咱们接着昨天的DQ3继续来写,今天看看罗特三部曲结束以后。DQ4开创了全新的DQ的故事。
DQ4 RPG在FC上最后的辉煌
DQ4~6又被称为天空三部曲,可能在国内由于引进时机的原因,DQ4~6的影响力大过罗特三部曲,但就日本国内的话,DQ4~6只是站在1~3的肩膀上的国民RPG。
当90年代DQ4发售的时候,游戏圈已经是FC时代的末期,SEGA的MD早已发售,而FC的后续机种SFC也已经发售。因此,诸多的游戏厂商也纷纷开始转型至新平台,许多RPG游戏如雨后春笋般纷纷出现。在FC时代,就已经成为艾尼克斯DQ系列一生最大之敌的史克威尔公司的《最终幻想》系列,在SFC时代大放光芒,大有取代DQ成为JRPG代表作的趋势。由于在FC时代太过于成功,艾尼克斯不敢冒险在新主机上推出DQ续作。为保险起见,艾尼克斯决定继续在FC上推出了最后一款DQ。同时也借由DQ4的辉煌给任天堂的FC画上一个圆满的句号。其实换一个角度看问题,艾尼克斯把DQ的命脉全都押在FC庞大的保有量上了。
DQ4的特色:章节副本和AI设定
说到本章节的副标题全新的DQ,勇者斗恶龙4采用了多视点分章节叙事手法,通过不同角色各自的经历来展开剧情,同时增加了很多新的内容。游戏中一共有五章内容,前四章分别讲述了四个不同的故事,在最终章,勇者正式登场,在冒险的途中分别找到前四章的伙伴,齐心协力,志同道合一起打倒了大魔王。
DQ4的战斗系统改为新的AI战斗系统:这个AI(这顶多是个自动化程序,那个时候有个鬼的AI,为了方便姑且称之为AI吧,)战斗系统,这又是一个DQ系列一直沿用至今的系统设定。玩家可以给同伴下达诸如“大家努力”,“全力攻击”,“禁用魔法”,“生命优先”这样系统设定好的命令。在战斗中,AI同伴会根据玩家的命令及回合情况,自行判断下一步该如何行动,合理利用这个系统,战斗将会轻松不少。
各种小游戏,收集徽章和马车的设定,陆续登场
在其他方面,DQ4中由于分不同角色的关系,艾尼克斯为了哪些不能登场的角色,设计了马车这个休息道具,可以切换登场伙伴。而DQ系列中知名的小徽章系统也是由本作起正式登场。小徽章系统也是从DQ4开始的一大特色,玩家在冒险途中可以在城镇的柜子,木桶,坛子,迷宫内等各种可以调查的位置和宝箱中,当然击杀小怪也可以掉落小徽章。积攒到一定数量之后,可以向徽章王换取各种强力装备。玩家要想获得强力装备,收集徽章未尝不是一条通天大道,而且徽章这一点睛之笔,可谓是将DQ的搜集要素充分的体现出来。
本作中的游乐场大幅强化,首次加入游乐场专属BGM,而且本作的游乐场的规模也比前作要大不少。游戏数量也有所增加:竞技场,老虎机,猜扑克等均悉数登场。自本作起,游乐场也作为DQ系列中必不可少的要素出现在DQ的各代作品中,也是影响着终极装备全部入手与否的关键所在。
坦率的说,DQ4相较于DQ3来说,囧王者觉得4代比3代更成熟,也更完善。但是由于已经进入了16位元时代。习惯了MD的64位色和SFC的256位色之后,再去玩8位机的FC,个人感觉完全不适应。幸苦现在可以在NDS和PS上玩到重制版的DQ4,也算是不错。今天先写到这里,明天我们继续聊DQ5。