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maya如何做布遮盖

在C4D、maya等三维软件里制作项目,渲染工作是我们在软件中完成项目的最后一步,而渲染工作其中重要的一环,是如何将使用合适的灯光,去表现一个场景或者主体,甚至是通过灯光效果去叙事、点缀画面。这篇文章我们来讲讲一些布光相关的基础理论,以及如何布光。

光和影

无论在三维软件中,或者是现实的世界,我们之所以能看到一个物体,是因为物体被光线照射后将其反射到我们眼睛或者摄像机中。当反射的光线越多,我们可以看到物体会更亮,相应的,某些位置的光线因为被物体所挡住,则形成了暗部和阴影。当一个物体只看到光亮时,我们只能去分辨出它的轮廓和形状,而阴影,可以让我们更好的去分辨这个一个什么类型的物体,甚至能联想出它的形状。

阴影可以帮我们更好的去辨别一个物体,而对于很多刚学习渲染的小伙伴,可能会走入一个误区,我刚开始学习的时候也一样,深怕某个位置不够亮,所以哪里暗了照哪里,所以导致整幅画面都是亮通通的,从而失去了层次感。而适当的明暗结合,可以让物体更加有表现力。

灯光类型

在三维软件中,灯光类型主要是通过光照方式去分类,一般为点光源、面光源等,这里我们讲的是布光的一些理论,所以我们按照灯光的作用来做一个分类。

  • 主体光 用来作为照亮场景和主体的主要光源
  • 辅助光 用来补充阴影区域的光源
  • 轮廓光 用来勾勒出物体轮廓使其背景辨别开的光源

  • 隐喻光 用来制造场景外投影增强画面感和叙事的光源

  • 背光 位于主体后可以制造剪影效果的光源
  • 其他作用的光源

灯光类型由于强弱的对比,是可以相互转换的,例如一个灯光可以是其中一个物体的主体光,又是另一个物体的辅助光。知道灯光的作用之后,可以对后边我们的布光有更好的理解。

经典的布光方式:三点布光

就布光方式而言,每个人都有自己的布光习惯,但是大家使用的最多的基础布光方式,可能就是三点布光了。三点布光的优点在于适用性比较强,可以应对很多场景,且灯光数量比较精简并且能发挥出不错的效果。因为三点布光法实在太常见,所以知道关于三点布光的小伙伴就直接跳过下边这一段吧。

三点布光法由主体光、辅助光以及轮廓光组成。主体光一般会位于主体的左侧45°的位置,作为主要光源用来照亮主体。辅助光一般与主体光呈90°,用于补充主体光制造的阴影位置的细节,辅助光强度相较于主体光会弱一些,具体比例根据需要去调节。轮廓光一般位于主体的背面,用于勾勒出主体的高光轮廓,使主体和背景分开。

很多场景都可以使用三点布光为基础,再去拓展出需要的效果。譬如可能一个辅助光不足以补充主体光造成的阴影,我们需要再添加辅助光去补充细节,又或者一个主体光只能够照亮场景的一部分,我们可以将辅助光直接升级为第二个主体光,等等。

渲染布光技巧

三维软件和摄影的布光有非常大的相似性,但是在三维软件中我们可以对灯光的操作会比现实中方便很多,因为我们可以任意角度任意数量去布置灯光,甚至使一盏灯光只对A物体产生作用而不对其他物体产生作用。

  • 使用HDR快速制造光照环境

利用不同的HDR文件,我们可以快速制造需要的环境光,在这个环境光的基础上,再去对场景进行优化补光等。

  • 适当制造反光板和挡光板

摄影中会使用相关道具去修整光线,在软件中也同样可以。

  • 制造合适的高光

通过一些特定的灯光位置,可以在主体的表面,例如拐角、凹凸等,勾勒出呈现主体结构的亮光,可以使物体显得更加有质感。

  • 通过色调去烘托气氛

一般我们使用的灯光颜色都是白色,我们也可以通过控制灯光的冷暖色调,去制造出不一样的氛围。

总结

在很多情况下,其实摄影的布光和渲染的布光并没有太大区别。合理的灯光布局可以帮助我们去传达想要表达的东西,知道了一些布光的基础理论以及一些技巧,可以指导我们更有效率的完成这个过程。但是理论归理论,它可以指导我们实践,但如果总是生搬硬套,做出来的东西会显得有些死板,如何变通需要我们积累一定的经验,才能逐渐做出更好的效果。

责任编辑: 鲁达

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