剑网3壮志凌云版本怎么样?剑网3壮志凌云版本评测。近日,有剑网3壮志凌云体服玩家发表了一篇新版本壮志凌云的评测,下面就和6399小编一起来看看剑网3壮志凌云体服玩家对于新版本的评测吧!
作者:百年浮生化一梦
历程改造篇:
首先重新又体验了一把升级的感觉。由于曾经也是手动升级。所以也感觉到了很怀念。
而对于新改变的历程评测,我觉得最重要的应该就是在每个阶段对于新手的照顾和指引程度。首先我在做扬州任务的时候,在部分任务的时候出现了卡任务的状态。而且觉得部分任务对于新手来说过难。
虽然历程改造似乎不包括扬州,但这样的任务给新手玩家的体验感应该是相对来说不是很好。
如这两个任务,原来的任务点都已经取消了或者有所改动,在无法正常触发完成任务的条件。
然后还有之前的一个捕捉萤火虫的任务。指引到地点以后只能捕捉一个。却实际上要捕捉多个,又不存在正确指引的情况下需要玩家自己寻找,体验感不理想。
然后接下来到了金水。
这两个任务在仅仅只有两三个人的情况下。该怪物的刷新速度极慢。经常需要在原地等上数十分钟,而且他的玩家并不是新手而是一个相对而言的老玩家。要增加新 人的体验感我觉得除了改变部分历程之外,还有一点是人性化。加大怪物的刷新率,减少任务的要求。如让萤火虫任务只需要捕捉一次,或者给每个任务地点都有正 确标示才会更为妥当。
还有该任务的设置中,两个BOSS不但非常贴近,而且似乎存在着一个被打,另外一个会联手的设定。
而这两个BOSS对于当时玩家的新手来说,一个已经是相当大的难度,两个实在是太过于强了,类似于很多职业都没有控制技能。而新手任务更多应该是起到新手引导和熟悉世界观的作用,
两个设置在小怪堆的营地,又过强的BOSS。作为一个老玩家在职业无控场技能的情况下全程卡技巧加上完善的配装仅仅在自身剩下200点血的时候解决掉周围 的怪物,而新手有相当多的都是网游小白,不懂配装不懂加技能也不懂奇穴。我见过相当多的小白,一身T根骨加上元气身法互相搭配,而他们却是想好好玩这个游 戏的。我也赞同任务应该有难度,但不仅仅是现在,现在更多应该照顾和考虑他们的想法,类似于战乱枫华谷那种等级和难度很符合,但不该在这种区区36级的新 手升级镇就出现这么强大属性的怪物。对于他们游戏的热情实在是重创。
还有很多任务都有强制骑马,和强制上交通工具的设定,其实相当的浪费时间。希望能加快这些任务交通工具的速度,既保持了原有的设定,又不会让玩家感到厌烦感。
同样的,后续任务中,这三个任务的刷新都过慢,难以拥有一个好的游戏体验感。
关于任务和奇穴,作为一个之前很喜欢带小白做任务的,我发现大部分网游小白都具有的通病在于:
1、不知道根骨,元气,身法等属性和装备,给自己带来的收益。
就算是部分知道该使用自己职业的装备的小白玩家,类似于纯阳,依然分不清紫霞功和太虚剑意的区别。
游戏要着重注意网游小白对于游戏世界的体验,毕竟老油子少,而现在游戏市场涌入的玩家越来越呈低龄化。
2、不知道理论可获得的修为是无上限,这点包括非网游小白。
我经常在贴吧以及游戏中,看到这样的帖子或者这样的对话:
“师父父!这个职业要怎么加点我不会”
“请教一下XXX要怎么加点才能暴力!”
以致于经常一脸囧迫的表示,这个游戏可以买到纳元丹,加点的修为是无限的,技能本身到满级以后都会加满,你们不要担心。但这样的问题总在任何时期的贴吧。任何时期的游戏中都能看到。
游戏中的师父更多负担的是引导作用,包括更多1对1的教导。但这不是官方内置查询包括说明差的理由。
在游戏中我确实见过一些比较详细的各类术语说明,以及各种介绍。但是那个文档实在是太难调出,而且甚至有非常多的以年来计算的老玩家甚至不知道他的存在。 我觉得这是不应该的。可以试着就和科举考试一样。在注册的时候直接把这个当成新手宝典发放给玩家,让玩家可以在内置游戏中自由查看术语。并且编辑完善这个 东西。
然后在玩家升级,包括点击技能的引导任务中,用大字说明,修为可以获得的是没有上限的,且该游戏没有加点,放心添加技能等级。给新手吃一颗定心丸。
并且让新手知道,奇穴可以自有变更且除了修为没有什么代价,修为容易获得。每次新奇穴可用,弹出一个可关闭大说明。毕竟在武学指导后面带个数字这种东西……除了网游老手根本没人看得懂吧。
而关于后续其他任务的体验,刷新和BOSS血量的问题不再赘述。有几点重要的就在于,历程改造似乎精简了相当多的任务。
特别是类似于洛道的慕容追风。而寇岛的任务继续保持了对网游老手有趣对新玩家恶心的状态。(变装任务对于新手来说的挑战实在是太大,建议去掉那些狗,或者 减小狗的侦查范围,再增加加变装后的移动速度)作为一个游戏,而且是一个不泡菜的游戏,需要把他的世界观,包括重要NPC剧情这些都必须要更好的交代给玩 家。正如同我见过很多玩家在对于历程改造中回复:反正我们都是打副本有什么用?
仔细想想这样真的是应该的么?而慕容追风的任务我在体服中似乎发现被删除了。而似乎小邪子的任务本就被一再精简。剑三曾经有很多好故事,类似于慕容追风和 卓婉清,类似于小邪子的大侠背着个布娃娃。而现在同类的同人越来少了,为什么?个人觉得就是因为任务越来越精简,剧情随着删改越来越变得无厘头。让这些任 务成了一堆只剩下跑跑腿,走走路,点一点获得的阅历。关于重要NPC的剧情,我觉得不但不应该删改,而应该让他的任务链合理化,简单化,随着场景调低怪物 的血量,难度,
(类似于金水的难度适合比较低,而洛道适合穷山恶水,配合慕容追风的剧情更能显示出绝望和苍凉,让任务有更多的感染力,洛道应该是剑三任务剧情地图最精品 的地方之一。我收到的每个徒弟我都告诉他们,游戏中洛道的任务必须要手动升级的时候去做,这样才是一个完整的剑三,而每个徒弟在做完以后都很好奇卓婉清和 慕容追风的故事,再到荻花,再到95版本的后续,这本就是一个牵动人心横跨数个版本的好故事,他不该沦为绝唱而应该被继续谱写下去)
并且随着场景让玩家不至于在复杂的的地形中卡住,(比如洛道任务沙利亚部分的飞上去跳下来,让那些轻功非常差的玩家怎么办?)给予NPC飞行援助,这些都是一些很重要,但很能改变玩家体验的一些细节。
说到底千言万语三个字:人性化。
在改写任务的时候,根据历程,要把自己放到一个什么都不懂的小白位置上,去考虑任务的难度,而不该以一个老手甚至连老手都做不了的位置上去制作任务难度。
提到情怀,他很重要。具体来说,情怀或许就是……洛道的苍凉和绝望,包括慕容追风和他的夫人,带给人的感动,包括洛道的尸人村长,那些让人想吐的菜。是一 个死去的人身上出现的大量蛊虫,是枯萎的大地上的月光,是慕容追风望眼欲穿的目光映照到了尽头却只看到了妻儿的影子,是那句:尸人未绝之前,我慕容追风, 绝不可以死!也是绝望的他悲戚的怒吼:你们这些幸福的人可知晓,红尘相守是何等之难!
不经意间就会戳中每个玩家最柔软的部分。尽管有伤心有难过有感动,但那样的游戏才能更有代入感。一个能让玩家不经意间落泪,即便是游戏,能触摸到那些人物的历程,仿佛他们真实存在过的,才是一款好游戏。
婉清,我一定会把你找回来,不管那有多么难!-----慕容追风
职业平衡篇:
剑三的职业平衡一直都是讨论的重点,体服同样也对此作出了改进。一次次改动都实装了体服,展现着官方对每个职业不同的看法。特别是作为新职业的长歌门。该 职业从体服到登录正式服再到经过一次又一次的改版,有过很多很戏剧的过程。包括访谈在内,每个人都提出了自己的问题,也很在意长歌门是不是爹。就官方的倾 向而言,很希望长歌门是一个有特色,不弱,而却又不强的逆天的职业。
每个玩家都希望,自己玩的职业能更稳定,自己研究的手法能更有用,而不是一个玩一个看起来貌似很厉害,一个更新就摧毁掉所有变成一个玻璃渣的职业。
一个职业如果过强,技能伤害系数上可以予以削弱,但是如果削弱一个职业原本建立的连招体系和机制,甚至对其进行多重全部削弱,那么不但会让这个职业真正的玩家心寒,同时也会导致另外一种不同的职业失衡。
因为那是太多太多玩家努力的结晶,每个玩家都可以接受削弱,但是几乎没有人会接受削弱成另外一个职业的玩法。那会让玩家太失望了。
由于个人同样对这个职业有所了解而这个职业改动较大,所以着重谈及。就对于长歌门的三改而言,个人觉得是相当有些失策的。
对于莫问而言,最重要的手法就包括双孤影对于技能的储备,使用和HP承伤恢复。包括在孤影状态下的技能循环连招,对于音域的使用。对于相知而言,最重要的划开分水岭的技巧就是关于免控盾平吟叠加效果的运用。
可以说这两个机制在很多情况下代表了他们的特色,是玩家对这个职业理解的精髓,赖以为生的生存技能。无数的战术都因此而演化,而这个三改几乎破坏掉了莫问和相知两个职业的核心原有机制。
而且就PVPPVE平衡而言,PVP原本的改动就更不应该以联系到PVE为代价,但这次改动的实际呢?莫问的孤影化双的改动大幅度削弱了PVP技能,而他 的主要问题不是平沙落雁,他需要在孤影化双这个3分钟CD爆发中打出一波有效的伤害亦或是控制,而他的几乎每个技能都需要GCD。
莫问为什么被认为很强?他因为充能机制在起手拥有非常多的免控,而他的多解控在短时间内无法被控制。加上大部分玩家即便在他这个职业出现的时间已经很久 了,依然对他的机制接近一窍不通,而莫问玩家大部分为老玩家,知道大部分职业的弱点,所以容易给人一种莫问很无解的错觉。
莫问实际上的弱点呢?事实上清绝影歌可以被茗依/菊花/海鳗三种插件用各种方式快速选中在几乎没有伤害损失的情况下迅速攻击本体。莫问缺少免控和免封内导 致了他原本就难以在一定时间内打出一个有效伤害,即便是依赖影子和青霄飞羽。而莫问的疏影横斜充能机制看似强大,但是他的弱点很明显----充能不是他真 正的冷却时间。他的冷却终究是20秒2个影子,而不是6个。当莫问使用复数疏影横斜的时候,直接远离莫问疏影横斜的位置。无论莫问追还是不追,他不追必然 影子消耗完就会解控不足被正面击败。如果他追会导致追出影子范围而让他无法解控被正面击败。而他的影子因为在解控中的浪费率较高。(因为需要提前预备和位 置限制)同样的,因为他的解控需要预备,隐身职业完全可以在他影子时间将要结束的时候缴械,或者封内。他缺少曲风的时候音域无法随意释放,开局容易被疯狂 压制。他远不如想象的那么强,只是会这么做的人太少了。这更多是因为大部分人依然不知道他职业的特性。却想通过“哭弱”这种很奇怪的行为来试图对他胜利。
莫问强势更多出现在一个叫明歌歌的阵容组合。他们的技能互补成为了一个链条,加上对双歌技能不理解。大部分对莫问所谓的强势就认知在这里。由明教弥补莫问 圈容易被走出去,以及莫问难以应对集火的问题,由莫问弥补明教的控制链被免控无效的问题。由相知弥补莫问和明教几乎都不具备什么有效免控和战斗减伤的问 题。
该组合确实在低中段称霸,并且同样有不少在高端上了分。但这是某个职业单独太强的结果么?并不是。
莫问不会缴械不会梅花盾,相知自己没有超强的控制能力,明教的贪魔体无法攻击,控制能被免控绕开。
他们确实在平衡性上需要修改。需要一个更好的数值设定,但这个平衡性修改不该是彻底摧毁原有的所有打法。
让整个职业的核心打法甚至与优势报废。
一个没有正常控制的职业,以孤影化双双平沙这个非伤害性手段作为爆发,在上衍生出了很多有关于莫问的操作。更重要的是关于孤影化双本身,他意味着的是更多 的承伤时间,与清绝影歌技能时间的基本契合,各技能效果的联动攻击和防御。削弱他的持续时间,原原比让平沙落雁本身出现DEBUFF无法连续使用的伤害大 太多,更不说双平沙本就是一个职业好比紫气东来八卦韬光最大的输出手法之一,完全没有削弱的必要。
而一个更多依赖减伤和免控,治疗量相对较低的奶妈。他的减伤数值可以削弱,但是他的减伤数值不该不能叠加,不然不但会失去他原本每个职业都应该的优势和特色,导致堪比整个职业重做的结果,导致玩家研究的成功完全被毁于一旦而不再为了这个职业有更多的激情去考虑。
治疗量和攻击以及减伤系数可以进行削减和修正,但是在技能核心的机制上改动实在是不应该的事情。就如梅花盾叠加减伤,就如孤影化双。
而且剑三PVP不止JJC,JJC不止3对3模式,同样有:2对2、5对5、战场狼影、野外、攻防。还有PVE,而PVE不只是开荒当前最高级别副本。同 样也有关于怀旧本尽少量损耗人员的研究和快速攻略,每个职业都有他自己该有的优势劣势。而不是只看到33的强势就牵一发动全身。
就类似于相知的PVE而言,相知因为其优势不普及,加上本身缺少足够的团队辅助,被几乎所有的主流团本排斥在外,甚至连10人副本和五人副本都在不同程度 的严重排斥相知。虽然其HOT性的治疗保证了一定的高效,但寸光阴随机的治疗能力大幅度削弱了其预判伤害,以及治疗的能力,同样让相知无法合适的处理团本 中的各类掉血情况。以及几乎其音域无法对小队外玩家影响的特性,使他成为了一个高操作低效率的副本治疗。
尽管更新后,寸光阴的概率从35%上升到了45%。且徵群加降低的数值从35%下降到了15%,但事实上依然还是没有成功缓解相知在机制上和治疗上的异常尴尬,依然被团本置之大门外。希望这个情况能予以改善。
就技能而言,个人觉得合理,且不影响PVP平衡的前提下改动如下。
原奇穴1-3
蔚风 “角”每跳为自身和友方回复1%内力值,该效果同时间只能作用于一个目标。
修改为
蔚风“角”每跳为自身和友方回复1%内力值。该效果对自身回复每跳时间仅能作用一次。
相知被拒之副本大门外,其相当大的原因就是因为没有足够的辅助续航能力。添加了该效果后,缓解了相知的辅助问题。不影响PVP的前提下,给了相知一定的竞争能力。其效果却又远低于五毒的回蓝技能:迷仙引梦/仙王蛊鼎
使相知虽有竞争能却点到为止,不覆盖他人特色。且对PVP影响可忽略不计,限制对自身后,也不会引起内力近乎无限的问题。
原奇穴-1
寸光阴 宫成功运功命中拥有自身持续治疗效果的目标,有45%的几率为目标及其小队20尺范围内所有的友方队友添加该持续效果
修改为
宫成功运功后,则给自己添加“弄曲”效果,弄曲2层后,疗伤技能成功命中则为目标及其小队20尺范围内所有的友方队友添加该持续效果。
如此改动后虽降低了寸光阴的刷新概率,却让寸光阴处于一个可控可主动调整的状态。大幅度减少了治疗随机意外性,可以让相知更好的运用自己的技能。更重要的 是让相知的治疗技能更加灵活,不仅仅局限于现有副本只能无奈的持续刷宫。灵活稳定,大幅度解决相知的副本尴尬,双宫后可以利用徵抬血,也可以用HOT触 发。同时既保留了徵刷新宫的可能,又避免了三HOT流不使用读条宫而使用徵来刷新宫导致治疗量太过于爆炸的问题。另外也因为概率同等,同时兼顾没有影响到 竞技场的平衡。让相知的触发方式多样化,治疗手法多样化。
原奇穴9-4
天音知脉-消耗曲风后,使自身抵御下一次伤害效果,持续四秒。
修改为
天音知脉-云生结海不再分担伤害,而是为范围内团队所有友方抵挡一次伤害。
该效果每分钟只可触发一次(获得DEBUFF云啸:持续时间内无法再次抵挡伤害)。由于相知除了切换曲风外,没有其他消耗曲风的技能,而相知大部分时候要 保持梅花三弄曲风,加上该奇穴的效果薄弱,使他成为了一个没有用的奇穴。修改其效果后,补充了他的团队减伤能力,进一步给了他副本竞争的资本。作为一个特 殊的伪无敌,不同于大附魔的笑傲光阴和镇山河,又让他拥有加大团队容错率的竞争力。而同层的相依和凝绝,超然在PVP极端的优秀。且该奇穴在PVP的效果 不佳,同样不会影响到PVP的平衡。
最后希望修复两个导致相知小队抬血能力大幅度减少的BUG。
技能寸光阴的说明是,宫运功成功后,有45%的几率为目标及其小队20尺范围内所有的友方队友添加该持续效果。高山流水的效果为:主动实战,将技能转化为变宫变徵。而变宫为运功技能。
在高山流水主动开启模式下,模式下,奇穴即便为引芳也依然满足寸光阴的触发条件。但实际游戏中,他只能刷新BUFF“商“和“角“,却刷新不了同为HOT的引芳”宫”此外不受减少读条秘籍的影响。
希望能修复。
配合以上其他技能,相知就应该有了进入团本的资本,并且拥有了一个限定模式下,无法释放梅花盾不会导致HPS过高却能丰富操作手法且合理的大加。
而就长歌门PVX/PVP而言,更不应该仅仅为了腾出一个奇穴位置,就去删除一个或许很少有人用,却被很多玩家喜欢的技能奇穴效果,如至静。
该奇穴效果下,回梦逐光技能配合平沙落雁可以玩蹦极。类似于回梦后,迅速平沙对方。然后在合适的时机控制对方跳楼,在对方跳楼的时候计算摔不死的重力时间,平沙结束后把对方拉回。看对方认为可能会危险其实完全没事其实是一个有趣的延伸用法。
还有该技能可以配合插旗,仇杀等机制来护镖。对将要保护的人释放回梦逐光(16S)经过危险区域的时候,假如一旦有明教等隐身职业劫镖,可以立刻拉回到16S前的位置来保证对方无法劫镖。
在战场-浮想丘,该奇穴可以配合25S的孤影双平沙,打出孤影化双-回梦逐光(未满调位)拉回,平沙落雁(倒退)-回梦逐光(孤影化双)孤影化双后,依然 可以拥有两个圈。而且上个全的倒读条释放后也不会影响到下次的CD。也就是说可以保证对方运输被控制一个较长的时间。这个时间内因为GCD,你无法造成什 么伤害,但可以等我方来支援,在浮想丘,一个会运用回梦逐光的莫问很有趣却又不影响平衡,能更好的行驶辅助的职责。
在战场-丝绸之路,该奇穴在车子追逐战时,可以将对方瞬间都传送回之前更远的位置。然后让我方人员可以安心的拆车/让我方人员安心的保车。
而在野外,莫问没有反隐,回梦逐光配合楚济不但可以让对方进战,并且被拷贝的单位会有一个白色的影子。对方被拉回时必然会在这个位置。配合倒数以及队友的攻击,对劫镖隐身单位,特别是鲸鱼和明教的杀伤力拔群。是莫问真正,也是唯一的对隐身技能。
可以说,至静不是一个多受欢迎的奇穴,确实。但他有他的香气,有他的特色,有无数喜欢他的玩家群。仅仅为了一个简简单单的JJC改动想要腾出一个奇穴,就直接删除了一系列长歌门根本不影响所谓平衡的奇穴,让很多玩家为此难过,实在是过于不值当。
然后希望能修复长歌的各类BUG,以及修改部分奇穴,让长歌门变得更加有趣味性和可玩性。
已知长歌门BUG:
使用技能平沙落雁后,被控制的角色无法正常起跳。
切换心法后/上线时,音域技能和曲风技能有极大概率无法使用,必须在非副本地图从武学助手重新拉出,若在副本地图无论如何都无法使用。
控制职业藏剑苍云等职业时。
啸日,撼地等技能依然按照原玩家计算。
导致实战中无法使用。
控制藏剑时经常无法使用技能风来吴山,或者自行打断。
剑"徵"的说明是连出三剑,消耗3点曲风。实战中却会消耗全部曲风,且伤害不变。
使用清绝影歌技能后,前数秒都无法正常移动
使用音域技能时,被控制,特别被封内,音域有可能完全无效化等。
不该只是仅仅只用削弱和平衡,
去伤害玩家乐于研究,
因为喜欢一个职业想要去玩好他的心情。
以上就是6399小编带来的攻略、更多详细内容请持续关注6399游戏~