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〈次时代头发如何制作〉决战次时代卡片制作!

大家好,今天给小伙伴们带来的是高精度次世代角色《黑暗骑士》的制作流程,制作前期准备了大量的参照,之后按照:人体裸模制作—服装中模制作—铠甲中模制作—高模雕刻—低模制作—UV拆分—ToolBag烘焙—SP材质制作—最终的渲染表现这样的流程来进行制作,满满都是干货,快来学习吧!


一、前期参考

这里主要找了面部参考以及大量的中世纪服装和铠甲参考,前期的准备工作非常重要,这直接决定了后续的工作流程是否能顺利进行。



二、裸模的雕刻制作


01 面部塑造


因为这个角色身体大部分都是装备,所以裸模的重点是刻画头部,依照所找到的素材参照精心刻画,最终把年龄样貌定在大概35岁上下,体现角色身经百战的特点。身体部分有微弱的肌肉结构起伏即可,方便后续做布料的时候能依附于正确的形体。



02 添加毛孔


面部形体塑造完成之后,配合XYZ素材在面部添加毛孔细节,我这里是直接在Zbrush中制作的毛孔,没有到Mari中,XYZ官方提供了一套带有区域编号的素材可以直接拖拽到模型表面,如下:



03 毛孔雕刻


之后切换Zbrush的置换笔刷,导入XYZ的通道素材,最后将Alpha素材的MID(中间值)改为50即可,然后开始以拖拽方式进行毛孔雕刻。



三、MD服装制作



01 导入素体


将素体模型导入到MD中,进行打板制作(服装制作主要以3D效果为主,不需要多考虑服装设计的一些原则性问题,我们毕竟不是在做服装设计),之后将模型导出,这里分别导出平面样式和3D样式方便为衣服进行重新布线




02 拓扑


将平面版式的模型导入Zbrush中进行自动拓扑,之后利用Maya的拓扑传递将拓扑后的模型包裹到3D模型上,然后将重新拓扑好的模型通过Maya的拓扑传递,把2D样式重新传递到3D样式的表面,得到布线均匀流畅的3D服装模型,方便后续在Zbrush中继续雕刻优化。





四、铠甲中模制作


铠甲的制作思路是利用绘制制作不同形状的面片,之后做挤出拼凑在衣服表面,然后细化模型结构直至锁边完成中模制作。





五、高模制作



01雕刻



将模型导入zbrush中,对整个装备的部分进行雕刻,这里我先从内衣的部分进行了雕刻尤其是袖子的部分,主要是去除MD中解算不自然的部分,并添加更细小的褶皱,主要用到的笔刷是Standard笔刷。




02领口纹理


先将领口模型的UV打直,之后导入Zbrush中进行表面纹理的添加(注意模型的细分级别尽量高一些,细节会体现的更好,这里我给了7级),之后将置换纹理添加在模型表面(通过Surface菜单下的noise进行添加,投射模式改为UV模式即可)。




03铠甲花纹


铠甲花纹我这里是直接利用Slash笔刷进行雕刻,因为花纹的设计是已经固定好了的,无法利用素材,所以全靠手雕,比较肝(雕刻之前可以将Zbrush的储存变换打开,方便利用Morph笔刷进行花纹的擦除修改),边缘的褶皱是借助了笔刷素材进行雕刻,来模拟皮革的边缘。



六、低模与UV制作


低模我基本是拿中模减面得来的,但是这样的流程得保证模型进入Zbrush之后结构大型就不用再进行调整了,只是雕刻细节,这样的流程比较省力省时间。以下是低模的线框,考虑到展示效果的精度,面数没有优化太多,布料部分是使用的Zbrush的自动拓扑,UV是在RizimUV里面进行拆分,UV张数比较多,共8张,主要是为了保持贴图精度。



七、ToolBag烘焙


将低模与高模分别导入ToolBag中进行烘焙设置(高模要经过Zbrush的减面再导出去),主要烘焙的贴图有以下几张贴图:法线贴图、ID贴图、AO图、空腔贴图(方便制作花纹细节),烘焙的过程中,顺便将ToolBag中的标准光做出来,我这里用的是三点布光。





八、毛发制作


毛发的制作流程主要采用的是地平线官方给出的一套解决方案,先制作贴图、后制作插入面片,并使用GMH毛发插件制作毛发面片细节。




01制作毛发贴图


用Maya的Xgen来制作毛发贴图,做出4-6种不同的样式,方便后续做头发的层次,然后使用Arnold进行渲染输出,关于毛发的输出主要是颜色、高光和法线三种通道。




02贴图


将渲染好的毛发贴图赋予在面片上,并进行裁切,将裁切好的面片进行组合(大概组合4到5种不同样式即可,面片的段数尽量足够多,尤其是长发,之后开始插片(包括、眼睫毛、眉毛)。




03生成


制作了三层毛发,从底层到中层、再到碎发层。碎发层利用了GMH插件来进行细小头发的生成。

GMH是一款基于Maya的毛发生成插件,可以生成模型或者Maya的Hair系统,这里因为是考虑插片,所以直接生成了面片。



九、材质贴图制作


01铠甲材质

材质是在SP中进行制作,显卡是1080,考虑到这个原因,我把文件拆解了,分别进行导出,贴图的大小每张是2048的,身体皮肤的部分是单独的一张图,将在Toolbag烘焙好的几张图也一并导入至SP中,方便构建材质细节,利用空腔贴图,并调整它的对比度,将铠甲花纹的区域提取出来制作成金属材质。

因为考虑到铠甲材质细节的统一性,我先制作了一部分,之后将这部分的材质生成了可复用的智能材质,之后赋予其他身体部位的铠甲即可。



02毛孔纹理


关于皮革和布料的部分,我这里应用了大量Substance商店里提供的材质素材,官方提供的素材中可调节参数是非常之多的。皮肤我使用的是SP自己的sss智能材质,直接在皮肤表面开始添加绘画,这里没有用到映射的流程,之前在Zbrush中用毛孔纹理细节烘焙出了空前贴图,方便我在材质这个环节将颜色与凹凸信息进行统一。

贴图输出的方式是UE4的输出,将金属度、粗糙度、AO与高度图等信息合并在一个通道,也叫做复合贴图,比较节省资源。


十、灯光渲染


将贴图与低模导入至之前建立好的三点光源的ToolBag环境中,这里针对材质再做进一步调试,修改下灯光的亮度,随即渲染输出。



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责任编辑: 鲁达

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