任何行业,如果不把最终目的指向经济利益,都是流氓。
游戏行业也不例外,从电子游戏成为一个产业的第一天,追求经济利益就成了永恒的目标,如何让玩家乖乖掏钱才是最终目的,至于游戏质量、游戏文化之类的说辞,归根到底都是要为经济效益服务的。这里就来说一说电子游戏产业吸金的100种姿势。
硬件销售,洪荒时代的游戏经济
这是一个古老的游戏销售方式,在很久之前,玩游戏首先要有一台专门的设备。不管是任天堂FC红白机、小霸王学习机还是投币的街机或者是Gameboy掌机。在那个买了机器才能玩游戏的年代,游戏机硬件营销是游戏产业的主要盈利方式。其中以只能玩方块游戏的那种掌上游戏机最为典型。因为其他的设备多多少少还有更换游戏卡带的情况,而那种方块机则完全就是一体设备,《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》是这种掌机的基本配置。这种低门槛的掌上游戏机在启蒙了一代人的游戏生涯的同时,也把《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》推向了神坛。而FC红白机和小霸王则奠定了《超级玛丽》和《魂斗罗》的江湖地位,街机的流行则让《圆桌武士》、《恐龙快打》成为传奇。
这里之所以把FC红白机和街机归到硬件类,是因为虽然这两款设备也可以更换游戏卡带,但那时游戏卡带的价格构成,主要还是以硬件成本为主。复杂的电子元件组成的游戏卡带似乎应该看成是游戏机硬件的组成部分。就好比是一个茶壶和几个茶杯的关系。一台主机配上数量有限的卡带算是一个恰当的组合。在这个游戏消费主要以硬件销售为主的时代,成就了任天堂、世嘉这样的公司。
最近任天堂又推出另一种mini型的怀旧红白机,内置30种游戏,不支持外接卡带或者其他游戏扩展设备,可谓是向历史致敬的情怀之举。
软件逆袭,游戏艺术的理性回归
随着科技的进步,PS系列、XBOX系列还有WII等各种游戏主机面世。使用光盘为游戏载体的主机开始成为主流,这个时候的消费模式已经逐渐开始由硬件消费向软件消费转变,玩家们的消费意识也逐渐由买游戏机转化为购买各种游戏碟,光碟的收藏规模成为衡量玩家资历水平的评判标准之一。这个时候再用茶壶和茶杯来比拟主机和游戏的关系已经不够恰当了,这里打一个新的比方,就好比是弓和箭的关系,一张弓能够匹配无数的箭支。
谁年轻的时候没买过《暗黑破坏神》或者《英雄无敌》的光碟啊。这个时期光碟的价格不再由光盘本身的硬件成本所决定,而是由光盘中所承载的游戏质量作为收费标准。游戏消费从此进入软件消费时代。需要指出的是,这里的游戏光碟不包括具有中国特色的盗版碟,中国式的盗版碟的价格仍然由硬件成本决定——这真是个悲伤的故事。
CDKEY,单机版权的网络延伸
说到盗版光盘,应该说说中国游戏的那段黑暗的发展史了。国产单机游戏曾经有过一个美丽的蓝图,但是在盗版黑手面前,苍白的像一个笑话。不信咱们回头看看,前文中你买的《暗黑破坏神》和《英雄无敌》的光碟真的是正版吗?出品过《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》、《刀剑封魔录》等优秀作品的厂家们深深的感到了这个世界的恶意。于是后来的单机游戏有了新的防伪和销售方式,那就是为每个游戏设置CDKEY,只有通过CDKEY激活了的游戏才可以正常运行。盗版者可以克隆出游戏程序,总不能克隆出CDKEY吧?但是盗版商的回答是:不一定。
早期的单机游戏CDKEY只是一串数字,而且是可以反复使用的,这就是说天下的游戏玩家们可以共用一个CDKEY。再后来游戏商开发了新的注册式CDKEY,也就是说空有CDKEY并不能运行游戏,还需要通过网络或者短信注册,而一旦通过网络或者短信验证之后的CDKEY就会失效或者受到种种限制。以仙剑5为例,仙剑5的正版游戏CDKEY只能注册使用两次,也就是说无法提供第三台计算机注册使用,每次注册都通过设备码和机器进行绑定,但是提供解除绑定的服务。此举也在一定程度上为正版游戏保全了一片天空。
故事讲到这里,我们突然发现在这个网络技术发达的时代,在以PC做为主流游戏设备的时代,似乎光碟也变得多余了。只要在网上下载安装游戏程序,再通过网络购买一个数字版的CDKEY就可以免去所有的实物交易。这样一来,游戏程序成了开放资源,游戏激活码CDKEY才是游戏消费的目标物。游戏消费变成纯粹的虚拟消费,而事实上,仙剑5也确实这么做了,可以在官方直接下载数字版,然后购买CDKEY注册游戏。
随着科技的进一步发展,计算机互联网技术迅速普及。网络游戏以其游戏框架的开放性和玩家之间的互动性迅速成了娱乐界的新宠儿,网络游戏抢钱的时代终于来临了。电子游戏的发展历程是连续的,网络游戏也不是从天而降的。由局域网单机游戏逐渐演变而来网络游戏,在收费模式上与单机游戏也有着一脉相承的地方——CDKEY。
早先时代网络游戏的鼻祖们都是需要CDKEY作为入门资格,包括鼻祖级网络游戏《万王之王》、《金庸群侠传》等等。就好比手机的使用规则,你需要先花钱买一个号,而打电话、发短信则需要额外计费。不过《万王之王》的CDKEY是采用人物收费的模式。一个CDKEY支持建立两个人物,如果你想建立第三个、第四个角色,需要再购买一张人物卡作为CDKEY使用。然而CDKEY的收费模式似乎并不符合国人的消费习惯,在实行一段时间后,国内大部分的游戏都选择了取消这个门槛。当然,在目前的市面上,有小部分游戏依旧保留着“想玩游戏先交钱”的模式,《守望先锋》就是一个例子。
除了CDKEY之外,早期网游里还有一种流传至今的收费模式:点卡计费。如《传奇》、《奇迹》这些游戏就是使用的这类收费模式。
点卡月卡,普遍流行的收费模式
终于说到点卡收费了,这种收费模式有段时间几乎横扫网游市场。像《金庸群侠传》、《传奇》、《奇迹》等早期知名网游都采用这种收费模式。这种古老的收费模式至今依然存在,比如《大话西游》、《梦幻西游》等老牌知名网游仍然在继续点卡收费模式。
与之类似的还有一种收费模式叫做月卡。顾名思义就是可以提供包月(准确的说是按天)服务的收费模式。说起来月卡模式比点卡模式更为古老,因为在最初的网游收费中,是只有月卡没有点卡的。
点卡收费模式是从华义《石器时代》开始的,《石器时代》首创的WGS点数计时收费模式相比月卡更加符合国人的消费习惯。此后大部分的网络游戏都选择采用点卡和月卡双轨并行的收费模式。早先的网络游戏《万王之王》、《石器时代》、《仙境传说》等都通过这两种模式双轨并行。
道具收费,免费背后的无底深渊
继续回到游戏中,网络游戏给玩家们打开了另外一个世界的大门。然而这个世界也一样充满了阶级斗争,想要玩的好,往往需要付出大量的时间和努力。这种情况下,一部分无法拥有充裕时间的玩家,会选择通过真金白银来换取虚拟世界的游戏资源。如此,一些专门从事游戏打金的工作室便诞生了。
打金工作室俨然成了一种新的游戏相关产业,他们把在游戏中获得的金币和装备卖给那些土豪玩家,并以此获得丰厚的利润。有些依靠游戏打金赚到钱的玩家被作为创业成功的励志典型,很多类似的游戏打金工作室如雨后春笋般出现。直到有一天,终于惊动了那些游戏运营商们。他们看到有人在自己的一亩三分地上刨食吃的时候,心情应该是复杂的:先是觉得这事很新奇,然后觉得这事有搞头。当游戏商们觉得这事有搞头的时候,那些打金工作室就没有搞头了。因为官方自己也开店卖这些东西了。网游商城中出售的各种游戏礼包与道具装备,想必各位看官必然不会陌生吧?
早期的游戏里,《金庸群侠传》把各种游戏道具随同客户端一起公开叫卖。《石器时代》也有样学样,开始倾销那些超越游戏环境的强力宠物。《传奇》一开始是拒绝的,因为没有官方售卖道具的渠道。《传奇》的黑市交易持续火爆,屡屡传出网吧玩家爆出逆天神器而一夜暴富的神话。最初龙纹、血饮这样的及格装备都要一千块钱一把,裁决稍微便宜点,也要800左右。后来的天尊套装价格高达一万以上还长期供不应求,至于屠龙更是神器一般的存在。暴利的吸引之下,《传奇》终于也坐不住了,官方开始通过游戏内的金刚石系统销售道具。原来在江湖上百闻不得一见的屠龙宝刀终于也放下了节操,开始不限量供应了。游戏道具收费逐渐从幕后走到台前,从黑市交易变成了公开买卖。
再后来,《传奇》索性取消了点卡月卡收费,变成了一款不设门槛的免费游戏。这种游戏免费、道具收费的模式逐渐被发扬光大,成为后来各类网络游戏的主流营运方式,其中最典型的莫过于国产游戏《征途》。《征途》将之前市面上各种游戏的长处集于一身,打造出一款完全没有门槛,收费上没有上限、节操上没有下限的免费游戏。游戏里的装备打造和升级系统,给游戏土豪们创造了一个可以比拼财力的平台。
后来的武侠网游《天龙八部》运营模式和《征途》如出一撤。这两款游戏的卖点和游戏消费方式大同小异,最大的游戏花销都是极品装备和宝石的开支。以《天龙八部》为例,角色全身15件装备全部可以打孔嵌宝石,一件装备4个孔,15件装备就是60个孔。每个孔可以嵌一个宝石,宝石分为9个级别。其中3级宝石大约10元一颗,一身3三级宝石的装备花费大约是600元人民币。然而这样一身装备,不过是达到基本要求,仅仅是在刷一些低级副本、组队任务时可以避免被队长踢掉或被队友冷嘲热讽而已。想靠这样的装备去参加帮战、征讨等活动是完全不可能的。要达到“差不多”的水平至少要一身6级宝石装备。一个6级宝石售价48000元宝,相当于1200元人民币。全身60个孔都嵌6级宝石的话,需要花费72000元人民币。加上打孔消耗。一身6级宝石装大约需要10万人民币。而这个水平的玩家只能算游戏贵族中的男爵——最低级别的那种。
《天龙八部》里穿着一身砸满7级、8级宝石招摇过市的玩家并不少见。至于最顶级的9级宝石,一个宝石就要17万元左右(宝石要合成镶嵌、雕琢,还要算上你提升宝石等级时候要摘除原先石头所用的摘除符)。如果真有人砸出来了全身加9级宝石的装备,那么光石头就要1020万人民币!而这个数字,放在《征途》中只是1.5颗10级宝石的价格而已。如果你以为一次性在游戏中砸够了钱就可以一劳永逸的话那么就想多了,莫道君有钱,更有钱多人。游戏中所设置的国战、帮战、讨伐系统无不在提醒你继续充值。
辅助系统,成功漂白的游戏外挂
年迈的游戏玩家们多多少少都使用过一些辅助软件,这种东西一般被称为外挂。游戏外挂往往能够提供一些简单的辅助功能,同时减少很多重复操作的痛苦。早期的《传奇》外挂能够提供一些免蜡、自动拾取、自动吃药、背包超重等功能,后期的外挂普遍都有了自动挂机的功能。甚至还出现过脱机外挂,连游戏客户端都不需要,只要通过外挂登陆游戏,就可以实现打怪升级,活活的把一款图像视频网游变成了文字MUD。类似的还有《石器时代》的外挂,能够实现原地遇敌、自动战斗,升级速度飞快。一晚上的自动挂机甚至能够超过手动几个月的辛苦成果,以至于后来的《石器时代》几乎全是外挂的天下。
有一段时期DNF游戏中各种变态外挂完全碾压了官方的商城高价道具,“高科技”也成为了外挂的代名词。外挂开发者可不是活雷锋,大部分都是需要付费使用的。甚至有些外挂开发商堂而皇之的发售外挂付费充值卡,和官方的游戏充值卡同时间同渠道同柜台销售。而且外挂的价格往往比游戏点卡的价格还要高出许多。
官方看到这些寄生体的收入比自己还高,自然不会答应。一些游戏厂商打着维护游戏平衡、规范游戏环境的旗号开始围剿封杀外挂,却同时推出了自己的内挂产品。你们不是喜欢付费挂机吗?这个服务我们自己也有!
以国产游戏《猎灵》为例,官方在游戏商城推出了道具“战斗神符”,使用方法和普通外挂并无二致。此外还有“迅捷宝宝”提供自动拾取、强化攻击、强化速度等功能。《英雄联盟》的商城中也开始售卖双倍金币卡、双倍经验卡这类具有一定外挂属性的道具,而且价格还不便宜。有效时限只有一天的双倍金币卡,要卖到12元人民币。这算成月卡的话,还是很贵的。
形象收费,个性时代的颜值经济
在一些主张公平竞技的游戏中,售卖破坏游戏平衡的强力道具是不合适的——但是不排除有些游戏仍然这么做。在这类游戏中,主要以出售改变角色形象的皮肤、时装为主要的消费点。
这是一个张扬并且承认个性的时代,在厌倦了平庸和普通之后,与众不同成为玩家们追逐的目标。在早前的《仙境传说》中,就有过以颜值论价格的环境。简单的说,就是如果这件装备看起来很酷,那么价格就会高一些。这种“个性”化的消费理念很快在游戏中蔓延开来。
《劲舞团》是个性消费的代表作,在这个舞蹈类休闲游戏里,个性化服装成了玩家之间身份评价的重要依据。游戏水平再高,一身系统默认的粗布行头到哪里都是被踢的命。这个游戏就像是一个服装大秀场,各种奇装异服层出不穷。但是不可否认,《劲舞团》确实开辟了一个时代,一个崇尚个性与美的皮肤时代。判断游戏角色价值的标准不再是单一的等级、攻击、战斗力等数值化的东西,角色美不美、个性强不强成了新的评价方式。
装饰类道具以其独特的外观吸引了无数玩家的注意,并为厂商创造出了不一样的价值。一款不影响游戏平衡、又能够获得诸多收益的道具,自然广受厂商们的青睐。
货币充值,真金白银的各种用法
当一个游戏的收费单位再也不用分钟或者天来计算的时候,“元”的概念终于统一了游戏付费的标准。“点卡”这个名词已经和最初的意思渐行渐远。游戏中收费服务项目逐渐变得名目繁多、花样百出。除了以上这些主流的付费项目之外,还有很多其他的付费服务,其中广泛出现的当属喇叭道具,这种能够在全服务器喊话的道具因为不同的游戏而价格不一,从5毛钱一喊到5块钱一吼的都有。在游戏中经常看到有人刷喇叭带数字,就是把一句话喊上无数次,每次都在句末加上一个数字以表明自己任性的规格。不服是吗?跟我喇叭刷起!谁怂谁就是孙子!
其他的收费项目比如角色等级直升、装备打造升级、建立行会家族、投票送花点赞等等名目繁多,不一而足。可以说土豪们希望用钱买到所有东西,游戏厂商们希望把所有东西都拿来卖。于是双方一拍即合,于是在这类免费游戏中流传着这样的一句话,只有充了钱的才是用户,没花钱的都是产品。游戏充值也从最早的点卡、月卡这样的游戏时间充值变成了元宝、金币、银两、点数等游戏内货币充值,充值卡的面值也从早期的10元、30元越长越大,后来出现了100、300、350、甚至1000元一张的充值卡。打着免费旗号的网络游戏中,流传着这样一幅图,他的台词是:用你的脑子想一想,不充钱会变强吗?
来源:爱玩网