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3ds渲染为什么有灯却黑 渲染灯带不亮为什么?

我先做了天光!在这里,我还是把天窗概括成窗户,做面光源。这个阶段很灵活。你可以根据你的机器配置和制作周期来决定!我排列了105盏泛光灯!也可以减少这个数量。可以使用10个以上的灯进行简单的模拟。

但请记住!灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间!而且你还可以让上面的灯色彩偏冷,下面的灯暖一些!记得把玻璃的阴影取消掉,因为我几乎都是使用的阴影贴图,它无法计算物体的透明信息!它的好处是计算很快,当然它要求更多内存。

请看我的灯光参数(注意,我使用的单位是cm)。

这是仅有天光的渲染图,这样的光影柔和而细腻,图中的沙发我给了10的自发光,这样是为了让它柔和一些,也避免出现灯照不到的死黑!

接下来我用了两组共8个灯来模拟室内靠窗部分的漫射光,这里模拟的并不是具体的哪个灯和哪个物体的漫射效果,这是综合的,有天光,有阳光有室内的人工光的参与,有地面,有顶,也有墙壁参与!第一组和顶靠得很近,更多的偏向天光颜色,第二组往下靠一些,色彩上受地和阳光的影响多一些。

请看灯位图和参数。

渲染如下图。

接下来将这两组灯拷贝,往里移,参数基本没变,只是色彩稍微调整了一下。

还是拷贝,往里移,降低强度,改边光色。做到这一步,天光的表现已经比较充分了。

下一步我开始做过道空间的灯光,我使用了5个泛光灯来模拟人工光源的漫射光。请注意里面的灯我把它们靠近了右边墙壁,这是为了让光更均匀,反正因为相机的原因右墙看不到。

过道的两边房间我各给了一个偏暖的泛光灯来打亮,现在只剩下阳光效果和室内的人工光源的直接照射效果了!大家请记住,光是会互相影响的,在3ds Max中光效果是叠加的,所以布光时候要通篇考虑,比如做天光一定要想到阳光,也要想到人工光源,要考虑清楚它们之间的关系再开始做!

现在我开始布置人工光源的直接照射,使用了14个目标聚光灯!强度都很低,不需要所有的筒灯位置都布置上。

渲染如下图

最令人激动的就是表现阳光了,我用了一个平行光来模拟阳光,用了14个相同设置的不给阴影的泛光灯来模拟阳光的漫射。

渲染后,调整,补充,所有的灯都在这里了。

完成!剩下的就是PS了,下面是最终效果图。

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