大家好,我是X博士。
这个世界变化得太快,无时不刻都在发生超出我们想象力的奇葩事,你做梦都不会想到微软花687亿美元收购动视暴雪的真实目的,居然是为了进军手游市场???
最要命的是,在微软CEO菲尔·斯宾塞接受完彭博社采访,吐露完要把让动视暴雪专注搭建手游平台的真心话后,反手就迎来了英国市场竞争与市场管理局的“反垄断”调查。
对,这帮英国佬居然还正儿八经地认为微软与动视暴雪的合并,会对英国的游戏市场,尤其是会对云游戏、手游这块儿造成冲击。
合着大家都开始默认,曾创造MMO网游神话的暴雪,本质上就是搭建手游平台的“小破开发商”呗。
人的悲欢并不相通,在暴雪粉丝为《魔兽世界》等一系列知名IP即将“手游化”担忧的同时,由“暴雪叛忍”ArenaNet工作室一手创立的《激战2》却迎来了十周年的生日。
在《激战2》大地图上,依旧遍布着齐心协力推BOSS的玩家,那热闹劲头儿,真可谓是人山人海、锣鼓喧天,大有重铸MMO网游荣光的样子!
同时,根据ArenaNet对外发布的招聘信息来看,他们正在招募一批懂虚幻5引擎的高级技术内容设计师,去打造一个成熟的在线MMOPRG网游续作,大概率就是在为《激战3》提前储备人才。
三十年河东,三十年河西,一边是即将备受争议,即将走向手游化的《魔兽世界》;另一边是跃跃欲试,想开启新时代的《激战2》……
在过去的二十年多间,暴雪与“暴雪叛忍”ArenaNet工作室之间,究竟存在着什么样的恩怨纠葛?今天,X博士就来带你一探究竟!
划重点一:离开暴雪自立门户?三个敢跟魔兽叫板的年轻人
在游戏史上囔囔着要超越《魔兽世界》的“后起之秀”有很多,但你可曾听说过,有人会在《魔兽世界》上线之前,就想着要去做一款比它更炫酷、更自由,以及更适合玩家体验的MMO大作嘛?
如此戏剧化的一幕就发生在2000年2月,三位惺惺相惜的打工人,在某个加班的深夜做出了离开暴雪,自立门户的决定,他们想要去做一款比公司内部寄予厚望的魔兽网游“更牛掰”的作品出来!
(Mike O'Brien)
这三位“说走就走”的年轻人分别是《魔兽争霸》主设计、暴雪副总裁Patrick Wyatt,《暗黑破坏神》图像工程师、战网之父Mike O'Brien,以及《星际争霸》设计师、暴雪首席程序员Jeff Strain,个顶个都是行业内天花板级别的大佬。
假如他们在当年没有离开暴雪,真的就只要等到《魔兽世界》正式发售,便可以轻轻松松地实现年入百万的财富自由,过上“简单枯燥”的富豪人生。
(Patrick Wyatt)
然而,世界上却没有任何后悔药可言,与那些在办公楼舒舒服服敲着代码的暴雪员工相比,这三位“暴雪叛忍”在创业之初,只能挤在Patrick Wyatt家狭小的备用卧室里,交流着他们对MMO网游的看法,并招募四位与他们志同道合的工作伙伴。
为了避免激烈的争吵影响到Patrick Wyatt家人的作息,一行七人选择在2000年的夏天,搬去了Mike O'Brien在西雅图的新家,在一间不算很大的客厅里置办起办公用品与电脑,正式成立了名为ArenaNet的工作室。
而这,便是属于ArenaNet在创立初期所发生的全部故事,没有波澜起伏的曲折故事,只有从暴雪出走的一腔热血,与四下无人的迷茫、后悔。
(ArenaNet刚成立时的环境)
当然,对于生性洒脱的Mike O'Brien、Patrick Wyatt以及Jeff Strain来说,他们始终认为,探索一个新世界的前提,就是要烧毁留作后路的船只,这样你才能比任何人都更积极地去奋斗探索。
因此Mike O'Brien客厅里简陋的办公环境,远比暴雪大厦的安逸与宽松,更适合游戏开发者去大展拳脚,去跟未发售的魔兽新作叫板。
划重点二:超越魔兽并不是终极目标?史上首个只服务于玩家的游戏公司
虽然在很多玩家眼中,带有暴雪叛忍亲自研发,颠覆传统RPG设定、跨越时代MMO网游作品等标签的《激战》系列作品,自一游戏面世的那一刻起,就注定了要来砸《魔兽世界》场子的。
尤其是在《激战2》正式发售一年,它靠着傲人的350万份销量,成为游戏史上年销量最多的一款网游之后,几乎所有的媒体与玩家都将它视为了“魔兽杀手”,是款有能力与暴雪正面掰手腕的优秀作品。
(超越魔兽的销售记录)
然而,在创始人Mike O'Brien看来,《激战》系列游戏的终极目标,远远不止于超越《魔兽世界》。
他们想要打造史上首个只服务于玩家的游戏公司,要成为自己游戏的忠实用户,一步步做出自己喜欢的游戏玩法,不受任何人与资本的限制。
为实现这个浪漫的目标,Mike O'Brien与Patrick Wyatt摒弃了传统的办公模式,他们连没有自己的办公室都没有,直接就搬了一张餐桌在走廊内快乐办公。
最夸张的是,平易亲人的ArenaNet大老板,有时候还会被新来的实习生,当成搞卫生的保洁大叔。而Mike O'Brien他们也会饶有兴趣地去跟刚来的实习生,讨论一些游戏上的问题,以便去改动某些不合理的游戏玩法。
如此轻松的工作环境,造就了《激战2》早期大量天马行空的玩法创意,诸如时刻变化的世界动态,堪比单机迷宫般精致的跳跳乐设计,以及像万圣节、四风节、愚人节这样好玩有趣的节日活动。
顺带一提,在《激战2》发售之前,几乎所有ArenaNet的员工都已经乐此不疲地在测试服内玩上了3年,而这也是他们推出这款游戏的最大底气所在——一款能让游戏设计师玩上很长时间的游戏,必然能给玩家创造足够多的乐趣。
划重点三:不止《激战2》,这些欲超越魔兽的大作,全是ArenaNet创始人做的?
尽管业内一直将Mike O'Brien、Patrick Wyatt与Jeff Strain视为整个《激战》系列游戏的奠基人,铸就新一代MMO网游的铁三角。
但在实际上,颠覆传统MMO网游框架的《激战2》,却是由Mike O'Brien一人独挑大梁捣鼓出来的。
根据相关资料可知,在ArenaNet率先推出《激战1》却不敌巅峰期的《魔兽世界》时,Mike O'Brien、Patrick Wyatt与Jeff Strain还是为了心中的游戏梦想,还是无奈地进行妥协,向天使投资人NCsoft做出一定程度的让步,而这也为ArenaNet的“被迫分家”埋下了伏笔。
在2008年,NCsoft以协助拓展新市场为由,将Jeff Strain从ArenaNet调走,任命其为新NCsoft北美分公司的游戏开发主管。紧接着,NCsoft又将Pat Wyatt调到了《永恒之塔》的项目组,任命他为主设计师,负责《永恒之塔》玩法设计与调试。
值得一提的是,在Pat Wyatt大佬的精心调教下,《永恒之塔》也成为了挑战《魔兽世界》统治力的竞争者之一。
或许,是觉察到了NCsoft方面的不怀好意,被迫分家的Jeff Strain与Pat Wyatt在被调离ArenaNet后一年,都不约而同地选择了离开NCsoft出去单干。
Jeff Strain转头抱上了微软的大腿,成立了不死实验室,打造出一代经典丧失游戏IP《腐烂国度》,而Pat Wyatt则更绝,他靠着研发《激战1》与《永恒之塔》积累下来的经验,跑去了《蓝洞》捣鼓出了同样颠覆传统MMO设定的新一代动作网游《TERA》。
说实话,ArenaNet留给整个游戏界的,绝不是仅仅是《激战》系列游戏这么简单。
尤其是出走的Jeff Strain与Pat Wyatt,他们更多地在《魔兽世界》拥有绝对统治力的时代,为业内注入了一股反叛精神,带来了很多超越魔兽的创意与点子,为玩家打造出了许多能与艾泽拉斯大陆平分秋色的虚拟世界,共同造就了属于MMO网游的黄金时代。
划重点四:涅槃重生,欲重铸MMO荣光的ArenaNet
当然,Jeff Strain与Pat Wyatt的意外出走,还是为《激战2》本身游戏运营带来很大的负面影响。
在2012年至2016年期间,这两人都利用着个人魅力与影响力,从ArenaNet里拐走了大量优秀的研发人才,导致《激战2》的更新进度一直陷入到停滞状态,游戏的首部资料片《决战迈古玛》足足拖延了三年多才姗姗来迟。
据不完全统计,从《激战2》的惊艳问世,到首部资料片的发售,游戏内至少流失了60%以上的玩家,错过了超越魔兽的最佳机会。
好在留守在ArenaNet的“孤寡老人”Mike O'Brien及时调整了游戏更新的方向,也向传统MMO的部分设计做出了一定让步。
从第二部“烈焰征途”的资料片开始,《激战2》渐渐地向玩家强化了坐骑皮肤、限时成就、周常副本等玩法概念,为大家在泰瑞亚大陆消磨时间提供了充分的理由。
而在今年上线的第三部分资料片“巨龙绝境”里,《激战2》彻底“放飞了自我”。
ArenaNet开始不再纠结于去颠覆某个传统MMO玩法,又或是去琢磨超越《魔兽世界》的创意,反倒回到让玩家怎么爽,就怎么做游戏的初心上,对职业专精的趣味性,周常副本的难度都进行了一定的调整,让玩家人数从流失变为增长,终于突破了1600万大关!
就X博士看来,涅槃重生的《激战2》,确实能被称得上是重铸MMO网游昔日荣光的希望所在。