝不会犯错。但万一你恰好就是那种自负型的人,又刚好才意识到山外有山,人外有人,这样的话其实会伤害自己更深。假设你和别人在聊天,你其实懂的比对方多,但是不管对方是谁、有什么样的背景,你依然要保持谦虚,因为别人身上总有长处,总有你可以向他学习的地方。


16、保持开放心态、接纳反馈


第十六点,保持开放心态、接纳反馈。这是个比较重要的话题,这个话题几乎是当下对于游戏策划人不接受反馈的态度的刻板印象。


早些时候,在Newgrounds网站,我曾经上传过一个电子游戏,这款游戏的评论都在不断重复说,“你太差了,你太差了”。这游戏本身也是很糟糕,操控感很差,这不好、那不好、啥啥都不好。你读完所有评价,最后你会意识到你的游戏就是很糟糕,糟糕就在于游戏中的操控感做得不好。我当然可以对这些差评置之不理,觉得那些差评“你就是嫉妒心作祟,你做出来的东西谁会看得上”或者“你知道自己在说什么吗,论经验,你们怎么可以和我相提并论?”。


但现实是我知道,一旦有一个差评,就会有更多差评,或者会有一些掺杂在差评间的关于操控感不佳的评论。那这时候我就得针对性做修改,或者审视一下自己在做的项目,试着从字里行间,找到问题所在。


《Super Meat Boy Forever》


我教你一个技巧,这是一个高阶技巧,也是我历经多年的工作学到的,这是约翰·布洛(吹哥,《见证者》和《时空幻境》开发者)也使用的技巧。


如果你不是在制作游戏原型,如果你是在测试阶段,邀请一群人来试玩,就不要告诉他们你需要反馈,千万不要告诉他们你需要反馈。你要做的就是观察他们玩你策划的游戏,保持安静,边观察、边记笔记,然后看一下,玩家是否对游戏什么有疑惑,然后你要弄清楚其中的原因。


如果在最后他们想要点评几句,或者你想问具体的问题,比如“哪些部分是你无法理解的,为什么你当时没那么做,哪些没做?”,这个时候你问受试者要反馈,有些人就会认为他们应该给你反馈。因为这是你要求的,对吧?所以他们就会为了给你反馈而给你反馈。


我的建议是:不要这么做。我认为如果想要不出错的话,应该让受试者玩你的游戏,让他们玩游戏,他们边玩你边在旁边观看,邀请尽可能多的人一起参与,你将会收获很多关于这款游戏的反馈,了解到为什么某部分不如预期以及如何改进。如今我每周都在《Mew-Genics》如此实践,确实对我的工作很有帮助。


17、与人合作


第十七点,与人合作。大家都很乐意帮忙,他山之石,可以攻玉,与人合作是很重要的。有很多游戏策划想自己干完所有的活,千万别这样,因为你没有理由这么做的,和别人一起工作时也不会那么孤独,还能惺惺相惜。


这些小互动是很棒、很友好的,你会从他人的经验中学到很多,比如他们提出的宝贵意见,所以我强烈建议你这样做。我认为如今大多数人都会协作,我认为那种自己完成一切,不与他人合作的态度是比较老派的。


18、积累人脉


第十八点,人脉。与其他策划交流、与粉丝交流、与媒体交流讨论你正在做的事情,你会从中收获一些观点,了解他人是如何看待你的工作的。


比如我曾经遇到过人生中一些最重要的机会,我得到这个机会,仅仅是因为我对待他人很友好。这就是一个完美的例子,Cliff B (《机器战争》之父)买了一张我的游戏盘,这是一张包含了我所有作品的汇编盘,当时是07或者08年的样子,他买下了这张盘,然后好像是在一场采访中,他提到了这张盘,我非常震惊。


我想,好吧,他知道我是谁,我可以和他说得上话,然后我给他发邮件。我说,非常感谢你提到我的作品,并且还买了我的盘,太感激了。如果你有这方面的门路,我其实很愿意做主机游戏的,如果你有这方面的人脉和公司资源会愿意做独立游戏这样的项目,请随时联系我。他说,我认识的一个人,他也认识你,我觉得他会很乐意和你合作的。


正是这些点点滴滴让人与人产生交集,你会有意想不到的收获。如果我在克里夫提到我的作品之后,不曾去联系他,那也无法把握住这个机会的。但是我联系了他,这对我的未来有极大的意义。所以有时你会惊讶的是仅仅靠与他人交谈,尽可能多的交谈就有可能获得机会。


19、对工作充满激情


第十九点,要对你的工作充满激情。当你和媒体对话、与任何人对话,包括与其他策划沟通时,如果你在讲述自己的游戏时不能面,带笑容讲述你的游戏有多么的棒,那么别人根本就不会想玩你的游戏。


开发者就应该是最燃的那一个,你开发的游戏应该让你充满快乐,你会觉得,天了噜,我正在进行的工作的确是很艰苦的,可以说是拼命地肝,使我筋疲力尽,但我也乐在其中。玩自己的游戏时,根本停不下来,我会一直谈论我的游戏。如果你自己都对某样东西提不起兴趣,那更别指望别人会喜欢这样东西了。


我知道很多人会觉得这样很尴尬,因为他们不想表现出他们所认为的,看似很自我的行为,也就是对自己作品表现得很兴奋,并且高度评价自己的作品,或者他们可能就是不在意而已觉得这就只是工作罢了。


但是我认为,对自己的作品充满激情,尤其是与媒体,与其他策划交谈时你要展现出对自己作品的在乎。对自己的作品保持激情是很重要的,事实上,两者是相辅相成的,我会建议你在这一点上对自己的作品保持激情,你所制作的游戏都应该是能让自己为之兴奋的。


如果你是独立策划,你不应该仅仅在意工作,而应该视其为自己的心之所爱,它应该是能让你感到兴奋的东西,我期待明天的到来,我期待起床后继续打磨《Mew-Genics》。这是事实,我喜欢为之工作,对于我明天要做的工作我也是非常兴奋的,这种感觉很棒,你也应该这样。你应该找到一些能让你为之兴奋的东西,你愿意为其彻夜难眠,为其辗转反侧,为其起身,记录下点滴,以便第二天醒来还能记住这些灵感。


20、加入相关社区


第二十条,加入相关社区。我敢肯定现在你可以找到很多的社区,早些时候社区的数量是很少的,我不知道这些社区现在如何了,我不是那种喜欢打听的人。毕竟年纪大了,这些社区也不欢迎我这种老头子。但是之前,这些社区比如TIGSource和Newgrounds.com是我之前经常去逛的两个游戏社区。


这些社区会让你觉得,你不是在做一些无意义的事情,他们让你感觉到,作为集体的一分子,彼此之间可以交换意见,可以拓展人脉,可以在这交到朋友,认识同事,你会为你的工作感到很上头,愿意去畅谈自己的作品。在社区里剖析那些大家提炼出来的游戏套路,这些都是相辅相成的,你需要加入这些社区,跟他们说嘿,看看我做的玩意儿,我真的觉得很赞。


《Fingered》


21、学点商业知识


第二十一点,学一些商业知识。商业很无趣,的确如此,就是很无趣。我确信有一些人,对商业感兴趣的人,并且只是喜欢赚钱。仅此而已,没有别的了。但是包括我自己在内,有很多人,在商业方面的事情做得并不好。不管我和谁工作,我总是被迫这么做,也许我可能更善于社交吧。


这也不好说,但是了解一点商业知识还是很重要的,这样你就不会被糊弄了,因为有时别人可能会为难你。这是千真万确的,他们会把你耍得团团转,而你自己却一无所知。最后你可能得到最不公道地待遇,这些人在离开时还会在背后嘲笑你。


所以能够知悉事情的全貌,是件好事。知道业内平均水平如何,你应得的部分是多少,知道怎么算x、y、z?你需要要知道这个零售交易,我到手的是净利抽成吗?还是毛利抽成?是销售完成之后才能拿到钱吗?在我报酬到手之前,要垫付多少呢?


这都是经验之谈。有几次我也搞砸了,我从中汲取了教训。如果有人当时能够告诉我这些,那就太好了,比如说要确保可以提前拿到钱,否则的话是永远无法真正赚到钱的。因为百分之20听起来很多,但是如果你得不到这笔钱,那就毫无意义,因为一些日常开支,可能都是些虚构的数字,会让你永远都拿不到这笔钱。


22、别怕穷


第二十二,别怕穷。可能情况已经改变了一些,因为比起以前,现在人们更穷了。我从小就很穷,在2010年之前,我一直很穷,处于贫困线,入不敷出的状态。当处于这种情况时不要担心,要接受现状,你总能挺过去的。


很少人会买你的游戏,不要倾其所有,都投资在这一件事上,因为极有可能不会产生任何你认为会有的回报。我的意思是,如果你是独立艺术家,那么你可能要多做一份工作,可以是兼职,也可以是一些副业。比如为他人编程,以及一些艺术工作。


我就做了很多插画类的工作,以及其他一些有佣金的兼职工作。我一直这么做,直到2010年《超级食肉男孩》问世,这些就是我为补充收入而做的事情。然后在我痴迷于项目工作时,我的手头就紧了,整晚都在工作,几乎所有的时间都在做,无论我有多少剩余的时间,都是如此,并且忽略了我的妻子。


别担心,你会找到解决之道的,不要让你正在做的游戏成为你首要的赚钱工具。要知道,游戏它不会为你赚很多的钱,它没办法做到的。但是如果制作了10款、15款游戏,并为自己赢得了声誉,渐渐有了粉丝团,你会赚钱的。我花了十年时间,才从我的工作中挣到钱。


如果你能坚持,继续做你所做的,并为自己赢得名声,你就会脱颖而出,并拥有人脉,你会对自己的工作感到兴奋,你再加入社区,保持诚信,并且制作出优秀的游戏,因为你对自己的作品的批判性的态度,你对所有事情都能分析得很透彻。


最终你会有所成就的,并且会有希望,通过你的作品赚到钱,然后你就可以为自己的下个项目提供资金,有可能是更大的项目,从那开始你就不穷了。


但是现在先别担心这些,别担心缺钱,因为总会经历囊中羞涩的阶段,你懂的,作为一名艺术从业者,生活拮据乃行业惯例。


23、尝试赚些钱


然后是第二十三点,试着去赚些钱。你也不想一辈子都囊中羞涩,你不想穷得叮当响,你不想因为缺钱,网络都被断掉,所以你需要赚一定量的钱。


我认识《蔚蓝》的制作者,让我凡尔赛一下,我认识这个制作团队,我告诉她们,我说“为什么你们的游戏要免费,这款游戏比现有的大多数游戏要更好”。她们说,“我不知道”,我担心钱的问题。你应该赚些钱,我会帮你找赞助。我会给你介绍合适的人,然后帮你拿到赞助。


之后她们制作了名为《MoneySeize》的游戏,这个游戏是关于赚钱的。然后接着推出《放弃吧,机器人2》,这些游戏的开发得拉到了赞助,并最终为,《塔倒:升天》和《蔚蓝》的制作提供了资金支持。


赚一些钱还是很重要的,你要努力一点赚钱,同时也要学习一些商业知识。但是你就应该赚些钱,当然,卖自己的作品,可能会有些奇怪,有些困难,但是必须要在工作之余赚到一些钱才行。


《蔚蓝》


24、获得开心


第二十四点,也是最后一点,最后一点是,要获得开心。如果你觉得这很没意思,那就别干了。人只活一次,没有理由一直做一些,不能让你开心的事。这是绝对正确的,我也坚持这个观点。


如果如果创作的都是大家都深恶痛绝的东西,因为你明显可以看得出大家的厌恶,那工作就没意思了,因为他们讨厌自己所做的事情,这不是说,在你的项目的某个阶段会觉得我都经历了,这些心态上的起起伏伏,这很棒,然后继续工作,勇攀高峰,也很棒,这些都有可能会发生。


但我指的不是这个意思,有时工作,的确不是有趣的,但如果你感觉自己是在勉为其难,如果你觉得“嗨呀我要再做一款游戏,才能再赚一笔”,“我要苦心钻研,并且迫使自己坐下工作,或者干一些其他的事情”,那么你不是在做自己喜欢的事情,这是不应该的,尤其是身为一名艺术从业者。


如果你觉得如此别扭,并不能让自己开心,你就应该尝试一些别的东西。不是说一定要离开这个行业,但是你需要尝试一些不一样的东西,不然就会踩坑。但是你会在做游戏的时候也收获快乐,这将会使你的游戏变得更好,这绝对不是夸夸其谈,你在制作游戏时的好情绪会在你的游戏中显现出来的。




以上这就是我的24个建议,这就是我认为的独立游戏策划和美术,应该采取的行为准则。在大多数情况下,都是站得住脚的。也许我可以把这些建议缩短为10条要点,但是今天就先分享这么多吧。

责任编辑: 鲁达

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