你在这里甚至可以看到没有胡子的普莱斯队长。
纵观整个使命召唤游戏系列,你很难找出一部作品能像今年的《使命召唤:现代战争》一样,玩家的评论如此两极分化。随便打开几个国内外论坛看看不同玩家的评论,看着看着,甚至会感觉他们讨论的不是同一个游戏。
但这个结果其实也算是情理之中。因为今年的《使命召唤:现代战争》的确进行了很大的改革,使得这款游戏与前面所有的系列作品有很大的差异,也代表了《使命召唤》系列未来发展的一个方向。但是对于这个方向,不同玩家有着不同的看法。
大刀阔斧的改革
夸张地说,今年的《使命召唤:现代战争》是近5年来改动最大的一代。其改动规模之大让人感觉都不像是在玩《使命召唤》系列。
首先最直接的感觉,是大幅度加强的拟真感:所有武器的后坐力都十分巨大,尤其是大口径枪械在连续射击时难以很好控制枪口晃动,对于整个开枪的时机和压枪技巧都提出了更高的要求。武器可定制的配件多的一眼望不到尽头,作用也更明显。击杀时间被调短,玩家中弹时的反馈也更加强烈……整个系统改下来,游戏的整体体验更像是《叛乱:沙漠风暴》这种风格略微偏严肃的射击游戏。
游戏无论是单人战役还是多人部分都对玩家的战术素养和反应提出了很高的要求
单人战役中大量出现的CQB战斗情节让人则更容易联想起经典的《S.W.A.T》以及21世纪初经典时代的《彩虹六号》和《幽灵行动》。这样的改动对玩家无论在单人还是多人模式下的容错率都提出了极高的要求,从而间接要求玩家需要有一定的战术意识。
尤其是游戏单人战役中的几个CQB关卡十分出彩。官方在这几个关卡中故意不设置任何背景音乐渲染,仅仅提供精准的环境音效。玩家与所有AI排成一队,在普莱斯队长“Bravo 6小队,开始扫荡”的无线电通讯,以及建筑中敌人惊慌失措的对话中,逐间扫荡各个房间,气氛既压抑又紧张。加之其中混杂的一些“平民”也随时可能出于恐惧向玩家开枪,整个游戏过程十分刺激。而在一些开阔地区的战斗中,因为击杀时间的变短,玩家不敢轻易暴露在开阔地带,否则很容易被敌人的重火力武器瞬间击杀,同样也达到了让玩家肾上腺素飙升的目的。
大量夜战场景的引入丰富了战役和多人游戏的体验
这一代COD依然延续了经典的IW“传家宝”引擎。但是经过了大量的优化更新。尤其是对于光线明暗的表现力十分抢眼。尤其是使用Nvidia显卡的PC玩家开启光线追踪后,游戏对于光线明暗和阴影的表现力更加富有层次。
对光线追踪技术让游戏在夜战桥段中的表现力更加生动
优秀的光影表现能力让游戏可以加入大量的夜战场景。在有夜视仪的关卡以及多人对战的夜战模式中,玩家关闭夜视仪时伸手不见五指,不依靠其他光源完全无法看到敌人。但当开启夜视仪后,大部分武器无法使用瞄具,只能通过激光瞄具进行粗略地瞄准。这样的瞄准方式不但会降低武器的有效射程和精度,在多人对战中,射出的激光还会暴露自己的位置。使得“何时瞄准”成为了玩家之间博弈的一个重要因素。
单人关卡中的“大使馆”场景则用另一种方式展现了游戏优秀的夜战设定。本关卡中玩家需要在没有夜视仪情况下和队友防守敌人的数波进攻。在漆黑一片的情况下玩家只能利用迫击炮发射数量有限的照明弹。每发照明弹升空后,玩家只有短短的十几秒时间能够看清敌人的位置,从而尽可能地击杀敌人。而每次黑暗降临时,敌人都会趁机逼近玩家,直到兵临城下。这种全新的游戏体验让 “大使馆”关卡有资格选入COD历史的最佳关卡之一。
大使馆关卡是本作中最优秀的关卡(没有之一)。尤其是这场利用照明弹指引守卫敌人进攻的桥段
改革的代价
不过这样的改革也不是没有代价的。在多人对战游戏中,拟真的设定会使很多传统的使命召唤玩家感到十分不适。因为传统使命召唤中依靠冲锋枪、霰弹枪或者大口径狙击枪冲锋的玩家在这样的设定下几乎成了活靶子。加之制作组在游戏中大刀阔斧的加入了大量大型地图,却缺乏足够的平衡性开发经验。使得本作的多人游戏成了很多“蹲坑党”的天堂。
然而更让老玩家恼火的是,为了增加游戏的真实感,游戏还取消了系列经典的小地图雷达设定。将敌人的位置标记改为老使命召唤单人模式的罗盘显示。这一方面让蹲坑党更难被发现,另一方面还让蹲坑党的体验也很差——在新的机制下,他们无法准确预知周围敌人到底什么时候进入埋伏圈。所以目前网上对于游戏多人模式骂声一片。
当然大部分开骂的都是那些喜欢玩冲锋战术的系列老玩家。蹲坑党横行不仅使得他们的游戏体验十分糟糕,也间接拉低了他们与菜鸟玩家之间水平的差异,使得部分热爱激进压迫型打法且枪法超群的骨灰级玩家在多人对战中的成就感大打折扣。
多人模式因为失败的地图设计和改革的副作用导致蹲坑党横行,不过好消息是,对于蹲坑党来说,本作取消小地图的设定让他们的日子也不好过
畏首畏尾的游戏剧情
当然,本代使命召唤也不是所有东西都大刀阔斧的改革。制作组在部分游戏剧情上的畏首畏尾也使得这款游戏无法成为一部伟大的游戏。虽然在游戏发售前动视官方极力渲染本作的剧情为“全新重启”。实际游戏也的确几乎推翻了老现代战争三部曲的主要故事,只保留了一些经典的人物,使其更像一个发生在“平行宇宙”的全新故事。
但是这个新的“平行宇宙”存在强烈的逻辑硬伤。在这个游戏宇宙中,俄罗斯军队比之前的那个更加无法无天,但同时也更加无能。战役中一方面极力表现俄军在他国军事行动中如何残忍,如何入侵他国30年,无视国际公约,滥杀无辜。然而在另一些关卡中,俄军可以被玩家扮演20岁小姑娘轻松越狱,然后带着几个小姐妹端着AK横扫整个俄军军营。如果俄军这么怂,又是如何入侵他国30年,随便滥杀无辜呢?
俄军,邪恶与弱智的化身。致命又没有视力的杀手。只要你趴在地上一动不动,他们就会认为你已经死了
同时游戏的政治倾向还是老现代战争中的调调。入剧情一开始就强行给主角一行人带上“好人”的帽子,而俄军和恐怖组织就一定是“坏人”。游戏前期宣传中所谓的“有很多艰难的道德抉择,玩家很容易失去自我”,在实际游戏中变成了一些只针对“好人”的玻璃心式的选择命题。
比如,恐怖分子在城市里安装了毒气弹,在”要不要拿恐怖分子的家人威胁恐怖分子逼供”这种问题上游戏都要玩家做出各种“艰难”的抉择。而同时,俄军将军却对主角玩水刑(一种残酷的刑讯逼供手段)玩的不亦乐乎。
原来“考验玩家道德底线”的选择就是是否选择用恐怖分子的家人吓唬他,逼他说出真话。这道德抉择我一天能做200个……
其实我们如果忽视游戏的政治立意与剧情线逻辑,游戏对于“讲好一个故事”的表现手法上其实是说得过去的。过场CG与游戏内容的无缝穿插,游戏互动推动故事情节的手法和环境的营造都是十分出彩的。但是这么多努力套在了一个荒唐的故事上,使得本作的单人战役玩起来,是有一些可惜的。
结语
总的来说,新《使命召唤:现代战争》的改革和闪光点还是让人耳目一新的。剧情虽然俗套,但也算完成了既定的“软重启”任务,并在游戏结尾的CG和“合作模式”中引出了顺理成章地预告了系列经典人物将在续作中悉数登场。更何况还破天荒地支持跨联机平台游戏以及主机使用键鼠,可见其改革的步子之大……
游戏的合作模式顺理成章的引出了老三部曲中的Boss之一阿萨德,只是这部分游戏难度真心有点高。
我无法苟同部分外国媒体对本作“十年来最佳”的评价,但至少可以这么说,今年选择买《使命召唤:现代战争》,你的钱花的还算值。当然你要是选择拥有额外独占内容一年的亲爸爸PS4平台,就更值了。所以各位玩家不要想太多,买就完事儿了。
只要花点钱,你甚至可以看到没有胡子的普莱斯队长