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【pureref】大咖教你如何制作一个写实的厨房?

艺术家达尼洛.隆巴尔多,一位意大利籍的3D灯光和环境TD,目前就职于英国的Axis动画公司。在这篇文章中详细讲解的是他在3ds Max和ZBrush中如何制作这幅【脏乱的厨房】。

具体的制作过程:

步骤一、理念、概念与布局

如果细心,你一定会在周围的环境中找到制作的灵感。对于本篇作品的灵感来自于一篇文章,文章的配图是一些弄乱的房间和厨房,这样的图片是非常好的灵感来源。

当这些图片激发出我的灵感时,我开始寻找和收集大量的资料,寻找场景的多样性和丰富的细节最好的地点就是真实的世界。当然,大量的资料需要一个很棒的软件来进行管理,这在CG作品制作的过程中是非常重要的一步,我用的是Pureref软件。

在开始一幅CG作品创作之前,我习惯先把他们画出来。一般来说我会用Photoshop的灰度模式来表现它,在这里我可以找到素描关系和我想要表达的光感,这个流程是在创作一幅CG图时非常好的习惯。至少,我是这样认为的。

从粗狂的布局到最终建模的迭代过程

基本流程应该是这样的。先在Max中创造一个基本的场景,然后在PS中进行细节设计,回到Max中进行精模制作,再到ZB中进行细节的雕刻。

步骤二、构图

一个好的构图是任何艺术创作的基础,一种最为简单的构图方法就是摄影和电影最为常用的“三分法”构图。

基本上就是将画面按照九宫格的方法平均分成九份。然后将我们最想表现的特征放置在那些横竖相交的位置上,这样的构图会形成一种“视觉流”,它可以引导观看者的视线停留在我们想要受众关注的位置。

就好比人的面部也分为三等份(从下巴到鼻尖、从鼻尖到眉毛、从眉毛到发际线),当然你也可以打破这种惯例来实现你想要表现的效果,但我在这里还是遵循着这套规则。

我试图将我最为想要表现的内容放置在下方的水平分割线上

步骤三、建模与修整

关于建模,我是在3ds Max中创建一个Poly多边形简模,然后导入到ZBrush中进行细致的雕刻。这里我们并不用过于担心布线的结构是否正确,因为这只是一个静帧的表现而已。

在这里我不会深入的讲解模型的制作过程,但是一个基本的原则我想提一下。对于这样的场景,一般情况下,我们会单独建造最终会用的到所有模型,并分门别类的将他们存储起来,这样我们可以更好地控制这些模型,从而为最终合成到场景中做好准备。

当所有的模型制作完成后,我们就要开始考虑如何将他们摆放到这个厨房场景当中来了。在这里我不会采用手动摆放的方式,而是用3ds Max中的MassFX动力学工具来进行计算。你可以通过制作凹面体的方式,结合MassFX的模拟结算让物体很自然的落入池子当中。这方面的教程在网络上有很多,你可以自行查找观看来解决。

一些模型用对变形布线来做,而另一些则直接用ZB的拓扑功能。

步骤四、贴图与展UV

每个人都讨厌展UV那繁琐的操作,所以在这里我更倾向于用展UV的插件或者直接在ZB中的拓扑展UV功能,会大大的提高工作效率。

当我需要一个简洁的展UV图时,我会使用UVLayout这个插件来完成,它的操作更加直观和便捷,可以实时反馈展UV的结果。另外3ds Max也提供了一些很好用的工具,比如用烘焙面板可以直接烘出occ贴图和轮廓图,以便于我们更好的处理材质的细节并对边缘进行更为细腻的处理。

我经常使用3ds Max提供的色彩校正贴图,尤其是配合3D Total和Cgtextures提供的贴图使用,是我进行制作时最为常用的工具。

用Max提供的色彩校正贴图效率更高,可以节省出你进入PS中进行处理的时间

步骤五、材质处理

在开始材质调节以前,我会先将这些模型合并到另一个场景文件中(一个参考摄影棚布光的Max场景文件,就是我们常用的产品渲染场景,这样我可以更加专注于每一个材质和纹理的调节)。

VRay Dirt贴图是非常重要的贴图,用它可以打破材质过于真实的高光和反射,通过它可以调节出现实生活中的灰尘和脏痕。

VRayBlendMtl贴图是一个非常强大的贴图,他可以将多个物体表层混合在一起,通过黑白遮罩的方式来控制各个贴图之间的过渡。

一般我在制作真实做旧的痕迹时,总是用3ds Max的Viewport Canvas工具来模拟,但是我也会在3D Total网站上下载大量贴图使用。某些物体,比如一块肉,我会用3S材质来处理次表面反射,而窗帘我则会用VRay2sidedmtl【VRay双面材质】来处理。这是一个非常有效,效果非常好的方法,用假的透明度,来得到双面混合效果。

关于台面材质的处理,使用混合贴图的黑白通道,将血液的材质贴在白色遮罩上面。

步骤六、灯光部分

灯光和相机是静帧制作最为重要的部分。我正场景中灯管设置的非常早,并在不断的调节中,直到整个制作结束。我试着用VRayRT实时渲染来控制VRay相机的曝光。怎么做呢?用VRay的物理相机里的白平衡来做效果最好,你可以调节它的颜色。

场景的主要照明来自于一张HDIR贴图,我将它贴在了一个VRay半球灯上,调节这个HDIR贴图的最亮值和最暗值来控制。而场景中的VRay片灯是为了增加渲染的细节。

我并不在意灯光的设置符不符合物理世界中的规则,我要用光来绘制我的作品,表达我要传递的情感,所以我会使用一个补光和遮光板。

主光源和次光源我用的是黄色,而补光和遮光板我用的是红色。

步骤七、场景管理

场景中存在很多物体可能是一个大问题,这也提示我们模型分层有多么的重要。通过分层我们可以随时都能选择这些灯光、场景模型和调用文件。我通常是用一个独立的文件,将他们分别合并进来,同时调用相配套的贴图文件。这样做是非常有用的,他可以保证我们有一个高效的工作流程。

你真的应该学习一下VRay DMC采样器和如何使你的效果图加速的。如果你知道了你想要表达什么,渲染测试很快就会完成。因为最终的渲染时间和你布光测试用的设置没什么关系。VRay3.0集成了一个很牛逼的采样器叫渐进图像采样器,他可以几分钟就渲染出一个还不错的场景给我们,就像VRayRT的实时渲染一样。

这是一个非常杂乱的场景,所以我习惯用Max默认的颜色将整个场景里的模型分割开。

步骤八、后期处理

如果你想达到一个非常好的效果,在后期处理时你就应该使用多通道合成技术。我将我的场景在线性流渲染输出时,保证伽马的渲染值为1,而在VRay的Color Mapping【色彩贴图】的输出值为2.2,但是我用它并不是为了提亮场景,只是为了做这个计算和降噪。

文件最终渲染存储的格式是OpenEXR32位带通道的,因为OpenEXR32格式可以包含场景渲染中所有的通道,这样可以高效的满足我们合成的需求。而在VRay的通道渲染器中,我加入了VRay环境雾的通道。

在Fusion中,我设置了我全局的视图都是LUT伽马2.2,但是在存储前,我关闭了我的LUT,然后将伽马2.2放置到了一个色域工具里,并将它放置在整个流程的末尾。(注意在最初的节点中LUT是活跃的,而最终的节点则被色域工具替换)这样可以保证线性流的计算可以持续到项目结束,以保证最终存储的图像都应用到嘎玛2.2的色彩校正。

只有在用后期合成时,你才会发现线性流设置的好处是多么重要。

左图只包含漫反射颜色,右图为最终合成,这是所有节点连接起来的样子。

最终效果图:

责任编辑: 鲁达

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