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【乐逗游戏盒子】报告:沙盒游戏风口再起

沙盒游戏:风口再起

自由与开放:沙盒游戏的本质

沙盒游戏是近年来兴起的一种独特游戏类型,核心玩法强调自由开放。沙盒游戏门槛高,在引擎,策划上有很高的要求。

近年来PC和主机端唯一高速增长的大型品类

我们估计,沙盒游戏在全球的销量将由2014年的207亿人民币增长至2016年的395亿人民币,复合年度增长率达45%,高于传统角色扮演(-4%)和竞技类游戏(12%)同期增长率。

沙盒游戏简史

沙盒游戏的发展经历了初始期(1978-1983),探索期(1984-2000),发展期(2001-2010)以及兴盛期(2011-至今)。沙盒游戏代表了新一代玩家追求个性解放的特征,近年来发展突飞猛进。

《我的世界》——沙盒游戏的新篇章

微软的《我的世界》凭借其广泛的受众群体,活跃的社区,口碑传播使其成为有史以来最畅销的PC游戏。《我的世界》是不断进化的内容平台,不断孕育新的玩法,想象空间极大。

相关公司

大厂纷纷布局,小厂陆续试水。我们看好网易(NTES US, BUY, TP US $184),腾讯(700 SEHK, BUY, TP: HK$187) , Nexon(3659 TSE, NR),完美环球(002624 SZ,NR)。关注IGG(799 HK,NR),乐逗(DSKY US,NR),欢聚时代(YY US,NR),游艺春秋(Private)。

图表1:优选个股关键数据汇总

来源: CapitalIQ,蓝莲花研究机构(截至2016年5月31日)

相关公司信息

网易(NTES US, BUY, TP US $184)

5月20日网易宣布将在中国代理《我的世界》。我们认为《我的世界》有潜质成为下一个爆款,此外,其重点自研PC产品《战意》为“沙盒+策略”游戏。网易整体产品线强劲,《倩女幽魂》站稳IOS付费榜前十,《守望先锋》广受好评,年内要上线三款端游转手游产品《天下》《大唐无双》和《镇魔曲》。《梦幻西游》和《大话西游》手游表现平稳。维持”买入“评级,目标价184美元

腾讯 (700 SEHK, BUY, TP: HK$187)

腾讯在沙盒领域广泛布下棋子,端游重点产品《冒险岛2》揉合了沙盒,传统RPG和战斗元素,同时也在发力自研沙盒类产品。我们维持此前对腾讯买入评级和港币187元的目标价,原因在于:腾讯在和阿里巴巴的互联网生态竞争中具备优势;微信将极大地扩大腾讯的商业版图;近期业绩支撑为PC竞技游戏转手游的红利,代理一线MMOG手游和微信朋友圈广告的推出。

Nexon (3659 TSE, NR)

我们认为Nexon将受益于中国玩家对沙盒类游戏增长的需求。 Nexon自研的《冒险岛2》被列为腾讯端游重点产品,《野生之地》将成为首款沙盒生存类MMORPG手游, 2015年Nexon宣布获得乐高商标开发移动端RPG游戏。另外,我们也看好未来《DNF手游》的表现。

完美环球(002624 SZ)

2015年6月,完美世界公布了其新作《诛仙世界》,主打“沙盒+仙侠”概念。我们看好完美“影视+游戏”的战略布局,影视作品营收不断提升,今年开始大规模发力手游。

IGG(799 HK,NR)

2015年5月, IGG收购了一家专注于沙盒游戏的美国游戏开发商NerdKingdom。1季度在全球上线《王国纪元》(Lords Mobile)目前看来表现良好,已经达到目前《城堡争霸》流水一半左右的水平,有望在未来成为新的主打产品。

乐逗(DSKY US,NR)

2016年5月19日,乐逗宣布将在大中华区独家发行沙盒类手游《泰瑞利亚》(Terraria)。《泰瑞利亚》手游被誉为手游上的2D版《我的世界》。除此之外,乐逗近期的主要产品《圣斗士星矢3D》《苍穹变》手游表现良好。

欢聚时代(YY US,NR)

目前国内《我的世界》很大一部分用户都是通过YY多玩的辅助工具——《我的世界》盒子下载游戏。但未来,随着国服开启,多玩会和网易构成博弈。

游艺春秋(Private)

游艺春秋是一家游戏新锐企业。其代理游戏《魔方战舰》是一款沙盒射击游戏,目前《魔方战舰》已在Steam平台开放免费抢先体验版本,并获得了美国夏威夷游戏独立节TOP10的奖项。

沙盒:无限可能的世界

自由与开放:沙盒游戏是什么?

沙盒游戏是一种独特的游戏类型,更严谨的表达是“开放世界”(Open World)。其核心的特点是“高自由度”,即玩家可以自由的和周围环境发生互动,从而改变甚至创造世界。其他要素一般还包括:

非线性(non-linear)的剧情任务。

广阔且交互性强的世界地图

丰富的玩家自创内容模组。

“沙盒”(Sandbox)本意指的就是装沙的盒子。在国外,“沙盒”是常见的供小朋友玩耍的区域。小朋友可以在沙盒中修建自己想要的建筑。

图表2:现实中的沙盒

来源:蓝莲花研究机构(截至2016年5月25日)

“沙盒”一词进入游戏领域以后,由于其直观性,被当作了“开放世界”类型游戏的简称。如果细究,“开放世界”实际上和“沙盒”还有细微的区别。“开放世界”包括一系列元素的“开放”,如开放剧情,开放道具,开放地图等,传统意义上的”开放世界“游戏一般和角色扮演等玩法的游戏相结合。而真正意义上的“沙盒”含义还要比“开放世界”大,在真正的沙盒游戏中,玩家应该可自由对游戏世界进行修改,不仅能和环境互动,甚至能自定义互动的方式,创造自己的游戏方式。在本文中我们并不非常严格的区分这两个定义。

没有目标就是最大的目标:沙盒和传统游戏有哪些不同?

沙盒游戏和传统游戏类型有着非常大的不同。

核心玩法:传统游戏中,一般都有着明确的目的,以及围绕这一目的而设计的核心玩法。比如,角色扮演类游戏的主要目标可以被设定为PK,社交或者副本,但一定在每个阶段有明确目标提供给玩家。竞技游戏的目标被设定通过自身操作和战术等技巧击败对手。而沙盒游戏讲究的是“自由度”,即尽量无拘束的和环境发生互动,并没有特定的目标。

游戏策划:传统游戏的策划需要尽力填充内容,比如设计关卡,数值,战斗模式,平衡等等。而沙盒游戏的游戏策划则需要尽力搭建内容的基础平台,给玩家创造一个能够自由活动的框架。

硬件引擎:在沙盒游戏中,玩家不再是和有限的道具互动,而是和地图内几乎所有的道具进行交互,这不仅造成游戏复杂程度的极大增加,也造成了对引擎技术和技术稳定性需求的加大。

游戏运营:传统的游戏运营需要完成设计活动,引导玩家等等。而沙盒游戏运营则侧重于社区的培育,鼓励玩家自主探索为主。

玩家需求:传统游戏往往非常明确的满足玩家的一类需求,从而造成“爽感”,比如卡牌游戏侧重培养,社交游戏满足玩家的互动,竞技游戏促使玩家相互比拼。但沙盒的需求本身就是玩家自身创造的,所以很难说有特定的需求类型。

UGC/玩家社区:在传统游戏中,玩家社区也非常重要,但UGC内容并不对游戏的核心玩法有太大影响。而在沙盒类游戏中,创造本身就是游戏的一部分,这使得玩家社区本身就成为了游戏的一个核心组成部分。是否拥有一批忠实的”内容贡献”玩家,是评判一个沙盒游戏好坏的重要标准之一。

高门槛,大制作:沙盒游戏的成功之道

一般而言,沙盒游戏的研发和运营门槛比较高,国内目前还没有真正意义上的沙盒游戏成功产品,这其中的原因在于:

开发周期和开发投资都相当大。目前一款带有沙盒元素的游戏的制作成本普遍在千万美元级别,研发周期至少为两年以上。而国内流行的MMORPG类PC游戏,页游,手游等无论是研发周期或是成本都大大小于沙盒游戏。

硬件技术要求。沙盒游戏因为其扩展性,和环境的多种交互性使得其对服务器引擎,计算能力,硬件技术等有极高的要求。

策划设计。沙盒的策划要有极高的能力,正因为玩家能和众多元素互动,所以策划的难度较一般线性的游戏也是呈几何难度增加的。”想象力“是沙盒游戏策划中最重要的因素,而这一点正是国内厂商所欠缺的。

运营模式。正如之前指出的,沙盒游戏的运营思路和普通游戏完全不一样,没有现成的经验可循。

商业化模式。沙盒游戏比较流行买断制,即一次性付费,这是因为沙盒模式的可拓展,探索性使得免费+内购的模式和游戏的核心玩法不太匹配,游戏本身的乐趣是通过不断寻觅从而获得新的物件,简单粗暴的付费正好破坏了这种体验。这使得习惯”免费+内购“的国内厂商在商业化方面多有顾虑。

乘风而上:唯一高速增长的大型品类

虽然目前PC和主机在世界范围内市场规模增长缓慢,但PC和主机上诞生的新玩法还是非常值得关注。纵观手机游戏发展历程,基本是将已有的PC和主机的玩法逐渐迁移到手机上的历程。可以说,PC和主机仍是游戏核心玩法创新的源泉。

在经历了2008年之前的大型角色扮演类游戏时代,2009年至今的电子竞技类游戏时代以后,沙盒游戏是2014年以后唯一在PC和主机端快速崛起的游戏细分品类。虽然无论是市场份额还是用户时长都较角色扮演以及电子竞技类游戏要少,但增长趋势十分值得注意。我们估计,沙盒游戏在全球的总体销量将由2014年的207亿人民币增长至2016年的395亿人民币,复合年度增长率达45%,高于传统角色扮演(-4%)和竞技类游戏(12%)同期增长率。

图表3:全球传统角色扮演类,电子竞技类和沙盒类游戏总体市场(PC+主机端)规模预测,2014-2016年

来源: Newzoo,蓝莲花研究机构(截至2016年5月25日)

图表4:全球传统角色扮演类,电子竞技类,沙盒类游戏,PC游戏和主机游戏年复合增长率预测,2014-2016年

来源: Newzoo,蓝莲花研究机构(截至2016年5月25日)

另外,根据国外最大的游戏分发平台STEAM的统计,2015年4-12月间销量最大的前20款游戏中,有11款是沙盒游戏或者带有沙盒元素,可以说2015年在全球来看,PC/主机市场是不折不扣的“沙盒年”。

图表5:STEAM平台2015年4-12月销量统计

来源:STEAM,蓝莲花研究机构(截至2016年5月24日)

新王降临:沙盒带来下一波游戏品类转换

纵观游戏发展历史,大约8-10年左右会迎来一次新的大型游戏品类崛起。沙盒游戏的崛起,将会带来游戏行业新一轮的品类转换,正如2000年前后多人角色扮演和2008年前后电子竞技游戏的兴起。

图表6:多人角色扮演类,竞技类和沙盒类游戏比较

来源:蓝莲花研究机构(截至2016年5月25日)

从小众到主流:沙盒游戏的前世今生

在世界范围内,沙盒游戏的发展经历了初始期(1978-1983),探索期(1984-2000),发展期(2001-2010)以及兴盛期(2011-至今)四个阶段。随着技术的进步,新一代的玩家开始追求个性自由,沙盒游戏逐渐从附着于其他游戏类型成为一种独立且颇受欢迎的游戏类型,并不断自我进化出全新的玩法。

图表7:沙盒游戏发展历程

来源:蓝莲花研究机构(截至2016年5月24日)

初始期(1978-1983):开放概念的兴起

在街机时代,典型的游戏是横板过关以及格斗类游戏,这些游戏都需要玩家尽快打倒对手。但游戏设计者发现有些玩家逐渐对这种游戏类型发生厌倦以后,就开始给游戏加入了探索的成分。这其中的代表作是1980年的《创世纪:第一黑暗纪元》(《Ultima I: The First Age of Darkness》),这被认为是早期开放世界RPG的雏形,玩家可以在地牢进行第一人称视角的相对自由探索。

1983年的《Elite》则被认为是早期沙盒的代表作。这是第一个采用3D网格画面的PC游戏。玩家驾驶一艘宇宙船,在宇宙各地间完成各式委托任务,并和敌人进行激烈的战斗。玩家的行为来可以影响整个游戏世界的进程,这一观念对后来的沙盒游戏影响甚重。

图表8:早期的沙盒游戏:《Elite》游戏画面截图

来源:《Elite》(截至2016年5月24日)

探索期(1984-2000) “+沙盒”时代的到来

在这一阶段,开放世界,自由玩法,鼓励探索这些沙盒游戏最核心的要素开始逐渐明晰,但这些要素仍是以辅助其他游戏核心玩法的形式出现。

一种类型是“角色扮演+沙盒”,即游戏的主核是角色扮演,但同时给予大地图和极大的自由度,这种类型的游戏在80年代末和90年代早期比较流行。其中的知名作品包括1985年推出的《塞尔达传说》(《Legend of Zelda》)。《塞尔达传说》是任天堂畅销作品,销量超过650万,多次入选最伟大游戏榜单。这款游戏结合了动作、冒险与角色扮演游戏的元素。采用非线性的叙事结构,并有意识的迫使玩家思考接下来该做什么。

另一种类型则是“动作+沙盒”,这种类型的游戏得益于3D技术的发展和动作游戏兴起的趋势,在90年代后期比较流行。以1996年任天堂发行的《超级马里奥64》为典型代表。目前全球销量已经超过了1100万,在很长的一段时间内被认为是业界内3D动作游戏的标杆。在《超级马里奥64》中,有很多封闭的小世界,允许玩家进入并随意探索。马里奥本身可以做出不同的动作,玩家也可以拿起或移动某些物品,以用来解决谜题。这种自由度高的动作系统,以及和环境能自由度较高发生互动的理念,被认为是沙盒游戏精髓的重要组成部分。

第三种则是“养成/模拟类+沙盒”。代表作品包括《模拟城市》系列。这款游戏是是90年代最大一类游戏的代表。自由玩法有时候也与经济模拟游戏相结合,如1990年发布的《铁路大亨》是这种游戏的先锋之作。

图表9:探索期的沙盒游戏:《塞尔达传说》(左)和《超级马里奥64》(右)游戏截图

来源:《塞尔达传说》,《超级马里奥64》(截至2016年5月24日)

发展期 (2000-2010):沙盒作为独立游戏品类的出现

沙盒游戏在2000年以后进入高速发展期,这一时期的特点在于,由于技术的发展,运算能力的提高,和地图环境进行相对自由的互动终于成为一种可能性。“自由””开放”成为游戏的最大卖点,而不是从属于某种特定类型的游戏。 “沙盒游戏”作为独立的游戏品类开始登上历史舞台,沙盒本身形成自成一体的玩法风格。

2000年开始发售的《模拟人生》系列,是一款以模拟普通人生活为主题的电脑游戏,由美国的艺电(Electronic Arts)公司出版。《模拟人生》目前在全球卖出了超过1500万套,是艺电历史上最畅销的游戏。模拟人生的成功之处在于,引入了智能AI的概念,NPC的反映也能够根据环境的改变而做出。这大大拓展了玩家和周围环境的互动性。

《侠盗猎车手3》(《Grand Theft Auto III》)是2001年发售的最畅销的游戏。该游戏的主角是一名罪犯,在一次银行抢劫中被自己女友背叛,为了完成复仇,他需要靠和城市里的黑帮合作,逐步成为城市中的犯罪头子。这款游戏竭尽全力为玩家模仿在一座城市中生活的各种要素,像是飚车、对抗警察、做各种黑帮任务、和路人互动、开枪射击等等。《侠盗猎车手3》最成功之处在于其打造了一个庞大的3D开放城市,让玩家尽情在里面体会乐趣。

《侠盗猎车手3》的极度开放世界,多种玩法并存的理念给予了后来的MMORPG很大启发,虽然有因为运营等问题失败的2003年《EVE Online》,但是更多成功作品在这一阶段涌现,包括 《看门狗》(《Watchdog》)系列,《上古卷轴》(《The Elder Scrolls》)系列,《刺客信条》(《Assassin’s Creed》)系列等等。包括这一时期MMORPG的抗鼎之作《魔兽世界》(《World of Warcraft》)也吸取了大量开放世界/自由探索的观念。

全盛期(2011-至今):大作层出不穷,玩法自我演化

沙盒游戏的全盛时期在2011年到来,其特点在于一大批制作精良的沙盒游戏呈系列形式出现,成为游戏的主流形态,尤其是2015年更被称为“沙盒年”。沙盒的玩法不断进化,出现了多种多样的分支类型。尤其是2011年《我的世界》正式发布,标志着真正创造类型的沙盒游戏来临,从此沙盒游戏揭开了崭新一幕。

《上古卷轴V:天际》(《The Elder Scrolls V: Skyrim》) 是一款2011年发布的“沙盒+动作+角色扮演类“游戏。《上古卷轴5》充满了各种非线性的剧情,玩家可以在世界各处的非玩家角色(NPC)处接受任务。游戏本身开放的剧情系统可以动态地改变以适应玩家的行动。除了剧情中的任务外,游戏中还有无穷多动态生成的随机任务。

《侠盗猎车手V》(《Grand Theft Auto V》)是一款2013年发布的”沙盒+动作冒险“类游戏。和前作一样,玩家可自由徜徉开放世界里,和NPC互动,战斗或者探索。《侠盗猎车手V》发行第三天,销售额已超过10亿美元,成为史上销售最快的娱乐产品。2015年8月销售全平台达到5400万套,成为畅销游戏排行版第四名。

《H1Z1》是一款2015年1月发行的“沙盒+生存”类网游。游戏将背景设定为美国中部的某处,僵尸病毒大规模爆发。玩家在地图某处随机出生后,需要收集资源、建造房屋,与同伴携手并进来抵御僵尸。当然,玩家之间也可以互相竞争PK。沙盒生存类是沙盒游戏演化出来的一个重要分支,玩家需要在各种恶劣的条件下生存,这一玩法广受欢迎。

《巫师3:狂猎》(《The Witcher 3: Wild Hunt》)是一款动作角色扮演+沙盒类游戏,于2015年5月发行。游戏以第三人称视角进行,玩家将扮演一名狩魔猎人,用剑和魔法来抵御在奇幻世界中遇到的危险,同时与NPC进行互动,推进剧情发展。《巫师3》在商业上取得成功并受到了广泛的赞誉,游戏在六周内销量超过600万。

《辐射4》(《Fallout 4》)是一款揉合了沙盒+生存+建筑+动作角色扮演的游戏,于2015年11月发行。游戏叙述了发生在在世界范围内的核爆前,主角被工作人员送到避难所并冰冻,200年后玩家作为避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。《辐射4》中玩家能够利用废弃物搭建各式各样的建筑,再加上丰富多彩的剧情分支,庞大的世界观等因素,使其成为2015年沙盒游戏的代表作。

图表10:2011年以后的沙盒大作游戏截图(左上:《侠盗猎车手V》;右上:《H1Z1》;左下:《巫师3:狂猎》;右下:《辐射4》)

来源:《侠盗猎车手V》,《H1Z1》,《巫师3:狂猎》,《辐射4》(截至2016年5月24日)

一沙一世界:《我的世界》——沙盒游戏的新篇章

我的世界我做主:真正意义上的沙盒

《我的世界》(《Minecraft》)是一款沙盒独立游戏,最初由瑞典程序员马库斯·阿列克谢·泊松单独开发,随后由2009年成立的瑞典公司Mojang开发并发行,2013年,Mojang以25亿美金的价格被微软收购。《我的世界》的问世,标志着纯正意义上的“沙盒游戏”的诞生。

《我的世界》中,玩家诞生在一个完全随机产生的世界地图中,以破坏和重建游戏内特有的立方体材料进行游戏。游戏中的其他特色包括探索世界,采集资源,合成物品,建造建筑及生存冒险等。一个粗浅的比喻是,《我的世界》相当于电子游戏界的乐高玩具。相比之前,《我的世界》更符合“沙盒游戏”的称号,玩家可以真正的像堆砌沙子一样,随心所欲的创造道具,改变环境。

游戏主要以第一人称进行。核心玩法大多围绕如利用不同的方块材料建造物品。游戏的世界主要由像素化风格极强的3D方块组成,不同的方格代表不同的材料,如泥土、石头、各种矿物、水和树干。玩家可以收集这些方块,并将其放置在其想要放置的地方,从而进行各项建造。

《我的世界》模拟了现实的许多场景。玩家可以找到各种地形,包括平原、高山、雪地、森林和海洋等。游戏中也有昼夜交替,一天为现实世界的20分钟。游戏中还有多种多样的NPC,包括动物,村民和敌对生物。牛、猪、鸡等非敌对生物,它们可以被猎杀产生食物和制作材料。相反的,在黑暗区域如洞穴,会有敌对生物出现,如蜘蛛、骷髅、僵尸等。

图表11:《我的世界》游戏截图

责任编辑: 鲁达

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