文/玄玖爷
本来想用“随机之魂”当标题的,后来想想,虽然在叙事上确实是有魂系列的风范,但是近几年贴魂like标签的太多啦,还是不要这么俗套的好——所以就起了现在这个标题,和空洞骑士套套近乎。
讲道理标题还是非常贴切的,本作的核心设计思路,打ea阶段就是rougelike的随机生成加上类银河战士恶魔城游戏这样子的,而《空洞骑士》则是近几年类银河战士恶魔城游戏复兴大潮中一颗璀璨的星辰,所以说《死亡细胞》是带有随机性的空洞骑士也是挺贴切的。更何况这两部游戏的叙事手段上都是一贯的魂味道,那股子气氛,那套手法,确实是一路作品,比一比自然很合适的了。
这游戏2018年8月7号出的正式版,之前一直是抢先体验状态。我老早就因为谜之声关注了这个游戏,等到正式版出了以后立马兴致勃勃地下单开始玩,一口气玩了30个小时。现在我既然已经花了30个小时的宝贵时间充分了解这款游戏了,那再花一点时间写写个人的心得体会(还到不了测评的高度),这总是应有之义。
正好昨天中午和朋友聊天聊到这部作品,大概其整理了一下思路,就随便写点什么。因为时间关系,就没办法像以前的评论文章一样打磨完成度了,就是顺着写,写到哪里算哪里,不再对措辞和观点进行调整修改。
爽到飞起来的快节奏战斗
没有夸大,没有说错,这游戏玩起来手感爽爆,真实飞起来。不管是战斗的手感,还是位移的手感,都突出一个快节奏的刺激。
先简单说说我习惯的输入模式,我是使用手柄玩这个游戏的,左肩键左扳机用来使用技能和道具(手雷和炮台之类),右肩键和右扳机用来使用主武器和副武器(近战、盾和弓箭),然后翻滚跳跃互动喝血是ABXY。
使用左右TL键的战斗手感,各种武器都有非常棒的动作设计。
我主要体验的还是近战武器的快感:一开始的锈刀和均衡之刃是一类快手短武器的代表,出手快连段多,其中的佼佼者是隼之靴,类似于拳套,是我最爱的一类武器(钉入矛虽然伤害低,但我超爱的,因为速度快有穿透,范围还比一般近战大三四倍);稍微慢一点的武器有血之刃双匕首之类,我不爱用,但是有时的相对高伤害还是能凑活用的,我第一次通关就是用的一把金火把,出售和连段略慢,但是伤害高还有大范围群伤;再有慢一点的就是重武器,大剑战矛双刃剑,我用的很少,因为前摇长,在战斗中很容易被打断,我又懒得观察敌人攻击模式,那样节奏太慢了,不能莽(记住这个词,我们会在后面反复提到);再慢的就只有秒杀类的蓄力弓箭了,散射弩箭和爆炸弩算是此中佼佼者,1秒左右的蓄力爆发一个基本可以秒杀的高伤,打起来也很赞。这个游戏是对近战莽夫非常友好的,一套连死敌人的快感你值得拥有。就敌人的受创反馈而言,硬直动作其实很不丰富,只有击晕一种硬直,但是在超快节奏的莽夫战斗中,击杀特效做的还是挺爽的,血肉横飞。
弓箭类武器我用的不多,主要还是副手配冰弓这种控制系武器,扳机键简直和初始弓冰弓等这类武器是绝配,按下键程稍长的扳机键,体味一个零点几秒的短蓄力,之后一箭射出——啧啧啧,上手体会一下才知道这个痛快的感觉。另一种我觉得手感爆表的武器是盾牌,它的盾反,真的是迷人,盾反成功一刹那,那迷人的短暂时停,那迷人的清脆音效,我能在第一关第二关和掷弹手打好长时间的乒乓球,它扔过来我反回去,太tm爽了……
然而,这个爽感只是比较表层的,对于战斗系统而言,其策略深度和丰富度也是非常重要的。在这方面,本作的优点就没有浅层的手感优点那么突出了。
这里就要隆重介绍战斗系统中当之无愧的核心系统了,那就是控制。之前说过本作的战斗强调快节奏,这个快节奏就体现在出手速度和伤害上了,基本就是瞅准打一套,以追求先手秒杀为主。那怎么保证出手一定比敌人快呢,当然是先手冻住敌人,然后就能放心输出啦。控制配近战,简直是绝了,副手冰弓或冰霜喷雾,道具冰雷架子,甚至可以压着boss打。这种控制加暴虐流的战斗策略真的万能,学习到了就是爽到。
然而呢,这个策略设计也太不平衡了吧……这游戏策略大概是按照加点倾向来定的,红色暴虐等级,紫色战术等级,绿色生存等级,武器和道具只会根据其设定的颜色来获得伤害补正。很显然,战斗策略就可以简单分为三色流,但是其中控制系统实在是太强了,明显不平衡,每次刷出来冰弓冰雷冰雾流派就基本成型了,爽是爽,但是多玩几把就明显感觉到了空虚。
而且还有盾反流这种喂屎的战斗设计——盾反高风险高爽度,为什么我说它喂屎呢?因为这种策略高难度高风险高爽度,但是低收益啊,反完了就能晕怪物一秒左右。而且只能应对1-2个敌人,敌人超过3个就抓瞎了,一起出手有快有慢你怎么反……盾反是好的,但是缺乏机制来配合,我和朋友聊天的时候,提到这个盾反怎么设计:我说加处决机制,这么多武器这么爽的战斗没有处决过分了,要是盾反之后瞅准机会处决,那就痛快了:他说加时停机制,细胞时间上去输出,做得好了甚至有北斗神拳里面那种“你已经死了”“纳尼”的感觉,和游戏血肉横飞的死亡特效挺配。
总之,就是要有高收益,你盾反难度那么高,要注意敌人的输出模式,还要瞅准盾反的时机窗口,风险又这么高,被打一套就残血,然后你告诉我没有收益,这不是毒瘤是什么……而且盾反这个绿色流战斗策略还被敌人设计给坑了,盾反极度不适合两个怪以上的战斗,结果路上怪就基本没有结伴同行的,连精英怪都有副官随从,那我拎个盾有屁用啊……
说到敌人配置,我就想吐槽,控制暴虐流太强了,使得比较丰富的小怪设计有些浪费。敌人唯一的区别就是血条的长度,总之不过是冻住了上去砍,还需要什么脑子去欣赏敌人的动作招式和攻击模式呢……
再有就是吐槽战斗方面的一个大黑点,你作为一个类银河战士恶魔城游戏,一个横版act游戏,居然只有5个boss……做了这么长时间,只有5个boss……真的无力吐槽( ̄ε(# ̄)☆╰╮( ̄▽ ̄///)
跑图、地图和场景叙事
真是一个缺乏想象力的小标题啊……不过能概括我这个小节想说什么。
对于一个横版游戏,其游玩的大部分时间都是在跑图位移,评价其手感就有必要说说这方面。基础的x轴位移有普通的左右移动和翻滚,y轴位移有自带的二段跳和下砸,这些都很舒适,在第一关或者其他的什么地形比较复杂的地方,稍微熟悉一下就能做到表现效果极为流畅的快速跑图,显然手感经过打磨。
不过本作手感突出一个快节奏,表现在位移上就是加速buff,杀怪有时会随机给予一个几秒的加速buff,在加速状态下横向的长距离移动也不会那么无聊,而是一路火花带闪电……
类银河战士恶魔城游戏限制游玩路径的手段就是位移技能,比如冲刺、砸地爬墙之类,本作自然也不会少了这种成熟的设计。随着游戏进程的前进,会在某些固定的地方(之所以要强调固定,是因为本作还有随机性的核心机制)拿到四种符文,其中爬墙手感很像《铲子骑士》中的幽灵骑士,上墙会顺着墙冲刺几步,熟悉以后双面踢墙跳的手感真的不错。
然而很可惜的是,本作在这方面的游戏性深度欠佳,要我说有点白瞎了设计的这么舒服的位移手感了,地图中用来考验位移技巧的小关卡实在是太少,即使有,难度也不高,设计也不深,这方面还是有些让人失望的。
位移本来可以成为本作的另一个优势项目的,虽然说设计应该有重点,不应该求全责备式地批评某游戏没有做到——我又不能批判这游戏没有解密要素,对吧——但是这游戏明明体现出了某方面的潜能,却没有做到,这种失望感也是难以忽略的。
不过这游戏玩法上指的一吹的是地图机制,限时门的机制先不说,后期有两张图的机制真的是很有趣,一个是巨人墓地(错了!这张图叫被遗忘的陵墓),在雾气里呆的时间太久会疯狂掉血,逼迫你快速清怪,另一个则是沉眠的庇护所,打开开关之后整张图发生变化,背景的雕像全都活过来了,这两张图初见非常惊艳。其他几张图是比较传统的拿钥匙过关设计,需要你找钥匙然后开最后的门,比如渔村、墓地和钟楼,怎么说呢,有想法,不过无功无过。最后一关山巅城堡也是这种拿钥匙开门的地图设计,但是这张图也很有想法,除了表层的地图之外,还有三对不同颜色的门,门里是一个拿钥匙的小关卡,这样地图结构就复杂一点了,一般有趣吧。
虽然是随机生成关卡,但是地图的设计确实非常用心,能看出来制作组在很有想法地用场景叙事营造不同地图的风格和气氛,一共十三张地图,每一张图都很特色。前期的监狱线三张图,囚者牢房、监狱深处和藏骨堂,一张比一章阴森残酷,藏骨堂选用暗红色作为主色调,再配上音乐,真的是很有感觉。前期统治者线包含罪者大道和堡垒两张,下水道线包含猛毒和旧下水道两张图,后期图比较散,但是每一张也各具特色。
在夕阳下的堡垒高墙上奔跑,在下水道毒水横流的路网中穿行,在陵墓中紧张地跟随灯光,这些都是很棒的体验。有些地图甚至内部的风格有多种,比如庇护所开启机关前后就完全不同,而山巅城堡则是做了四种统一而各具特色的风格设计。而地图的结构也和风格有关,有罪者大道和港湾是横版过关式,堡垒和墓地分成上下两层,时钟塔则是向上高耸的分支塔楼,不同的结构对应地图的气氛,很有心。
这些地图的风格设计,其实承担了一些讲述世界观和故事的功能,这就是场景叙事了。所以,我们下一节讲本作的叙事。
有想法,有思路,但是完成度很糟糕的叙事
对于这部《死亡细胞》来说,明明在浅层次体现出某些潜能,却没能在深度上做出来的方面,除了我之前说的战斗方面单调而不平衡,跑图上设计深度不够之外,还有一点就是在叙事上。叙事的路径很明确,就是走魂like,叙事内容的气氛,叙事手法的碎片化,都是这一系的感觉。
总体来说,叙事的突出优点在气氛和大环境营造上,通过场景叙事的手段来传达碎片化的叙事信息。整体的故事内核有两点,一点是由下至上蔓延的瘟疫,另一点则是由上至下施行的暴政。每个地图均有其独特的风格和气氛,进入图之前会刷几句简单的介绍词,这些词虽然简短,但也能勾勒出游戏独特的世界观。设定上的内容和黑魂的风格有些类似,一个不死者在濒临终结的世界中探索和游荡,解决上一代文明遗留下来的核心问题,这种叙事和这类冒险游戏的玩法贴合度很高,所以最近几年经常有看到。
不过说本作叙事是魂like,也不仅仅是因为内容上风格的近似,也在于叙事手法上的一致。地图中会随机刷出来一些专门用来叙事的房间,每个房间内的小故事是游戏最为吸引人的叙事碎片,这些碎片承载了多种叙事功能。比如交代主线剧情,比如炼金师房间,还有一些用于渲染整体氛围的小故事,比如在第一关监狱内死去的花匠。甚至还有一些专门玩梗致敬的碎片,比如我题图展示的就是对空洞骑士的致敬。
上面简单从故事层面和表达层面对《死亡细胞》的叙事进行了介绍,但是实际上本作的叙事实在很令人失望。失望之处依然在于,完成度不够,本来可以做出怎样的效果,却没有做出来。
从整体的故事层来看,这类叙事的关键在于给予玩家使命感和参与感,你的冒险和行动将会解决使得上一个文明终结的核心问题。在黑魂里,这个问题是传火,你要选择传下去还是熄灭它,在空洞骑士里,这个问题是封印辐光还是干爆辐光。而在死亡细胞里面,玩家一个周目的游玩并不承担完成核心叙事的功能,,或者说,只承担了部分的功能。我一路砍到王座之间,把国王一刀捅死,把王座炸了,所以呢?改变了什么?对,国王的暴政被象征性推翻了,但是瘟疫呢?使得王国灭亡而且到处都是不死人的瘟疫,怎么在这个结局里缺位了呢?
《空洞骑士》
当然,我要是想解读也能脑补出来一个说得过去的通顺故事,主角是不会死的细胞,它侵占了活人的尸体,它就是瘟疫的象征,它从下水道开始流传,侵染了监狱,侵染了岛上各个部分,最后把国王的统治连同整个王国文明一起毁灭——玩过的人说不定会觉得这个解释听上去挺靠谱。但是缺乏必要的信息支持这种叙事,我们不清楚主角到底在世界观中处于什么样的位置,它的不死似乎只是为了解释rougelike的游戏系统,其角色设定似乎游离于整个世界观之外。
玩完了觉得对叙事一脸懵逼,但是完成度高的魂like叙事应该是让玩家不明觉厉,然后从碎片化的线索中推导出真相和使命,而不是像这游戏一样让玩家不明觉蠢。制作组对这一点有察觉吗,恐怕是有的,他们自己也调侃了一把,让主角在通关一周目之后说点什么“怎么这个世界什么都没有变化,我到底做了什么”的鬼话——我们玩家也想问这个问题啊,需要制作组给出答案啊,你嬉皮笑脸然后撂挑子是个怎么情况……
而且呢,这游戏在碎片化叙事的技法上,也很弱。黑魂三大叙事信息来源,场景叙事,NPC剧情和武器说明。《死亡细胞》有啥,只有一个场景叙事。
NPC剧情近乎于没有,开头的大剑姐姐负责玩法上的新手教学,我还以为有什么后续故事,结果干净利落地成了一堆枯骨,下水道的壮汉囚犯让我们去拿传送技能的符文,最后撂了狠话要给我们好看,然后就没后续剧情了,墓地的半蜘蛛守墓人倒是有几句高深莫测的话,我特好奇她嘴里的小姐姐是谁,结果到最后也没有任何提示。
武器说明呢,本作这么多武器,承担叙事任务的只有大剑姐给的大剑,以及最后国王之手的双头大刀,这还是因为它们是从NPC手上拿来的,算是略有故事,剩下的武器一点说明都没有。没有武器说明,我看有怪物图鉴啊,你给我介绍一下各种怪物的背景行不行啊,也没有。
场景叙事大部分都是渲染残酷的氛围,和主线相关的只有遍布各张地图的炼金师小屋,但是从里面只能知道有人在研究瘟疫的起源和治疗方法,别的就不知道了。最朴实的播片叙事也只有一周目通关有一段,我刚才说了,真的是一脸懵逼。
那你信息给这么少,我上哪给你推测故事去;你不给使命感,核心叙事不解释,那谁想给你推测故事去——总之,这部游戏的叙事方面,真的是令人失望透顶。
Rougelike随机性思路的得与失
本作的核心设计思路是什么?
从ea阶段开始,这个思路就一直很明确,就是类银河战士恶魔城游戏的玩法,加上rougelike的机制。之后的更新开发迭代,都是围绕着这个思路进行的。
某种玩法加上rougelike是近几年来特别流行的一类创新思路,我称其为“rougelike+”,属于一种类型交叉的创新。而本作率先开发了rougelike+类银河战士恶魔城的这个新亚类,市面上没有竞品(差不多的好像只有FlinkHook,那个是rougelike+洛克人),前面也没有成熟的设计思路去借鉴,目前可以说是独一份。
而在开创新类型的基础上,本作在玩法上打磨的得很优秀,完成度非常不错,在随机性和类银河战士恶魔城的非随机流程中,保持了一个不错的平衡,有些地方甚至可以说得上是惊艳。
比如类银河战士恶魔城类游戏用来限制流程的主要是位移技能,砸地爬墙冲刺之类,设计者用这些来隐性地控制玩家的流程。本作地图的随机生成和这个特色结合得很棒,随着流程能拿到四种符文,藤蔓催生、瞬移、砸地和爬墙,这些会使得玩家能够越过关键道路上的障碍,从而能够解锁新的地图,这是做的很令人满意的地方。
《恶魔城》游戏截图
做得最完美的地方,就是每张地图的设计。地图是随机生成的,具有随机性,但是更多地是能体会到每张地图不同的设计风格。尤其是在空间结构上,一般地牢类rougelike仅仅是一些房间的平铺堆叠,这个游戏能做到不同地图空间结构有差异,之前我已经列了一些例子,这里就不在赘述了。这种设计令人赞叹,我个人认为这方面比其他的rougelike明显高出来一截。
但是应用rougelike机制对于这个游戏来说,也并非没有代价,这个代价就是在战斗方面和叙事方面。
在战斗方面,我个人只体验了控制输出流一种流派,也没有下功夫像其他游戏那样磨练自己的技术。这一方面是因为冰控输出太imba的缘故,另一方面则是因为roukelike机制的问题。每一局随机性太强,每次遇到的武器都是不一样的,这让我觉得,我这局打不过不是因为我技术不行,而是这局运气太差。那怎么解决这个问题?不是磨练技术,不是熟悉boss的套路出招,而是,重开。我这把刷到好用的武器的技能,我就可以平推了,要什么技术。而且过高的死亡惩罚也进一步加剧了这一点,因为过高的死亡惩罚暗示玩家要找到最稳的方案——我找到的就是控住平A。
在叙事方面,rougelike机制的负面作用更大。本作中起到主要叙事作用的是地图中的叙事房间,但是这玩意儿也是刷出来的。每一张地图会有固定的几种叙事房间刷出来,以提供信息。武器是刷出来的我能忍,这是rougelike这种傻逼类型的共性,你叙事碎片也是刷出来的,关键叙事碎片,比如炼金师房间,也要靠反复刷图才能了解到,这我真的是很难接受。
你要是有个笔记本能随时查阅,给个类似机制能够收集这些信息,那我也不至于这么痛苦,刷过去就没了,还要靠玩家自己截图才能留下来底,这个整理叙事的难度就太大了,我还要反复刷图然后手动截图——烦,不整理,爱谁想看着垃圾故事谁自己去整理,我搞不来。
应用Rougelike机制对于设计者来说是个挑战,这部分的是因为在随机性和非随机性之间的平衡和选择。《死亡细胞》在地图设计方面,将两者平衡得非常完美,但是在战斗和叙事方面,随机性成了缺点。
而另一个挑战则是设计者道德上的。
我最无法认同三种游戏玩家。
一种是联机多人对战网游玩家,一种是poe之类的刷子游戏玩家,这最后一种就是rougelike游戏玩家。
为什么呢?
因为我偏激地认为玩游戏就是为了体验制作组给你准备的内容,就是消费内容。而这三种设计思路,我觉得是在内容量不变的情况下,强行而恶意地拖延玩家的游戏时间。
一言以蔽之,就是觉得这种思路是在灌水。准备了一碗大米,不给我做成干饭,反而加水煮成薄粥。这我能理解,制作组也想用有限的内容尽量拉住玩家,有的玩家也就喜欢用这种玩意消磨时间,评价游戏内容量的多少,使用的也是“平均游戏时间”这个单一指标。多种因素的合谋下,才造就了强rougelike这种毒瘤类型。
但我决不能认同这种行为,正常的文艺活动就该是买卖内容,灌水等同于丧失职业道德。比如rougelike地牢的标杆《挺进地牢》(枪弹地牢)和《以撒的结合》,在我看来就很恶意,需要重复用不同的角色才能解锁下面的内容。
不过上面说了,我承认一定的随机性可以增强游戏体验,那么,怎样做出平衡呢?我们有一个业界表率给我们提供了一个弱rougelike机制的典范,那就是《血源诅咒》。
血源的主线流程是完全不带有随机性设计的流程关卡,其设计水平毋庸置疑,魂式战斗和魂式地图已经成为业界标杆。但是血源中有一块常常不被人提到的内容,那就是圣杯地牢,我认为这个设计也很有借鉴价值,就是弱rougelike的范例。
圣杯地牢分成两块,标准杯和其他。
标准杯包含一些主线内没有的内容,新的地图、新的怪物和boss之类,讲一部分主线内容和新内容一起放到素材池内供生成关卡。几个标准杯的难度随着主线的进度而提高,呈现梯度式的设计。其机制主要是地图和怪物的随机生成,不过没有过分的死亡惩罚,每一局标准杯肯定能让你基本体验完其中的新内容,不会让随机性影响到内容消费。
要想体验全部内容,我觉得标准杯是一定要打的。很奇怪的是,做通关视频解说的主播没有一个把标准杯放到流程攻略中的,制作组的设计明明是把标准杯看做主线的一部分,也不卡你内容消费,为啥不打呢。
而期望更多挑战,或者想要刷更好的宝石,或者希望体验更高的随机性,玩家可以去打其他的金杯,比如诅咒金杯之类,这也是完全可以的。
圣杯地牢的这个层次设计,能够满足各类玩家的要求。不太能接受随机性的玩家,打完主线可以去打标准杯。而那些刷子玩家,可以当倒斗的,反复刷其他的高阶金杯,不过成就上也不要求。
我很难想到比这个更好的设计思路了,遵循这样的思路,随机性才能真正变成一味增强体验的调味料,而不是用来延长游戏时间的灌水方案。
文章一写就长了,观点也都表述完了,回头重读算不上满意,不过就像开头说的,我也懒得重新改了。
里面的有些观点,单独拿出来成文会比较好吧,全塞在一篇测评里有些太冗余了。
顺手给个分,我给8.5好了。
类型有开创新,完成度也不错,真的好玩。就是叙事上还要开发一下,这方面太弱了。