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【f2p】育碧等欧美游戏大厂纷纷入局F2P,传统游戏生态是否会随之改变?

5月12日,法国游戏公司育碧(UBISOFT)在2020财年财报中指出,开发高品质的F2P(Free-to-Play)游戏是他们接下来一个财年的重要计划。

21世纪经济报道记者注意到,将目光转向F2P模式的游戏大厂不止育碧,近年来众多老牌欧美游戏厂商也纷纷入局。其中,世界上最大的电子游戏(Video Game)开发商和发行商之一美国动视公司凭F2P游戏《使命召唤:战区》拉动了整个系列的收入增长;Epic Games旗下的《堡垒之夜》2018年和2019年两年的营收达90亿元。

中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在接受21世纪经济报道记者采访时表示,近年来,受市场因素驱动,欧美游戏企业逐渐开始重视F2P游戏的盈利能力,企业转型是一个合情合理的大趋势。

易观分析师廖旭华告诉21世纪经济报道记者,欧美厂商逐渐重视F2P游戏从整体上来说,会给游戏市场带来比较正向的影响。更多的玩家可以低成本体验顶级IP和高品质游戏,这也或将倒逼更多开发者和玩家将注意力放在F2P上。廖旭华还认为,如果整个欧美F2P手游市场实现大规模扩张,将会给中国游戏公司带来更大的市场空间。

没有入场费的游戏

F2P全称free-to-play,即可以免费下载游玩的游戏。但如果玩家想在该类游戏中快速提升能力参数,就需要付费。

在F2P这一游戏类型出现之前,国内外主流游戏厂商更偏向买断制游戏以及计时收费游戏这两种模式。这两种游戏的商业模式是在开始玩之前就收费,在欧美游戏市场以及早期的中国游戏市场较为常见,但这种商业模式劝退了一批想要免费体验游戏的玩家。

一些游戏厂商正是看中了玩家这种心态,继而取消了游戏的“入场费”。

2004年,韩国游戏公司NEXON发行的《冒险岛》(Maplestory)成为了世界上首款F2P模式网游;2006年,由巨人网络开发并发行的《征途》则是中国第一款F2P网游,最高有210万玩家同时在线。

随着移动设备的普及,F2P模式在手游领域获得了得天独厚的生长空间。

廖旭华在采访中指出,F2P这一模式主要是依靠手游发展的,手游市场增速和利润水平高于其他市场是导致欧美大厂改变策略的主要原因。根据SuperData发布的《2020游戏业年度报告》(以下简称《报告》)中显示,F2P收入榜前10的游戏中有8款为手游。

与此同时,许多买断制游戏效仿F2P游戏模式,在游戏中加入了内购选项。

比如,老牌游戏公司EA(Electronic Arts)在旗下买断制游戏《FIFA》中设置了“终极球队”(Ultimate Team,以下简称“UT”)模式。在UT模式下,玩家可以通过付费抽取卡包的模式抽取更为强力的球员。根据EA近期公布的2020年财报显示,UT模式给EA带来了高达14.9亿美元的收入。

但是,玩家群体对买断制游戏的这一尝试褒贬不一。有玩家向21世纪经济报道记者表示,一些买断制游戏中收费道具的价值已经超过了游戏本体,相较于F2P游戏直接明确鼓励玩家消费,买断制游戏的内购选项更令人无法接受。

“免费”却盈利强劲

根据《报告》中的数据显示,没有入场费的F2P游戏的盈利能力更为强劲。2020年,付费游戏前十名占据付费游戏市场总收入的34%,而免费游戏前十名收入仅占据免费游戏总收入的19%。

F2P游戏如何盈利?

相比买断制游戏的明码标价,很多F2P不仅吸引“零氪”玩家,也会吸引“重氪”玩家,很多玩家愿意花钱加快游戏的体验进程。唐贾军认为,F2P游戏会针对不同玩家的付费意愿采取对应的策略引导玩家在游戏内消费,比如设置首充、周卡、月卡、礼包优惠等,也会通过大型活动刺激玩家进行充值。

移动游戏开发商CrazyLabs高级出版经理Shai Sasson进一步撰文指出,F2P一般会引入“双币种机制(dual-currency mechanism)”,即允许用户在游戏中使用真实货币和虚拟货币提升自身的实力,更是间接提升了用户的付费概率:当虚拟货币不足以支撑游戏内角色发展时,就要靠真实货币提升实力。

近年来,欧美游戏大厂纷纷改变策略,将目光转向玩家门槛准入更低、以内购为主要营收方式的F2P游戏,F2P游戏也成为不少游戏公司近年来的收入支撑。

5月6日,较早吃到F2P红利的美国游戏公司动视在公布的2021第一季度财报中称,受F2P游戏《使命召唤:战区》的拉动,《使命召唤》游戏系列当季度销售额远高于以往一季度的平均水平。

Epic Games在2020财年财报中提到,2018、2019两年《堡垒之夜》营收达90亿元,同时,公司也在报表中预测,旗下的F2P游戏《堡垒之夜》的2020年营收将达到27亿美元。

“内购狂魔”EA旗下的F2P游戏《Apex英雄》也在2020年实现了收入翻倍。根据EA公布的2020年财报显示,《Apex英雄》创造了单季度在线订阅收入的最高纪录,其营收在2020年季度中期就突破了10亿美元。

欧美大厂入局或将带来新机遇

在此之前,21世纪经济报道记者注意到,育碧已在买断制游戏中对内购模式进行过尝试。如育碧旗下的看家买断制IP《刺客信条》系列就针对武器、马匹、外观、地图包等道具进行了定价。

育碧首席财务官弗雷德里克·杜格(Frederick Duguet)表示:“随着育碧日益多样化的产品线演变,我们将逐渐改变每年发行3至4款3A级作品的策略。”他认为,随着游戏市场的不断变化与发展,以往的一锤子买卖的策略“不再是公司创造价值的正确形式”。

唐贾军也表示,曾经的欧美游戏市场被买断制游戏主导,欧美游戏厂商的主要努力方向也是从游戏本身的质量出发。而F2P模式在亚洲地区的兴盛,也让欧美游戏厂商意识到这一游戏类型的营收能力。

根据Newzoo发布的《2020全球游戏市场报告》显示,亚太地区市场在2020年预计创造784亿美元的游戏收入,同比增长9.3%,几乎占全球游戏收入的一半。

虽然亚太市场在全球市场中举足轻重,但不少欧美游戏公司并没有太多长线运营F2P游戏的经验。

针对这一情况,分析师廖旭华指出,国内外F2P模式的发展处于不同阶段。国内的F2P模式起步较早,已经非常成熟。而欧美游戏大厂F2P的探索起步较晚,缺乏长线运营经验,且这一类型的游戏在玩家的覆盖度等方面仍有诸多不足。

“国内公司在F2P方面研发、发行和运营的能力是遥遥领先欧美大厂的,所以很多的欧美大厂都会把传统IP的手游化交给中国公司。”廖旭华表示。

回顾国内游戏大厂与海外游戏公司的合作历程,不难发现这一趋势已经持续了数年。

2018年,腾讯就与日本游戏大厂Square Enix成立合资公司共同开发F2P手游,2020年则与任天堂共同宣布推出F2P游戏《宝可梦大集结》;网易和动视暴雪则在2011年就开展了合作。除了代理和本地化动视暴雪旗下游戏的同时,双方也将联合推出F2P手游《暗黑破坏神:不朽》。

欧美F2P游戏的兴起会否加剧国内游戏行业竞争压力?廖旭华认为,这一情况的出现的可能性不高。游戏行业很少会出现此消彼长的情况,更多的是共同做大市场。目前欧美厂商转向F2P时,大多需要国内游戏公司的参与,这对于国内游戏公司来说是非常好的发展机会。“如果整个欧美F2P手游市场实现大规模扩张,将会给中国游戏公司带来更大的市场空间。”廖旭华称。

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责任编辑: 鲁达

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