[1]建模-阶段
第一个
第一,一个原则是,我们要尽可能地把模型量调整到最简单、最小。当然,如果以制作细致的模型为乐,就没有必要遵循这个原则。(托马斯a .爱迪生,快乐)但是如果你
如果SketchUp要养家糊口,就不需要过于细致的模型。你必须在完成设计的前提下,努力使模型尽可能简单。一旦需要改变模型,
如果需要更改,特别是在原始完成即将到来时,可以轻松地修改简单的模型。如果模型根据特定原则明确划分为组或组件,则实际上可以按如下方式存储所有组件:
需要更改组件时,打开、编辑、保存保存的文件,然后在包含此组件的模型中再次调用,这是一个单独的文件。这样就不必在场景中了
其他东西的干涉编辑速度也很快。如果边建模边细化方案,首先制作大块,随着设计的深入,逐渐将模型添加到细节中。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》)你很容易把粗糙的、大的放进去。
块状物将被精密的模型取代。当然要有足够深入的设计。
导入[2] CAD文件
将来
将CAD文件导入到SketchUp中,然后简单地绘制线段以创建面,然后在推拉的同时创建三维模型,这是一件非常有趣的事情。但是这种事情的效果
其实取决于你CAD绘画的质量。导入CAD中的2D文件实际上可能会出现很多棘手的问题。画好简单轮廓的CAD地图不会引起太大麻烦,而是指手画脚。
的细节非常多样,无序的CAD地图不那么容易使用。“有一条小线段,拐角处两条线不相交,一条线和另一条线看起来平行,其实很少。”
问题的CAD地图可能成为制作模型的绊脚石。也许应该说是钢针。因为它们很小,很难察觉或纠正。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视新闻))使用这些CAD图片将SketchUp带到底部
图,你花在纠正错误上的时间反而会比你节约的时间多。
收到
几乎完成的CAD图纸包含许多实际建模时不需要的信息。在CAD图形中,所有过于详细的分层方法、重叠的线等都在SketchUp中建模。
不需要的东西。如果要将这种漏洞百出、复杂的CAD图形导入到SketchUp中建模,以前要做的清理工作将浪费很多时间。(因此,最好导入
在SketchUp后立即分解所有CAD中形成的块,将所有线分组到一个层中,然后将其更改为一个组,这样可以节省时间。)即使正在进行
分层良好的2D
CAD图纸也不是没有问题。SketchUp中的图层不会分离不同图层上的线条。也就是说,三条线属于三层,他们围绕着一面。这一面仍然存在。
这三条线不在一个层上,因此不会生成此面。)。
SketchUp
中的图层只是直观区分线条面的分类方法。此属性也适用于导入的CAD图。如果一个图层上的线条与另一个图层上的线条重合,则在导入过程中会毫不留情
收拾。因此,在某些情况下,逐个导入图层可能会很有用。每次导入图层时,SketchUp都会自动将其分组。不会错误地杀死重叠的线(此处为
如果在CAD中关闭不可见层,则会将其导入到SketchUp中,因此CAD中的多个层将分别存储在不同的CAD文件中。在CAD中,带有门和窗的墙已被门和窗
打断一下,拿这种CAD画的话,需要时间来补充门窗上下部分的墙面。立面是单个面,通常对创建三维模型没有太大意义。
有用的地方是,导入立面后,请站起来,放置在模型的大致图块旁边,有助于准确捕获立面的大小。我的经验是:避免潜在的问题,
用从SketchUp导入的CAD图直接拉伸模型的最佳方法,而不是重画CAD图的方法。我们将对导入的CAD图片进行分组(这样做的话)
在SKETCHUP中绘制的线面连接在一起),然后绘制所需的线,并在必要时简化我绘制的线(例如,如果忽略窗墙上的洞口,以后将插入窗组)
雕刻)。需要矩形工具和捕捉锁定功能,并在所有可能的地方使用。不要轻易相信你抓住了拐角点。能画出美丽的正方形。
然后确保你画正方形的附近没有讨厌的“短线”。(外国人把这种无用的短长度几乎为零的废线称为“哎呀”。)
比如说,
如果你决定直接用导入的CAD图片建模,你要意识到,任何奇怪的缺点(偏离轴线的线、短线、复线、“哎呀”等)都可以导入SKETCHUP成为你。
模型的一部分,你可能只是在某些地方发现藏在有用的线下。那么,请做好准备,以便愉快地整理和纠正。(大卫亚设,Northern Exposure)此外,如果通过拉伸整个平面来制作模具。
类型,那么所有的形状都会粘在一起。这些模型很难在不影响其他部分的情况下编辑一个部分,以后很难分组或对组件分组。(所以当人们制作模型的时候,
以后,要把不同的团分成不同的组或组件。)
ail&index=2" width="640" height="284"/>【3】一些建模的关键
在你成为SKETCHUP建模的高手之前,关闭“长度捕捉”(一种类似网格捕捉的捕捉。译者:这个开关在WINDOW--MODEL INFO--UNITS--ENABLE LENGTH SNAPPING中控制)除非你必须要用这种捕捉形式捕捉模型中的每个网格点。
要 善用辅助线工具。多多地用。建立一个一次清除所有辅助线的快捷键,一遍你在场景中充斥辅助线的时候方便地删除他们。辅助线有各种各样的用途。比如你在用一 张导入的图片为基础进行建模时:如果你画几条辅助线在图片中一些重要的线上,你就能轻松地够捕捉到一些有用的点。捕捉锁定功能 (INFERENCE LOCKING)在有辅助线的时候也能更好地发挥作用。沿着一条辅助线移动物体也比凭空在3D空间中沿一定方向移动物体快得多。
使 用尽量少的鼠标点击次数来完成一个任务是我们的主旨。但有些时候,比较快的方法是多画一些东西作为辅助,然后走一小段回头路。比如说,选择一个面的所有边 线的快捷方法是,先选择这个面和他的所有边线(这个目的我们可以轻松地通过双击鼠标点击面来达到)然后将面排除出选择,这样比我们一根根地选择边线快得 多。像拉伸这样的工具,以及自动折叠功能,还有移动同时复制等可以快速地建立新的几何体,比我们手工去画快得多。尽量在可能的情况下使用这些方法,而不是 傻乎乎地去一根根线地画,甚至有些时候通过这些方法产生的几何体会有一些多余的线或面,而你要在事后清理它们,也比你自己画快得多。矩形工具通常比直线工 具更加快捷,并且在画方形或闭合四边形的时候有特别的优势。应该试者找寻利用矩形工具画复杂形体的途径,(用两次可以画出L形的平面,三次可以画出H形的 平面等等)然后只要删除一到两条线就可以完成工作,总比你用直线工具费劲地捕捉这里那里画出所有的边线来得快吧。因为SKETCHUP有独特的霍尼维尔 (HEALS)线特性,删除不用的线后,被分割的平面可以自动愈合。
拉 伸工具是我们将2D图形变为3D模型的利器,它可以轻松地帮我们建立需要的面。尽量融会贯通地使用这个工具,为了使某些地方可以拉伸,也可以画一些多余的 线来达到目的,拉伸,然后删除不想要的面。说了这么多,大家也要融会贯通,有时候与其你节省5分钟的时间来用所谓的快捷方法建立一个几何体,却用了15分 钟来思考怎样“快捷”达到目的,还不如你用画线工具一笔笔画出来强的多。
【4】捕捉和捕捉锁定
讨 厌的鼠标自己跳到一个被捕捉到的点,而给你的建模带来了麻烦?你希望能将这个过分“智能”的捕捉关闭掉,而使你能安安静静地画图吗?非常遗憾,你不能关闭 这种捕捉,SKETCHUP没有这种捕捉就不是SKETCHUP了,所以还是开心地接受它吧,它是有史以来最好的功能。(老外的话让我想起了一句名言“生 活就像是被强奸,如果你无力反抗,那么就好好享受吧”)
下 面讲一下,它在画线和移动的时候是怎样工作的:(这一部分我在网站的FLASH教程中有专门的讲解,老外说得和我大同小异,所以不费力翻译出来了,大家看 我的教程即可。)如果你没有捕捉到你想要的方向(特别是轴向),而是捕捉到了其他几何体上的点,那么你可以先将鼠标移动远一点,等到捕捉到了你要的方向, 按住SHIFT键,锁定捕捉方向,再移回来。如果“讨厌的捕捉”没有捕捉到你要的方向,那么使你错用了捕捉功能。如果它让你费了九牛二虎之力才让 SKETCHUP没有错误地捕捉其他地方,那么使你错用了捕捉功能。改变你捕捉的方法,随时随地利用捕捉锁定功能,将会明显地加快你建模的速度。
当 你试图用层来区分各个几何体的时候,还不如简单地将图层0永远作为当前层,在这一层画所有的东西。用组合组件来区分不同的几何体。如果你需要用层来控制显 示和隐藏,那么就将这些组和组件放到不同的层中(而不需要把组和组件里的东西都分到层中)。这样,在组和组件中的线和面仍然是属于图层0,但是他们的可见 性可以通过控制层的可见性来轻松地调节。我还没有发现SKETCHUP的层还有什么有用的地方。
【5】组和组件
从 来没有建立组太早这一说。你可以从画第一根线开始就将它编成组,然后你可以编辑这个组,在组里面增加其他东西。换句话说,建立组的时机只有太晚了一说。一 旦模型建得差不多了,你就要耗费你的生命去从已经粘在一起的模型中,挑出你要的几何体来编成组。一个面可能被分在一个组,而他的边线可能在另一个组,多么 可怕的事情啊,这样的模型怎么修改编辑!我所发现的将粘在一起的模型分组的方法是拷贝整个模型,将其中一部分编成组,然后删除组外的东西,再拷贝整个模 型,择出另外一些几何体编成组,如此往复,直到将原来的所有东西都编到不同的组里,再将组拼合起来。(这需要发扬吃苦耐劳的革命精神了,大家还是不要等到 这一步才想起来分组)如果整个模型都细致地进行了分组,那么你可以随时炸开某个组,而不会与其他几何体粘在一起。
将 某些几何体从一个组移动到另外一个组有几种不同的方法。最简单的可能就是炸开(这时,组里的所有东西都是选择状态)将要移动的几何体从选择集中去除,将剩 下的重新编组。然后炸开目标组,将刚才跳出来的几何体和这个组的所有几何体重新编成一个组。我喜欢使用剪切粘贴功能来达到这个目的。我双击打开第一个组, 进入编辑状态,剪切要移动的几何(CTRL+X),关闭这个组,打开目标组,粘贴(CTRL+V),关闭这个组。注意:SKETCHUP不能够将粘贴的几 何体自动置于原来的位置,当你粘贴的时候,被粘贴的几何体是在你光标所在的位置,你需要移动他们到你想要的地方。如果移动到你想要的位置比较困难或找不到 参照点,你可以采用复制(CTRL+C)粘贴的办法,这样第一个组里的几何体不会消失,粘贴后将几何体移动到第一个组里的几何体所在的位置,对齐,然后关 闭第二个组,打开第一个组,将被拷贝的几何体删除。(实际拷贝而不剪切就是为了保留原来几何体所在的位置,大家也可以在组外画一条参考线来达到这个目 的)。
利 用组件来建立场景中重复的单元。不要在放置一个组件的复制品与场景中之前,忙着将组件做得很细致。可以先建立一个大概得体块,做成组件,在需要的位置复制 这个组件,然后回过头来编辑其中一个,将它做得细致些。所有复制品和原组件都会自动跟着改变的。这是SKETCHUP中非常有用的功能。比如柱子,门窗或 楼梯这类重复的单元都可以先用体块做组件,等到模型基本成型后,在细致的编辑组件,增加细部,对于一个复杂的大模型来说,这种做法非常有用。同样的组件不 必具有同样的形状。他们任何一个都可以单独地在各个方向上被放大缩小(SCALE),比如一个树的组件可以被缩放到不同的尺寸,这样场景中这种树就不会千 篇一律,看起来更自然,而需要改变树的枝叶时,可以进入组件编辑,所有这种树还是会跟着改变,同时仍然保留自己独有的尺寸。
你可以复制一个组建,然后镜像。和原来的组件拼起来组成一个物体。这种方法适用于模型中任何对称的物体,你只需要改变一半,另一半也会跟着改变。
【6】轴线
很 多工具和操作都跟轴线有关。在特定的条件下,改变轴线的位置和方向,将使建模更加容易,之后我们还可以将轴线恢复到初始状态。选中“按照轴线着色”(这个 选项在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE--下拉菜单中的BY AXES),这样我们就可以根据几何体边线的颜色来判断这些线是否与轴线平行或垂直了。如果模型中某些边线与任何一个轴都不平行,那么就显示成黑色,你可 以通过改变轴线的方向来检查这些线。
【7】视图SKETCHUP有几种比较酷的现实模式
大部分都是用来修饰用的,应该好好利用一下。使用透明模式(X-RAY X光模式)。这种模式可以在我们需要看到模型内部或背面时起到很大的作用,比如画一条线,终点在模型内部,我们就可以开启透明模式(这种模式可以在命令执行时进行切换)。
线 框显示模式可以帮助我们更清楚地观察和捕捉,同时还有一个非常好的用处,就是当我们需要只隐藏边线而不隐藏面的时候,可以切换到线框现实模式,选中要隐藏 的边线,隐藏,然后在切换到其他显示模式,这样就可以看到,线框被隐藏了,但是面没有。“边线加粗”模式(在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三个复选框中的PROFILE)这个模式不仅可以使模型更加美观,而且可以帮助我们检查一条直线是否处在一 个平面上,如果在一个平面的内部,那么就是细线,如果不在,就是粗线)“以层的颜色显示边线”(在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下拉菜单--BY LAYER)可以帮助我们查到错误地分到其他层的边线。层的颜色可以设置的反差强烈一些,便于观察。
当 你编辑组或组件时,可以用“隐藏其他的模型”(在WINDOW--MODEL INFO--COMPONENTS-FADE REST OF MODEL后的HIDE复选框进行设置),最好设置一个快捷键,这样会很方便。利用这个选项切换你就可以在编辑组或组件的时候隐藏掉其他的几何体,这对于 有很多物体的模型来说很重要,不至于看花眼。或者调节FADE OUT滑块,来调节编辑组或组件时其他几何体现实的虚实程度。有时候,你需要将其他物体调节的很虚(尤其是在透明模式下)。
在 你建立模型的过程中不要打开JITTER(手绘效果和线出头效果)(在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三个复 选框中的JITTER和EXTENTIONS调节)那样会增加你绘制的难度。不要急着给你的模型赋材质,那样会不利于清楚地建立模型,和检验模型。过早地 赋材质意味着将来会给大量的面重新赋材质,甚至会造成例如模型过于复杂,多余的材质无法被清理,某些面不能被赋予新的材质等等问题。牢记你隐藏掉的物体, 因为你隐藏掉的物体会在某些特定的操作中被删除。
你 在编辑模型的时候隐藏掉了一些东西,可以帮助你看得更加清楚获保护这些物体,但是也可能使模型变得杂乱无章,比如如果你忘记了恢复这些物体的显示,那么在 将几何体移动到其他层,或是赋予新的材质的时候,就可能漏掉这些物体。记住,在SKETCHUP中,你只能选择到你看到的物体,被隐藏的物体不会被选择 到。
【8】使用自动选择功能
移动工具和拉伸工具有自动选择功能。即使你没有选择任何物体,在执行这些功能时,SKETCHUP会自动选择鼠标所在位置的物体,你可以看到他们被自动显示为选择状态。自动选择是一个非常快捷的功能,拉伸的自动选择只选择面而忽略线等不能拉伸的物体。
你 疑惑时,点击右键,你将在右键菜单中发现所有有趣的功能。你知道有个非常实用的“等分 DIVIDE”工具吗?你可以选择一条线,点击右键,就可以发现这个工具。“分离 UNGLUE”工具也在右键菜单中。当你发现某个物体只能沿着一个平面 移动时,你就可以用这个工具来使它脱离这个面。(这个功能是对组件的特定功能)
【9】保存页面
在 某个页面中增加或删除几何体会影响到整个模型,其他页面也会相应增加或删除。而每个页面的显示属性却都是独立的。例如:你在一个模型中保存了12个页面, 每个页面都设置了不同的显示风格,现在你觉得应该让影子都更深一些而且你还忘记了隐藏轴线。你必须在每个页面设置,影子深些,隐藏轴线,然后“更新 UPDATE”页面,重复12次。
你 又决定隐藏一些难看的线。这是你要在每一个叶面隐藏这些线,更新。然后根据需要,建立几个页面只保留显示属性;建立几个只保留视点和视角;建立几个只保留 影子的属性;在建立几个只保留层的可见性.....这样,比如你想隐藏某些物体,只需要在某几个页面做一次或几次隐藏操作,就可以使所有页面都隐藏这些物 体了,因为你没有让大部分页面保留自己的隐藏显示物体的特性。
【10】当发生错误时
当 模型中有错误时,你越早发现就越容易修复。比如不能形成面,面和边线有些不见了,移动工具不能移动某些物体,拉伸工具不能拉伸某个面或者是组件不能在面上 开洞....要找到丢失的几何体,首先将所有层的显示属性设置为打开,打开“显示隐藏物体”选项,你丢失的东西也许就会出现。
很多其他的问题和非矩形(OUT-OF-SQUARE)几何体有关。这通常是由于不熟练的绘制,没有注意捕捉轴线(或缺乏这方面的概念)造成的。还有就是用了有错误的CAD图,或没有正确使用捕捉等等原因。
如 果不能形成一个面,那么在边线围合的图形内画几条对角线,如果这样可以形成面了,试着删掉刚画的对角线。有时候形成的面可以继续存在,有时候就不能,不能 的话就说明,那些边线没有在一个平面上。如果画了对角线,只能在某个部分形成面,就有可能是另外一部分的边线没有相交。当拉伸工具不能拉伸某个面时,可能 是因为某些东西不平行,或者你正在试图将一个较大的面推入一个较小的面。当移动工具不能移动某些物体时,你可能是在移动一个不能进行自动折叠的物体,你可 能需要画几条线来帮SKETCHUP自动折叠。
有些时候发现了模型出现错误或混乱,最好是从前几步备份的文件重新开始画。重新画往往比你绞尽脑汁找到出错原因更加节省时间。
如果你使用了组或组件来区分不同的几何体,你也许会发现混乱或错误仅仅限于某个或某几个组或组件,如果你不用组或组件来区分,模型都粘在一起,那么你只能是得到一个教训了。
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关于ASRI
AS国际建筑与空间研究所(ASRI)作为设计先锋研究所,一直以来从事创造性设计。主张设计观点与批判精神作为建筑设计师的必备条件。可能性作为首要出发,以设计师独有的理解方式积极寻求工作方法及策略。
ASRI——反重力国际(Anti-gravity international)人才战略的计划执行者。 AS(ASRI)主张试验性的,自由的、开放的、纯粹的学术与设计交流平台,提倡建筑非线性设计,空间叙述性、动态的非预期设计、数字化时期空间设计等。