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【大班幼儿平衡游戏】聊聊《双人成行》:互动叙事类游戏的另一种可能

“交互性”是游戏作为第九艺术的特色之一,同时也是近几年各大游戏厂商较为关注的重点。玩家们较为熟悉的有《奇异人生》、《底特律:成为人类》、《行尸走肉》系列等等,通过一些主动和被动的选择,推动或者影响游戏剧情发展(多结局)。

如今,早期简单的“选择”或者““Quick Time Event”类型的交互已经很难满足日渐挑剔的玩家们。同样的形式反复出现,“互动”与“叙事”之间分裂出了巨大的沟壑,过于机械、重复的互动行为也让叙事类的游戏开始走向平庸。

很多优秀的叙事游戏都被这一点困扰:没有足够的交互性很容易被玩家戏称为“XX模拟器”。比如《艾迪芬奇的记忆》或者是《last Day of June》,这些游戏在叙事方面登峰造极,在互动性上则显得格外单薄。“XX模拟器”如同一个定义游戏优劣的标签,贴在了很多互动叙事游戏的脑门上。

直到《双人成行》的出现。

开发商Hazelight再一次将“交互”和“叙事”用黄金比例调和展示,形成玩家—游戏—玩家的三角模式,让单方面的“人机交互”增添了与友人一起游戏的快乐。当然,这也成了《双人成行》的一道隐形门槛。steam评论区有很多接近抱怨的反馈:“双人成行,孤儿不行”“这是一个需要男朋友/女朋友的游戏,来自单身狗的愤怒。”这一点不作为本文的讨论重点,毕竟还有很多“我命由我不由天”的up主进行着各式各样“单人闯关”的挑战。

正如前文所说,大部分游戏里的交互内容设定很单一。只需要鼠标或者键盘进行简单的点击即可——有点“万变不离其宗”的味道。但凡偏重叙事类的游戏,都会在交互玩法上避重就轻:为了考虑沉浸式的体验,和需要投入时间精力的共情,不得不做此让步。

《双人成行》开拓了另一种可能,那就是挖掘游戏叙事与游戏机制之间存在动态平衡。

如果将游戏的叙事与机制单独拿出来研究,游戏《双人成行》的任意一方都不是特别出挑。但是组合起来,却擦出了期待之外的火花。

岌岌可危的婚姻关系,为父母关系担忧的孩子,几乎不费吹灰之力,大部分玩家都能猜到这是一个皆大欢喜的游戏结局。相信很多人都在家长里短的传闻中听到过类似的内容,甚至相当一部分玩家有亲身经历。可以说《双人成行》的故事背景接近于平庸,但这并不意味着受众能预判结果的故事就不是好故事——任何一次转折都足以令人为之惊叹。

为了丰富故事性,Hazelight共计启用了30多个交互场景。为了达到修复婚姻的结局,玩家扮演的小梅和科迪需要通过哈金医生的考验,穿越过重重障碍回到现实世界。《双人成行》将原本阴郁的故事氛围变得欢快有趣,打地鼠、开火车、骑青蛙……没有人会在现实生活中做这些事情挽回一段亲密关系,不合时宜也不合逻辑。

开发商Hazelight巧妙地将交互融入故事,给每一个看似荒诞的行为背后设置了符合逻辑的交互系统。

射击、解谜、动作、跑酷、模拟,玩家能在《双人成行》里体验到各种不同类型的玩法,并且通过这些玩法推动故事剧情。每一个交互举动都有着充分的行为动机。比如游戏开局时的难度并不是很高,玩家分工也很明确:小梅负责锤子,科迪负责钉子。需要玩家互相配合,如同锤子和钉子一样契合。

随着场景的更换,玩家们的装备和技能也在不断迭代。并不是同一个玩法从头溜到尾。在与大自然亲密接触的林中环节里,小梅和科迪甚至装备了植物油和火药。当玩家进入荒芜很久的后花园时,喷水的技能(小梅)和开花的能力(科迪)又成了主导玩法。

甚至考虑到长时间游戏,玩家会有疲累的情况,《双人成行》中还藏有很多有意思的小游戏彩蛋。那些带有童趣的打地鼠、打枪、赛跑、赛车互动,又让处于成人设定中的玩家迅速转换角色——前一秒还认真解谜,默契搭档的玩家们瞬间“变脸”:玩游戏的目的就是要赢!这就需要其中某一方做权衡,输赢更重要还是感情更重要。

游戏全程基本没什么难度可言,相对于考验技术来说,更考验玩家之间的配合度。配合的好,玩起来自然轻松愉悦,配合的不好,建议直接分手或者绝交。有意思的是,小梅和科迪遇到的每一个章节BOSS,都是曾经他们买给女儿的玩具或者被遗忘在角落的工具。其中最出名的应该是小象了。这个本该在王国里负责可爱的玩具,不幸成为成年人不择手段达成阴暗目的的牺牲品。

现实很多父母在结合或者分手的时候,从未把焦点放到过孩子身上。《双人成行》也是如此。主角们太专注于自己的感受,而忽略了女儿的感受。这一点非常幼稚,但也很普遍。父母也是长大了的孩子,不会处理亲密关系中遇到的问题也情有可原。游戏开始有一个主角双方碰撞的过程,顺理成章将两个貌合神离的人强行组队。

在一次又一次的合作探险中,主角们开始正视自己,正视对方。逐渐在剧情的推进中开始面对本心,这对互相看不上眼的父母,在无数次重生和挣扎后,才开始承认自己的问题与过失。

像极了屏幕前大部分活了几十年依然活不明白的成年人们。

那些因为缺乏鼓励被遗忘的园艺,还有因为害羞被埋没的动人歌喉,都在主角们的努力中,逐一找回。生活本身是充满趣味的,无聊的是忽略生活的人。

除了玩法以外,《双人成行》中还设定了一个搞怪的NPC:哈金博士。它是一本修复爱的书,也是贯穿整个游戏最核心的部分。通过它的引导,小梅和科迪才能顺利解决障碍,走向终点。玩家可以透过它的视角,了解到故事的全貌,以及这对夫妻走向分离的最终原因。

恰到好处——是我能想到形容《双人成行》最贴切的词语。什么阶段,做什么阶段的事儿,故事的发生和推进都有理有据,玩法在其中扮演着重要的推进角色,有正餐(主线)也有小食(小游戏),叙事一条线,交互一条线,再用一个贱气十足的角色缝合起来,由表及里,十分合衬。

画面和音效就不用多说了吧,都是叙事类游戏的基本要求。令人惊艳的雪景村庄,和美仑类换的海底世界,以及听过以后令人茅塞顿开的小梅哼唱声,都在游戏落幕之后深深地印刻在每个玩家的脑海里。

在互动叙事类游戏出于弱势的今天,《双人成行》交上了一份满意的答卷。这一切都归功于专注故事剧情(story)和游戏可玩性(gameplay)的独立游戏团队Hazelight,以及团队里的坚持“互动许是游戏才是未来”的暴躁老哥 Josef Fares 。

期待未来会出现更多优秀的互动叙事类游戏作品。

责任编辑: 鲁达

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