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3ds渲染为什么有灯却黑——为什么su渲染灯不亮…

Vray灯光教程

在本教程中,我将向您展示一种可以使用Vray作为渲染器的内部照明方式。纹理来自于3dtotal clean texures cd。因为我们要专注于闪电,造型和场景的纹理不会很详细。

沙发边

这是非常简单的只是看图像,你会了解一个样条(线)厚度和可渲染检查。

左边

前面

透视

沙发和沙发枕头:

只有一个可编辑的多边形和倒角边缘的盒子两次。之后,我做了一些切口,使皱纹。而这里还有一些场景中的其他对象。

枕头

从一个盒子开始,我添加了一个可编辑的多边形修饰符,应用细节,并开始移动一些顶点,当我对枕头的形状感到高兴,我做了一些削减皱纹。枕头我用同样的技巧。

茶几

这也是一个非常简单的模型,由盒子和花键组成。这些是挤出的花键,其中添加了可编辑的聚合物修饰剂,并且在倒角之后。桌子的其余部分非常简单,只是盒子有一些挤压和倒角边缘。

这是我的左和右视口,你可以看到我已经做了两个大开口,所以很多的光线都能进入房间。我在每一个窗口都放置了一架飞行员光线,并且具有远衰减的全光线使衰减大到足以填满房间,如上图所示,在全方位灯上我将乘数设置为0, 5,它有浅黄色。让我们来看看设置和他们的前景。 一旦你安装了3ds max的vray插件,你会发现

在所有其他灯光下创建的vray灯。

以下是对vray灯参数的说明

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On =未选中(选中标准)

双面=当检查(仅在平面光线上工作)时,光线从两侧射出(标准未检查)。不可见=检查光是不可见的未检查的光可见(标准检查)。忽略灯正常=当这是关闭时更多的光在源表面方向发射正常(标准检查)。正常化强度=通常,当您使光线变大或更小时,光强度将会受影响,但如果您选择此选项,则光线的尺寸对光强度没有影响。没有衰减=当检测到这个选项时,距离上的光强度将不会衰减(像使用衰减时一样)。 颜色=光的颜色 Mult = 光的强度。

天窗门户=当被检查时,灯将作为天空光源工作。用辐照度图存储=当检查该辐照度图将需要更长的时间来计算,但渲染将更快(标准未检查)。平滑的表面阴影=平滑的表面阴影。平面=光具有平面的形状。球体=光线具有球体形状。采样=更低的值更多的噪声,更高的值更平滑的恢复,但会在渲染时增加。这里是渲染语音,我不会进入这里的所有设置,将是另一个教程。点击查看较大的图像。在全局开关中,我取消选择默认指示灯,这将不能使用默认指示灯。

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Vray环境(天窗)在这个追逐中,我已经为我的环境放置了一个hdri(高动态范围图像)地图,但你可以保持原样。检查覆盖MAX的。在反射/折射中将颜色设置为白色,乘数设置为2,这将使场景更加明亮。

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颜色映射将类型设置为指数,黑色乘数设置为2.5。间接照明Vray具有良好的辐照度映射预设,所以我们将在图片中使用其中一个,您可以看到我有中等的,但是您将使用中等到动画,这将增加渲染时间,以便测试渲染离开它低预设。所以现在你已经准备好渲染图像了。我忘了告诉你关于地毯,它是一个倒角框与vray位移修饰符添加,我使用一个地毯面料在3d总干净的纹理,使地毯和相应的凹凸贴图的位移图,你可以在修饰符下找到vray位移图。

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责任编辑: 鲁达

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