在几个小时的游戏体验后,我可以肯定的说《命运》这款游戏迫切地希望不同口味的玩家都能喜欢上它。制作组把不同游戏的经典元素混合起来,互相连接,编织在一张“毯子”上,但是游戏体验的好坏将取决于你所关注的那些要素。不过至少,《命运》有着出色的射击手感和设计精巧的宏伟世界(虽然后者的实时在线机制意味着Bungie无法完成当初承诺的目标)。游戏虽然相当有趣,《命运》却并未把它之前承诺的所有杰出要素都展现出来,而是把它们拆散成不同分支。
Bungie对世界观和地图的构筑很在行,《命运》也再次印证了这一点。游戏一开始你的人工智能小伙伴“Ghosts”会将你从旧俄罗斯边境高墙的阴影中唤醒,即刻你已置身于《命运》中的宏伟世界。风景如画,动静结合,广阔的地图设计和垂直分布的地形会让你产生仿佛亲临于境的幻觉。即使有些场景玩家不能去探索,《命运》中的壮丽景色足够让我们“流连忘返”,值得保护和拯救。
虽然《命运》的地图一开始看上去还是不如玩家预想的那么大,但是不要忘记《命运》有4个主星球可供探索,即使你召唤出“麻雀”浮空机车(类似于《星球大战》),驾驶它从星球的一端到另一端也需要很长的时间。如果要探索所有的山洞、神庙和各种建筑的话,那么你要探索的地方就更多了。也许《命运》的世界并不像其它开放式RPG和MMO游戏那么大,但它也并不是典型的RPG和MMO,它要有更多的角色模型和更复杂的地形设计。
即使是《命运》的上世代版本,外星球的场景细节刻画也值得赞赏。每一块岩石的表面,每一座城镇和遗迹的设计,包括地形的坑洼和裂缝都浑然天成。虽然我并不总是停下来具体看道路是怎么嵌在地表上,或者金星上那些五彩斑斓的湖面上如何飘出奇怪的泡泡,但是这些点缀足以让我认为我置身一个真实且特别的世界里。时刻环绕耳边的背景音乐,在战斗场景中波澜壮阔,探索密境则显得高深莫测,同样过场配乐也荡气回肠,不过弄巧成拙的是每次转换副本地图的时间太长,Bungie巧妙地用飞船传送的过场动画来打发时间,因为这些星球都是相互关联的。
遗憾的是,《命运》也无法避免开放世界带来的弊病——薄弱的剧情。过场剧情少得可怜,玩家只能通过开头和结尾的过场剧情来猜个大概。虽然Bungie请了很多获得过艾美奖的演员来配音,但是这个叙事方式是个硬伤。尽管《命运》中的战斗让我十分愉悦根本停不下来,但是并没有给我感情上的驱动(机械化的刷刷刷)。
战争艺术
《命运》继承了《光环》系列中流畅的手感和战术设定,同时加强加快了机动性和战斗节奏,例如前者的冲刺和滑铲设定与后者的职业技能,包括空中滑翔、二段跳、短距瞬身等等,再加上各式手雷和近战属性,使你战斗的方式花样百出。《命运》中的战斗场景都设计得很巧妙,玩家有机会来尝试各种花式打法,开阔与狭窄地形相结合的地图设计十分杰出。例如,我可以先扔出一枚涡旋手雷先发制人迫使它们躲向掩体,再向它们冲刺,越过掩体让它们尝尝霰弹枪的枪子,之后再往上跳脱离胶着区。掩体的设计都很讲究,而且有足够的水平垂直空间供你逼近敌人,即使是在线性地带。
你会面对四个敌对种族,各自不同而且设定十分有趣。其中狡诈的多臂种族——Fallen会利用掩体从侧翼袭击你,或者诱使你进入他们的包围圈;机器大军——Vex,会突然被传送至战场,同时装备有喷气背包,隐身设备和附加装甲。它们与你的战斗方式被设计的很有特色,这令交火变得新鲜刺激。大部分的Boss战中,所谓的Boss其实是血量更多的普通敌人而已。不过也有两三个Boss是特殊设计的,如地球上的蜘蛛坦克,你需要找到他的弱点并对其攻击使其血量减少的更快,当你和好友们终于战胜它时会迸发出难以言表的喜悦。
换汤不换药的职业设定
虽然战斗方式的类型显而易见,但是《命运》自诩本身不仅仅是个FPS游戏,还融合了多种RPG要素来加强战斗机制。不过这个说法其实言过其实,究其原因可能是《命运》在玩家循序渐进体验剧情和升级的过程设计得不尽人意,虽然它想努力讨好各种不同口味的玩家,不过有些地方反倒失其本身,马失前蹄。《命运》中的装备与技能系统就是设计弊端的最大受害者。不论是泰坦(Titan),猎人(Hunter)还是术士(Warlock),他们做的事是相同的,就是不同的杀敌并存活下去。每种职业的武器都是通用的,属性也相同。除非你升到了很高的等级,各种护具也是大同小异,仅仅是看上去不同。
相比这个方面设计十分出色的《无主之地2(Borderlands 2)》和《战地4(Battlefield 4)》,《命运》中不同的职业设计在一个团队战斗中的表现几乎毫无特色。最直接的感受就是,你和不同职业的人并肩作战仅仅是和“朋友一起玩”而已,并不是“各自要发挥各自的作用否则作战很难进行的”感觉。虽然并肩作战的感受并不坏,尤其在某些合作的Strike任务中,不过在一个以职业分工为核心(Class-Based,如《战地》中突击、工程、支援与侦查职业)的游戏里这显然缺乏深度。
RPG元素最成功之处在战利品上。游戏中并没有装备属性数值的复杂计算,反倒呈现的十分简单直观。一开始装备的掉落率很低,到了11与12级后掉落率的提升则十分明显,独特的高级武器装备随后也浮出水面,而且武器和护甲也有独立的可升级模块,技能树系统带来的自身属性提升给玩家也带来了升级动力。“打空弹匣换弹速度加快”、“击中敌人技能冷却减少”等等,很多模块和技能都可以选择,尤其是当20级后你拿到了传奇(Legendary)和异域(Exotic)级别的强力装备会有更夸张的升级模块。
不过问题在于,获得强力装备、点数的方式在游戏中完全没有交代清楚。在12个小时的剧情模式过后,你需要琢磨好接下来的升级方式,获得不同的点数等等,这些东西有些藏在主城(Tower)不起眼的角落中,除非你偶然撞见了他们或之前在网上查过攻略,否则你的升级方式则非常单调和漫长。对于一个力求通俗易懂,面向大众的游戏来讲,实在是令人费解。
《命运》的本质
《命运》中的半吊子RPG元素仅是游戏存在弊病中的冰山一角。它融合了太多游戏的设计理念和要素,想要取悦各种口味的玩家,结果自身却没有任何亮点, 每一处都显得十分平庸。“Crucible”这个PVP模式也反映了上述的问题。屈指可数的几张地图虽然可以看出Bungie的地图设计功底依旧出色,但是缺少私人大厅的功能和自定义模式,玩家不能和好友对战,很难想象FPS爱好者会对这种多人模式感到满意。
问题也同样存在于《命运》的玩家互动系统。Bungie称《命运》是个“世界共享”的游戏,从游戏的布局和结构中我们能看出其深受MMO游戏的影响。不过,你不能和不在同一个Party里的人交谈,也不能和别人交换装备。这些在做每周Strike挑战和Raid任务时会是个大问题。目前的Raid任务,即Vault Of Glass让我感到非常刺激也获得了稀有装备,也诠释了PVE团队合作的重要性,添加了新的地图和新的Boss。不过问题是,每周Strike挑战和Raid任务居然没有匹配模式,除非我的好友们等级都很高而且有时间陪我一起玩,否则你只能一个人去做这些挑战/任务。对那些喜欢单打独斗的人来讲,这种设定还算不错,但那些热衷社交的玩家显然会感到不满,为什么这种实时在线机制的游戏要设置这种障碍?
总结(7.8分)
简简单单的“X加上Y”这样的比喻显然不适合描述《命运》这款游戏。它借鉴并融合了各大游戏的经典要素,但这些要素彼此相差甚远,冲突迭起。《命运》这个复杂的游戏用短短一句话来描述就是——披着FPS外衣的青涩RPG游戏。你可能要花不少时间的摸索才能熟悉这款游戏的真正本质,而且要成为“多种不同类型游戏的聚合体”,显然这个目标《命运》仍未实现。
+战斗手感极佳
+视觉感受良好
+装备设计巧妙
-剧情薄弱
-RPG元素不佳