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【使命召唤怎么用播放量】我有酒,但你没故事了:COD取消单人战役意味着什么

“You suffer with me(你与我同受煎熬)”——弗兰克·伍兹 《使命召唤 黑色行动2》

“三个说相声的站在这里谈艺术,谁活的寿命最长,最后就是谁说了算。”

对于人数可能正变得越来越少的“使命召唤单机原教旨主义者”来说,发售至今持续在视频直播平台怒刷播放量的《使命召唤:黑色行动4(通称使命召唤15/COD15)》从公布之日起,就显出一副扎眼的庸俗模样。

作为首款取消了单人战役模式的COD,该作中没有了浴血奋战的抢滩登陆,没有了切尔诺贝利的双人狙击,没有了柏林国会大厦上飘扬的红旗,没有了“No Russion”的道德挣扎,没有了“尘归尘土归土”的决绝悲壮,当然,也不会有一天到晚竟琢磨着报复社会的叛军头子,被神神叨叨的剧情堆叠搞到快要精神分裂的伤残士兵,以及到了宇宙纪元也不愿意有半刻消停的北方领主……过去十多年时间里打卡签到的轨道射击式军事枪战大片,在2018年由动视单方面宣布爽约。作为每年都能稳定获取千万销量亿万营收的年货游戏,如今的COD难道还容不下一个数小时流程的单人战役模式吗?

枪与火,正与邪,COD多年来塑造了很多经典的军人形象,但随着单人战役模式的取消,他们也只能退伍了

一、影武者到大将军——为什么一定要T组扣动扳机?

IGN零分游戏是个什么水平?

1996年成立的T组,其处女作《98长野冬奥会》,就是这样一款零分游戏,该作彻头彻尾完全没有“创作”二字可言,纯粹就是T组在发行商Midway的明确要求下,对授权即将到期的同类游戏《Wayne Gretzky’3D Hockey》所进行的一次粗暴换皮。然而该作尽管口碑暴死,但T组遵守甲方要求按时交货的职人风范还是为自己成功获得了老牌奸商Activison的关注,得到了移植《托尼·霍克滑板》的订单,并从此一步一个脚印,直到砸开《蜘蛛侠》全球800万销量的金蛋之后,T组终于成为彼时Activision麾下的超级佣兵。

听话,守时,能挣钱。T组因此给A姓霸道老板留下了好印象

是佣兵当然要上战场,T组的COD首场战役史称《使命召唤 红一纵队》,该作像模像样地请到了美剧《兄弟连》的演员参与配音工作,以迎合那个时代刚刚开始流行的影视化游戏体验。当T组积累了实战经验,而IW又拒绝继续制作二战题材COD时,想要延续二战热度的Activision赶紧将正统3代的开发任务交到了T组手中,并立下了“一年之内必须交货”的死命令,由此COD也正式进入了“年货”时代。

我上学时候FPS被简单划分为单机玩二战,多人玩反恐

当时因为《COD2》大获成功而膨胀起来的IW颇具皇家骑士团的身份自觉,打心眼里看不起T组,认为他们只是靠着IP授权游戏才获得了商业成功,无论《红一纵队》还是《COD3》都只是在盗取并劣化IW的胜利果实,IW不仅对T组隐瞒了《现代战争》的开发计划(当然从业务上来看,IW也确实没有知会T组的义务),随着《现代战争》封王,他们还更进一步要求T组不许再使用COD正代序号,这才有了《使命召唤 战火世界》的命名方式。

IW的两部《现代战争》冠绝系列,一直被模仿,从未被超越

作为T组业界地位的翻身仗,即便IW彼时已经兵变倒戈,但《黑色行动》立项时也还是受到IW与Activision之间协议的强行限制,该协议要求至2011年底为止,COD的历史时间线不能超过越战(“没错,我IW就是死,也绝对不让T组那群人打《现代战争》的主意”)。好在老天爷饿不死手艺人,分别于2010和2012年推出的两款《黑色行动》成功打下了T组的烙印,并且随着《现代战争2》后元气大伤的IW风骨不再,大锤组尚不成气候(RAVEN:我呢?当辅助的就不要面子了吗?),T组也终于成为了动视最为仰仗的摇钱树,即便是单人故事模式过度放飞的《黑色行动3》,也能依靠氪金开箱和原装僵尸模式持续输出。

僵尸是个筐,啥都往里装

所以,如果要在IW,T组和大锤之中选择一个去开发取消单机模式的首款COD,T组具有三个中标优势:1、代工出身,金主指哪打哪,虽被IW原成员讥讽为跟屁虫,但也客观练就了擅长在限定条件下完成极限作战任务的天赋,且没有如昔日IW般的偶像包袱,免疫玩家和媒体的日常群嘲。2、僵尸模式是T组亲儿子,多人对战和“吃鸡”一个成熟,一个热门,给COD庞大的商业利益上了三重保险。3、《黑色行动3》之后几乎没人盼着还能玩到T组出品的单人模式了。

《黑色行动3》的世界观设定丰富了多人对战,但玩家依然褒贬不一

二、要你何用——三路溃败中的单人战役模式

玩家们对于COD系列单人战役模式的美好记忆,主要可以分成三个阶段,首先是当年PC上不同于《荣誉勋章》的震撼临场感;然后是两部现代战争将轨道式射击这种本身自由度严重受限的玩法,通过一流的剧情演出和人物塑造做出了第一人称史诗战争电影的效果渲染,“No Russion”直到今天依然是剧情派玩家心头抹不去的朱砂痣;

好比许巍开演唱会必唱《蓝莲花》,聊COD战役模式也必须放这张图

最后就是T组在《黑色行动》前三部作品里越开越大的黑历史脑洞,把剧情谱写和人物塑造上升到了整个作品世界观重构的高度,把持不住后酿成了《黑色行动3》的惨剧;再之后的无论无限战争,还是重回二战,试图在例行公事的惯性使然下从单机可玩性和题材选择上得出一个两全其美(玩家不喷,动视不累)的最优解,然而事与愿违,自从2014年的《高级战争》之后,连续三年的COD剧情模式综合参与度(专门数据网站根据相关成就计算得出)便再没有高于过30%,既然多人游戏的对战和僵尸模式在可玩性上并没有出现质的提升从而导致出现“多人模式好玩到无敌,开机后根本不想碰单机了”的情况,参与度的下降基本上可以归结为单人战役模式本身的质量下滑。其实玩家不是不喜欢单机了,而是对单机部分的要求变得更高了。

去年的《二战》表面上响应了玩家的号召,但用心程度有限

那么COD的单机战役模式究竟出了什么问题呢?答案可以从点、线、面三个部分来分析。

点——人设空泛,玩家缺乏扮演欲:

昔日COD引以为傲的大场面提升了游戏体验的临场感,而活跃其中的角色则决定了玩家的代入感。随着时间的推移,玩家对于单人模式的诉求绝对不仅仅是“爽”就可以的,事实上如果去回看《现代战争》和《黑色行动》的前两作,你会发现其实打动玩家的往往是角色在命运面前所受到的那些“虐”,在钢铁直男为主体的COD玩家当中,绝不会因为代替自己出生入死的主人公最后倒在血泊中而咒骂编剧(人世间还有什么比战死沙场更爷们儿的嘛?),反而是后来那些炫耀面部捕捉技术的明星脸并没有因为演员的精湛演技而给超越普莱斯和梅森们在玩家心中的地位。

FPS单机黄金时代的两个“失落者”,一个角色楞,一个故事挫,多人模式还没搞起来

线——剧本浮夸,流程模式化:

曾几何时,以《COD》,《光环》,《杀戮地带》为代表的FPS游戏大都经历过用画面吸引玩家,用故事打动玩家,最后用多人模式留住(或如《杀戮地带》留不住)玩家的类似经历,其中的“打动”不仅包括“感动”,还包括主流商业大作中罕见的“打击”,当年动视曾因为《现代战争2》的机场关受到大量批评和赞美,开枪与否的不安和苦恼让每一个玩家切身体会到了接近残暴行为时的感受(制作人后来曾回忆说,游戏在测试时,每个不知情的参与者都开枪了,他将其称之为“FPS玩家的本能”),而T组在《黑色行动2》中精心设计的分支路线和多结局大反转让单机FPS的线性游玩得到了有益探索。但随着IW骨干离开,《黑色行动3》的剧情塌陷,其后的COD单机模式只剩下一而再,再而三的大场面和大爆炸,《无限战争》的支线任务设计虽然想法不错,但玩起来却着实无聊,反而和主线的快节奏大场面形成了尴尬的反差,于调动玩家代入感起不到丝毫正面作用。

近年来的COD足够娱乐,但少了一种狠劲

面——白左当道,惹着谁都是锅:

通常来说,现实主义背景的COD最能引起玩家的共鸣,但是在如今欧美左派书写的政治正确大旗下,哪怕是虚构作品中的史实感也越来越难以成立,也一度逼得COD开始尝试更多科幻元素,《黑色行动》里出现卡斯特罗和肯尼迪的神来之笔难以重现。另一方面,外部文化环境的改变也影响到了COD的取材范围,遥想当年《拯救大兵瑞恩》之于《使命召唤》,《兄弟连》之于《红一纵队》,《勇闯夺命岛》之于《现代战争2》,总能找到一些创作上的共通点。可如今的战争或者军人题材影视作品大都如《比利·林恩的中场战事》,《拆弹部队》等带有PTSD色彩或者是《血战钢锯岭》般的宗教意味,无法对游戏提供实际有效的剧情参考和人设基底,作品背景的苍白,抽干了COD单机模式最后的一丝灵性。

对着这种玩意儿打手枪,能有什么激情

起码要这样的才像话嘛

三、接管战场——大厂对“吃鸡”玩法产品升级的自觉

虽然单人模式在COD三合一年货套餐中显得有点“多余”,但作为最传统也最成熟的FPS模式,在动视找到一个确实站得住的替代品之前,只能例行公事般重复那些早已经不知重复了多少遍的关卡套路,并一再推迟COD向纯多人游戏的全面转型。因此,如果说当拥有千万固定用户,无数现成开发资源和强大商业推广实力的动视管理层在看到“吃鸡”建高楼,宴宾客时内心却没有半点波动,我是不信的。毕竟谁都能看出来本就越发快餐化,低龄化的COD(关于COD低龄化这点,如果您有疑问的话,可以在多人模式路人局里打开语音,就能非常直观的感受了)和“吃鸡”玩法几乎就是绝配,这相当于是给苦苦挣扎于年货套餐配置的COD送去了一份绝佳替代品。

王者也可以低头,但前提是王冠决不能掉

另一方面,COD作为历届武林盟主,也有对目前“吃鸡”类游戏产品升级的自觉,此前该类游戏中存在的一些阶段性问题,诸如新用户导入(“吃鸡”热潮中,也不乏跟风就凉的倒霉孩子)与留存,硬件配置与相对优秀画面表现的最优解,如何让游戏玩法适应更多人的需求,以及与游戏直播界的互相帮衬等等,通过对市场已有产品进行相关参考分析,以动视的资源和T组的经验,都可以一一进行解决或者改良。而且对于游戏开发团队来说,是照章办事,满足“吃鸡”模式关于帧数、地图面积、缩圈节奏、网络环境(自家战网运营)这些明确无误的可量化指标——或者说白了就是“抄”的更加精彩漂亮,还是绞尽脑汁死磕玩家对于单机战役模式“何时才能超越《现代战争》”的挑战,显然前者要相对容易得多。

枪械皮肤开箱这种事没什么可嘲讽的,谁不希望自己器大活好呢?

所以,“吃鸡”模式的COD化改造工程在很大程度上可以看做是在大数据的支撑下,动视管理层授意T组帮所有玩家做出了要传统还是要流行这个“二选一”的决定,从结果上看,BLACK OUT模式也确实让COD在真金白银的销量之外,重新获得了先抑后扬的热烈话题度,所以最后一个问题就是:单人战役模式会从此在COD中消失吗?

取消单机模式,捎带连明星的代言演出费都省了

四、我有酒,但没有故事了——取消单人战役意味着什么?

文章开头引言的那句“我与你同受煎熬”出自《黑色行动2》弗兰克·伍兹之口,作为紧跟《现代战争2》的一部COD,T组在《黑色行动2》的单人战役模式上投入了大量玩法改良的心思和故事呈现的技巧,但也就在伍兹说完这句话之后,整个COD系列的单人战役模式就仿佛被诅咒了一般开始自由落体,随着IW的人事变动,《黑色行动3》在世界观构成上的用力过猛,大锤组又始终没有属于交出他们的“黑色行动”,最终使得每年期待单人战役模式的玩家和该模式的设计者们成为了“同受煎熬”的双方,前者盼望着再次被《现代战争2》那样的神作所震撼,后者则绞尽脑汁东拉西扯怎么也拼不出一个让人满意的答复。

对比之下,反而历代多人模式对“季票”和“开箱子”两大商业战术的成功营运,使得COD从一个依靠单人战役模式作为每一代主要识别标签的严肃战争题材游戏,渐渐转型为多人突突突的客户端,《现代战争 重制版》和《黑色行动3》的多人模式直到今天依然有着不俗的人气,但后者单人战役模式所讲述的故事和其中的背景设定直到今天依然没有几个人搞得明白——保留悬念但不故弄玄虚,震撼人心但不非黑即白,枪管火热但不滥杀无辜,悲情但不滥情,留白但不苍白,讲述不同时代和背景下军人的故事,感动不同民族和国家中玩家的心灵,对于游戏开发者来说这是何等了不起的一件事情,但动视想了想还是决定TMD算了吧,老子这样折腾来折腾去的累不累啊?

还有人记得这位老人家吗

累,当然累。尤其当动视想到那些嚷嚷着“没有单人战役模式就不买”的宝宝们通常会在该模式通关后将游戏转手卖掉,或者从来不曾在多人模式里留存时——无论充钱还是贡献人头),终于还是正式抛弃了曾经的安身立命之本。这就意味着传统单人FPS玩家,包括我国PC单机玩家在内将集体转身离开(当然正统COD系列在国内的推广也受到了很大的客观因素影响),COD也将从战场变成游乐场,之前代系之间依靠故事模式的迥然不同所出去的明确划分将变得日益模糊,并且可能向着另一些玩家所希望的那样,最终从付费更新的年货游戏完成到主机和战网平台的免费客户端化,将近年来更加流行的battle pass作为新的收费方式,因为如果只是如今这种多人模式三合一的话,真的就没有必要再让玩家每年买一次所谓的“新作”了,更新的那些对战地图完全可以用各大友商现成的商业模式去直接套用,最后,如果可能的话,留出专门的开发团队,甚至不妨在COD之外建立新的品牌,重新规划一下单人FPS未来可能的方向,套用一句老话来说就是:

革命尚未成功,同志仍需努力。

“玩NMD单机啊!网站氪金去!”

责任编辑: 鲁达

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