Nathan Lutsock,一位在暴雪工作了9年多,主要工作是担任暗黑3制作人的资深游戏设计师,他在2014年暴雪取消暗黑3第二部资料片的开发转向暗黑4之后就离开暴雪去到FireForge任职。在暗黑3游戏中,他拥有一个以自己名字命名的传奇鞋子,也就是野蛮人的跳跳鞋掳宝长靴。
在离开暴雪5年之后,他来到论坛上讲述了暗黑3当年的开发故事,让我们得以有机会深入了解暗黑3幕后的开发故事。本期的暴打暗黑就来给大家聊聊关于暗黑3装备设计背后的故事。
我一直都在在思考当初暗黑3的开发工作,参与其中是一个很棒的体验,我一直想让大家能更多地了解我们是如何去做的。我想我可以为那些关心幕后开发发展历程的人们写一些文章,来谈谈当时我们的想法。如果大家现在对暴雪感到愤怒,因为当前的政治环境和行政决策而对我的故事嗤之以鼻,那也没关系。我只是想聊聊制作暗黑3时不可思议的经历。
刚开始的时候,我是角色美术的制作人,负责NPC,英雄,怪物和装备等等。随着时间的流逝,我承担了更多的工作,但我的职责始终与游戏的部分息息相关。我特别喜欢的部分就是装备。我喜欢暗黑1和2的物品系统,我想参与到装备迭代的过程中。装备就是游戏的本质。你需要一个对庞大的物品电子表格真正感兴趣的人,喜欢每一件装备的特效,真正关心每一件匕首,头盔和护身符。虽然我可能不是大家想象中的那个战斗系统设计师,但我确实是那个设计装备的人。
暗黑3的装备系统非常庞大。大家可能知道这个系统是如何运作的,但可能就不知道制作这样的一个系统需要付出什么。你必须做出大量的规划,必须仔细进行分类,必须做出预算,还必须对暗黑破坏神这个游戏的乐趣有一个全面的了解。
这听起来很像是负责战斗或系统设计的职责。在刚开始的时候,我以为那些战斗或系统设计师中会指派一个人来负责比如说创造所有的巫医传奇符咒,他会从头到尾跟进这个过程。这个人会知道关于这个职业开发迭代的所有事情(请记住,这还处在中期开发阶段,所有事情都是可变的),并且会在这个背景下为这个职业规划每一个传奇物品,以及游戏中的每一个传奇物品。他们会为每个物品设想出一个完整的外观,能力和主题的概念,然后与艺术家和作家合作,推出一个完美构思的物品杰作。
但是现实情况是,游戏开发是混乱的。有能力做到这一点的设计师还需要去做其他事情……比如成千上万的其他事情。在制作暗黑3这样的游戏的过程中,装备设计可以排在其他许多事情的后面,在后期再进行。而且,事实证明,并不是所有人都兼具游戏系统的数字敏感和创造力以及主题的创新能力的。对于某些设计师来说,长戟和镰刀只是双手武器两种不同的名称罢了。这些设计师虽然才华横溢,却忽视了玩家对这些物品的期望和幻想,以及不同的动画需求。坦率地说,这些人就主要负责装备体系的数学部分就好了。
而在我们的现实团队环境中,我们需要把美工团队创造的大量酷炫的物品视觉效果与设计师的创作结合起来,使其具有引人注目的特技和特效。由于我们遇到了设计师不足的瓶颈,因此我自己就要确保很多物品都是以这种相互关联的方式来设计的。
大家在游戏中看到的许多东西(角色,箱子,走廊,图标)都是线性生成的。先有一个需求,然后得到一个概念草图,然后是一个模型,然后是得到动画,然后可能会获得特技,然后是特效,然后是声音。它是可预测的,而且相当可靠,但也很容易让人搞不清楚它到底是什么。也许做视觉特效的人会给篝火做上一堆史诗般的火焰粒子,因为建模师做的模型看起来比概念画的更稳固更庞大,而音效师就跟着做出了一个史诗般的火焰咆哮的声音。这种事情是很容易发生的,因为每个人都只是在做自己的工作。但也有另一种方法是将大家召集在一起来做。让建模师,动画师,特效师和音效师都在一个房间里一起来制作一个尖刺陷阱。有时候,音效师会想到一个更好的建模主意,这在线性工作流程中是不可能做到的。当然现实的工作流程不会这么简单,但我想说的是我自己更喜欢第二种做法。
对我来说,一个物品的创造应该尽可能地一蹴而就。为每一个物品制定一个规划。由于设计工作不可能与所有的美术工作同时完成,所以我会与艺术家们一起工作,赋予我们的装备一个强烈的辨识感,然后接下来是设计效果的工作。另外,由于写作者完全与物品的创造隔离开来,他们可能会写出(由于不知情)莫名其妙的名字和背景文本,这就让我很困扰,所以我自己就承担了大部分的文本工作,让他们可以在后续进行修改。
圣教军盾牌篇
当我们为夺魂之镰资料片设计圣教军这个职业的时候,我们知道要给这个职业至少两种专属职业装备。从暗黑3原版中,我们知道隐藏的职业专属物品栏(戒指,护身符)让人感觉平淡,而职业专属的物品需要大量的投入才能获得中等的回报。于是在知道了圣教军僵尸一个强大的战斗角色之后,我们便早早决定制造独特的专属物品。
即使在原版中,我们也计划为未来的职业预留了“大型盾牌使用者”的视觉/概念空间。所有的英雄都可以使用盾牌,但是我们知道圣教军将会在这个概念上大放异彩。圣教军将使用盾牌并在其技能中凸显出来。我们将需要装备盾牌才能施展的技能,这是我们通常会避免去做的事情,因为它会迫使玩家选择某些装备。但是我们决定圣教军应该使用他们自己专属的超大型盾牌,圣教军盾牌的概念是这个盾是如此巨大,以至于需要接受特殊的训练才能使用它们。我们甚至对圣教军制作了一些动画,让他们可以躲在巨大的盾牌后面。
来看看这些普通的圣教军盾牌,你会看到交错的装备升级进程,这体现我们从暗黑3原版物品制作中学到的一些经验教训:
其一,总体上会有一个视觉外观上的升级进程。也会略有一些反复。盾牌材质的趋势是从木材以及便宜的材料升级到金属和昂贵的材料。其盾牌外观趋于变得更复杂。尺寸往往会增加,尽管这些游戏图标并不总是能反映出模型的尺寸。整体的外观和装饰会呈增加趋势。这反应出我们的一个长期规划,也就是低级装备的露脸几率相对高级装备来说会更少。这条规则的必然结果就是它不应该是一个完美的演进过程。暗黑游戏里的现实情况是,低级装备的美术会用在强大的稀有装备上,因此如果低级装备的美工做得很烂那对整个游戏的呈现是有害的。我们想要并且得到了一个并非不完美的升级进程,其中填充了各种酷炫的物品。
其二,升级进程会朝着玩家期望的方向发展,也会朝着惊喜的方向发展。当玩家开始游戏体验时,你必须同时给予他们想要的内容,以及给予他们惊喜。圣教军战士的幻想是一名身穿钢铁盔甲色彩寡淡的坚韧战士。这些盾牌在提供差异的同时也要支撑这个概念。你可能看不到塞尔达式的天蓝色装备,但你的装备升级的过程依然是很稳定的。
其三,我们还添加了清晰的图像,将装备与职业联系在一起。如果说我们对于在原版中的角色设计有什么能做得更好的话,那就是让角色在游戏宇宙中打上烙印。对于圣教军来说,三叉戟的标志非常有效果,我们能够在他的标志性的盾牌上使用它。这有助于将它们与装备池里其他的常规盾牌区分开,并强调职业主题。黑白两色的圣教军盾牌立即凸显了其标志性,并有助于传达角色的视觉概念。所以在这个角色的新版本中,在海报上,在风暴英雄中看到这个式样的盾牌也就不足为奇了。
然后就要开始制作传奇盾牌了。在给夺魂之镰做规划的时候,我已经规划好了角色和物品的美术预算,并给圣教军分配了八件专属传奇盾牌。我想我们可以将其中一个用于套装或其他特殊目的,其余七个则可以遵循我想探索的几个基本概念:
1,暗黑2经典圣骑士盾牌Alma Negra( 暗金神圣轻圆盾阿尔玛尼格拉)的复刻版。
2,看起来像教堂的彩色玻璃窗的盾牌。
3,看起来像是圣教军墓碑的盾牌。
4,看起来像是恶魔头颅被绑在上面的盾牌。
5,仿佛汇集了圣教军重型锻铁盾牌所有质量的“终极”盾牌。
6,镜像盾牌。
7,自上而下设计出来的一块盾牌,用以表彰我们最热情的艺术家之一。(杰伏坎盾,以Jeff Kang命名)
在设计这些概念时,我经常会和我们的首席概念艺术家Vic Lee一起散步。他耐心地合理地考虑了我所有的疯狂想法。有时他会告诉我,这是行不通的,或者视觉上感觉不酷炫。但他经常会改进这个想法,或者加入一些变化使它变得更好。像我们的许多艺术家一样,他是一位伟大的合作者。
以下是我对这七个概念的理解:
阿尔玛尼格拉的概念很好,因为在故事上,暗黑2的圣骑士和暗黑3的圣教军是宗教上的近亲关系。我希望这个物品能够体现出各职业间的联系。我还有一个目标,就是将传奇物品与开发团队成员联系起来,因此我与环境艺术家Richie Marella进行了交谈。Richie很高兴能参与其中,并为我们提供了以原有物品为蓝本的圆盾设计。当我们谈到使用他的名字命名时,他请求向他的祖父Oscar表示致敬。我以为这是一个甜蜜的请求,于是我们最终得到了Piro Marella –
“我把太多的钢铁都用作了杀戮。现在我向你献上这些盾牌,愿你能把安宁与怜悯带回我们的世界。”—铁匠大师奥斯卡·伊阿其向阿克汉呈上艾尔玛·内格拉与皮诺·马雷拉时如是说
彩色玻璃窗的概念有问题。有些开发人员非常直率地说“用玻璃制成的盾牌要怎么用!?”,而有些则很随意的说“只要它看起来很酷就行了!”。在这种情况下,大家觉得没必要在上面争论太多,于是它通过能让人联想到彩色玻璃窗的设计而保存下来的。在看到概念艺术之后,我就不抱怨了。我们有一个漂亮的与圣教军相对应的物品,看上去很圣洁,与游戏中的其他物品都不一样。设计大获成功,我将其命名为“ 神圣壁垒”。
墓碑的想法也不行。鉴于游戏中有许多的墓地,而圣教军喜欢拿上最沉重的盾牌,所以我认为因为是完美的配合。但是艺术家发现视觉上卡通化严重。不是继续摸索得到一页精彩的草图,并从中得出了最终的物品设计。现在它看起来依然有墓碑的影子然后被包裹在一个框架内。最终它成为阿卡拉特的觉醒。
“绑有恶魔头颅的盾牌”是其自身成功的牺牲品。你可以说“这件物品是由粗糙的材料做成的”或者“它就像一个乡巴佬的奖杯”,但是如果你把这个任务交给一个艺术家,让这东西看起来既有力量又漂亮,那么你就会得到一些既有力量又漂亮的东西。如果这件物品是流水线作业来制作的话,我就不能告诉他们哪里做错了。它成为了独特的一件物品,那就是我们的游戏开发。制作一件最棒的东西而不是制作你想要的东西。这件盾牌最后变成了地狱颅骨。
“终极”盾牌完美地做出来了。在第一轮中,我们有一整页的概念美术。最终的美术作品完美地反映了其最初的概念 - 厚重的,尖刺的,加固的盾牌,是经典圣教军的终极之选。最终它变成了崇高信念。
镜像盾牌的概念没有成功。在开会的时候你可能会谈到一些会使程序员烦躁的事情,其中之一就是“镜像”。我知道我们可以找到一种方法来表达镜像盾牌的概念,而又不会真正消耗两倍的GPU资源去绘制游戏世界。我的想法没能落到实处。然后我说今天就到这里吧,之后艺术家们提出了一种令人回味无穷的设计,而没有参考我的任何建议。最后,这个概念变成了最终的见证者。
Jeff Kang的盾牌同样甜美而愚蠢。Jeff是一位才华横溢的艺术家,他投入了大量时间来制作暗黑3的环境。我和他一起工作了多年,但最终他得到了无法拒绝的机会。我知道圣教军是他最喜欢的职业,我和vic一起设计了一个特别的物品。尽管听起来很荒谬,但我们决定将Jeff的电动滑板样式做出一个盾牌,并将它放入游戏中。Vic先做了一个概念,我给它起了名字和背景故事,直到现在,暴雪之外没有人能想到这个。虽然有点傻气,但是当你知道这个幕后的故事后,会喜欢上这块杰伏坎盾(Jekangbord ,Jeff Kang的滑板skateboard) -
“几百年前,神秘的死亡勇士杰伏坎在萨卡兰姆圣教军中找到了坚定的盟友。他与教团一起征战多年,情同袍泽。于是在他准备前往未知领地时,他将自己那副可怕的塔盾作为临别赠礼,送给了他们。”—雷诺德的《兵器谱》
经过建模之后,这些物品会交由系统设计师处理,然后由技术美工将其特技进行美工处理。参与其中是一个奇妙的过程,看着所有这些东西贯穿整个创作流程,直到最后有一天它们进入游戏里。而希望当这一天到来的时候,这些物品是有意义的,美丽的,激动人心的又或者是充满故事的。因为每个物品都是为了讲述一个故事,也让游戏里的故事更为丰满。这些故事是文字,是颜色,也是风格,它们是由热爱暗黑破坏神的人们所制作的,他们对暗黑的爱跟将来某一天会玩上游戏的玩家们是一样的。