作者:NGA-青春的小奋斗
关于本文:
本文是笔者在使用防骑天赋升级和刷本过程中,为了研究防骑而整理的笔记以及个人心得,因为是以自用为目的,所以排版和文笔等方面有很多不足,小伙伴们凑合一看。
有些问题仍然未找到答案,文中应该也会有一些错误,希望看到本文的小伙伴们不吝赐教。
问题1:为什么玩防骑?
笔者玩防骑的原因有很多。怀旧服开放以后,因为想圆一个风剑梦玩了一个战士,后来发现战士群拉过于劳累,而且很多时候群拉时仅仅担当一个辅助作用,所以萌生了再玩一个防骑的念头。第二个原因是十几年前玩的第一个角色就是圣骑士,当时还没满级就开了TBC,也有想弥补遗憾的因素在里面。最后一个原因是笔者一直觉得逆版本玩也是一种很有意思的事情,尝试一些以前没做过的事也是一件很有意思的事情。
无论是论坛还是游戏中,对防骑的质疑至今仍普遍存在。笔者是一个实践论者,只有自己亲自尝试过才会下结论。换句话说,无论其他人如何说防骑不适应现在的版本,笔者都不相信。正如正式服8.0版本,舆论普遍反映防战不能打大秘境高层,但自己亲自尝试后发现360装等即可轻松坦十层,390时即可轻松坦15层,这里说的轻松,指的是在搭配同一水平线装等的治疗和DPS职业时,血线稳定且治疗职业反映奶坦压力与其他职业坦几无差别。(换句话说就是,我不要你觉得,我要我觉得~~)
目前骑士区关于防骑的帖子已经很多,目前来看一种主流说法是防骑可以胜任团本前所有副本且比防战更优秀,但无法适应团本。如果有可能,笔者会在尝试后更新防骑在团本的表现——目前笔者所在的公会团还不能接受防骑打团本,所以这个帖子是否会更新,笔者无法保证。如果辛迪加有愿意团本尝试防骑的朋友可以留言。
问题2:防骑目前在小副本中的表现和优劣
因为对这个版本的熊坦还不够了解,所以下面主要与战士进行比较。
防骑长处:
群拉能力优秀。
群拉手法简单。队伍里都是aoe职业仅靠奉献即可拉住仇恨,若有盗贼等职业,看好他们的目标一起打即可(不要指望他们打你的目标)。
多种OT处理手段。制裁+保护+牺牲,某些情况下驱邪术和自由祝福也是一种抢仇恨或者保护的手段。
对队友要求低。多数盗贼喜欢偷袭起手(偷袭结束后防战没怒),牧师在坦克接怪前习惯性上盾(导致防战没怒),其他DPS职业也不习惯给战士建立仇恨的时间,这种情况防战表现远远不如防骑。
更优秀的伤害能力。防骑是靠伤害来拉仇恨,这一点在对比防战时表现更明显。五人队中防骑的伤害约等于半个法爷的伤害。
对队伍更多的贡献。各种祝福,解毒解魔法,比其他坦克对队伍的增益更多。
队友更安逸。以法爷为例,几乎就是原地下雪,什么也不需要他们干,特别是给他们加了拯救之后(等级相同,装备不碾压时,不需要加拯救)
优秀的风筝能力。
不怕缴械。
战士嘲讽是法术技能,嘲讽被抵抗的几率不小(对63级(骷髅)boss的命中率为83%,对62级怪的命中率为94%,61级怪95%,同级怪96%),这也是战士坦一个痛点。相对来说骑士祝福流的刷仇恨手法也是一个优点。
特殊场合下有亮眼表现,比如黑上可以用牺牲祝福破盗贼怪的凿击。
防骑短板:
没有嘲讽。某些怪(比如通灵的教授),没有嘲讽确实很难再立刻将仇恨拉回来。有一些补充手段可以弥补:
1.比如某些击飞清仇恨的怪能制裁,或者可以拉到墙角,在击飞瞬间补正义审判(此时有很大几率在被击飞后仍然保持仇恨),另外建议做一个喊话宏,击飞或被控制时喊话让dps停手;
2.给OT的队友上保护以此让怪回头(可以参考写一个给目标的目标上祝福的宏);
3.压力不大时可以带法伤饰品,比如石楠和短暂能量护符,增加正义审判伤害。
4.工程专业可以带一些炸弹和高级活动假人。
5.以上手段都不行时,可以酌情给队友上牺牲祝福或者加血(圣疗)。
续航问题。续航问题主要体现在小怪add的情况。正常清小怪和boss战续航不是问题。缓解这个问题的手段可以参考:
1.群拉时保持智慧圣印,两次满级奉献后,之后可以补1/2级奉献。
2.酌情使用1级神盾。
3.在STSM等副本引怪时,可使用1级驱邪。
4.最大限度利用5秒回蓝机制。关于5秒回蓝规则:在你施法后(施法中间打断是不计算的,也就是俗称的预读,这是个旧世最关键的加血手法)的5秒内,人物是不回蓝的,5秒后人物开始参照精神属性每两秒回复一次法力值,一直到你下一个法术施法成功为止。所以要好好利用这个规则,总的原则是:尽量集中施法,然后尽量延长不放技能的这个时间,这个时间越长,你自然回复的蓝量就越高。这里需要对自身的仇恨和DPS的仇恨大概清楚,如果想简单点,可以装一个插件(注意,目前没有绝对准确的仇恨插件,目前比较流行的ClassicThreatMeter插件,也有很明显的延迟问题)。
5.堆智力。
6.惩戒天赋点出祈福
7.准备蓝瓶或者恶魔符文等。
血量问题。在不穿装备的情况下,战士血量尾3149,但骑士血量只有2201。血量的劣势,会明显造成治疗职业认为防骑硬度没有防战高。
硬度问题:战士“硬度高”大概三个原因:一是团本中有优秀的坦克套装,二是群拉时并非所有怪都在攻击战士,三是战士的技能[盾牌格挡]的机制是,当多次攻击同时攻击到战士时,能被同时格挡,并且战士的盾牌格挡比圣骑士的格挡能抵消更多伤害(这点在抗大帝或者DK时能明显感受到)。建议做好无敌和无敌取消宏和保护保护取消宏。在残血且治疗职业读条未结束时使用,取消无敌/保护后,仇恨仍然在自己身上。--随着战士装备的提升,目前版本战士(配2个治疗)已经可以双持抗黑龙,防骑应该是做不到拿双手抗黑龙。
没有真正意义上的应急减伤。强化圣疗后算半个。从团本前的副本来看,应急减伤几乎用不到。在群拉时由于奉献的高仇恨,所以可以风筝怪,坦boss时,压力过大时使用圣疗(目前来看只有大帝和DK会让我使用圣疗来减轻治疗压力)。为了保险起见,建议带一组大红和大蓝在身上。
倒T以后,被战复起来没有办法快速建立仇恨(战复以后没有足够蓝量)
某些副本中被怪沉默以后仇恨可能会丢失(通灵、STSM)
问题3:防骑升级天赋问题
笔者是一路防骑天赋练级,说说感受。天赋先出到神圣天赋中的奉献,然后一路防御到底。
[神圣之力]:虽然满级前这个天赋给我们只能提供1-10点力量,但总比加那点智力收益高。力量可以增加我们的硬度和攻击强度,而智力可以看做就加一点点蓝上限。但是力量收益会随等级升高而变低,后期就不如直接Ap收益高。
[强化正义圣印]:前期就靠这个在打野打怪,52之后很少做任务了,在10-52之前,但杀一个怪大概是20-30秒(这是单手持盾且不使用奉献的数据,比我战士打怪时强太多了~)。不过多数时候都是拉两三只怪一起A。
[奉献]:群拉神技。
[强化虔诚光环]:不建议加,满级光环强化后才增加181点护甲,鸡肋。
[盾牌壁垒]:加满。
[精确]:加满。越级拉怪就靠这个。笔者是52进黑石,54坦大帝,56坦通灵和斯坦索姆,越级坦boss这个天赋非常好用。(审判、驱邪、制裁几乎都是抵抗)。
[守护者的宠爱]:加满,在没有嘲讽的情况下,保护可以作为一个OT后拉回仇恨的补充手段。
[坚韧]:加满。团本前的副本中,无论是战士还是骑士,无论什么天赋,都是穿一身板甲就能抗,血量和护甲是最重要的。
[王者祝福]:随着装备提升而提升性价比的祝福。六十之前收益并不高。
[强化正义之怒]:加满。特别是队友装备强力或者等级高于你时,这个天赋就体现出它的用处了。
[盾牌专精]:加满。
[预知]:不进团本没有必要加。因为防御等级的提升会降低被命中,这会降低惩戒光环的收益。同时也被降低被暴击的几率,这又与我们天赋中的“盾牌壁垒”“清算"相悖。
[强化制裁之锤]:笔者加了2点,毕竟是一项很好用的OT后处理手段,目前来看2点就够用。
[强化专注光环]:不加。
[庇护祝福]:必点,群拉减伤神级。坦boss时可以给自己换成其他祝福,比如力量或者回蓝。
[清算]:练级过程中推荐点满(打一个怪触发平均触发2次)。清算的tips:
1、清算可以叠加最多5层;
2、触发时立即重置平砍并使用清算;
3、可以通过坐下宏叠清算;
4、可以触发正义圣印,每层清算触发一次;
5、死亡不会重置清算。
[单手武器专精]:只增加圣印伤害和平砍伤害,群拉无收益,坦boss时不点也不会OT,所以笔者并没有点。
[神圣之盾]:必点。坦boss时很好用的增仇恨和减伤技能。
[祈福]:推荐点满,很好用的续航补充手段。
[强化审判]:笔者没有点。审判伤害受法伤加成,即使到满级防骑也没有多少法伤,收益不高。这么说吧,对没有清仇恨机制的boss,不点这个天赋也不会OT,而有清仇恨机制的boss身上,也用不到这两秒的减CD。点出来野外打怪能快点。
[偏斜]:在五人本中,点不点感受不到区别。后面我会通过数据来观察这个天赋的收益。
问题4:防骑属性收益及火炕装备选择
满级前:
如果主要通过副本练级,那么可以从拍卖行购买一些跟随等级的蓝绿装或不贵的紫装。购买时注意观察装备的护甲值和耐力,这两项对硬度的提升是最明显的。
如果不考虑进团本做MT,下面的内容可以不用看。
满级防骑属性收益:
1、基础属性
1力量 = 2攻击强度,
1敏捷 = 0.05暴击,20敏捷增加1%躲闪
1耐力 = 10生命值
1智力=15法力值和0.018法爆,55智力加1法暴
1精神 = 战斗状态下、5秒回蓝规则触发以后,0.25/每两秒回蓝。
人物面板秒伤 = 武器秒伤 + 攻击强度加成的秒伤。攻击强度加成秒伤=攻击强度/14
DPH(伤害的上下限) = 面板秒伤*武器速度
2、防御属性
玩家每1点防御技能的收益为:
增加boss 0.04%未命中几率
增加玩家 0.04%躲闪几率
增加玩家 0.04%招架几率
增加玩家 0.04%格挡几率
减少玩家 0.04%被暴击几率
以上相加即是1点防御技能的综合收益,约为0.2%的物理免伤。
根据圆桌理论,boss造成的攻击根据优先级依次挤出,首先挤出的是普通攻击,然后是碾压,然后是暴击。即若boss攻击未命中+人物闪避+人物格挡+人物招架 >100(未修正,修正后应为102.4%),则可以挤出所有的暴击、碾压、普通攻击,从而只承受格挡后的伤害。
根据以上数据,我们可以计算出免爆所需防御技能:
boss的基础暴击率为5%,所以:
1.面对60级boss时需要增加125(5% / 0.04%)点防御等级
2.面对63级boss时需要再加15点防御等级(弥补等级差,每级5防御等级),即一共需增加140点防御技能(即440防御等级)
可使得玩家在被boss攻击时免爆。
(补充:被暴击是普攻2倍伤害。)
关于碾压:
1. 被碾压是普攻1.5倍伤害,碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上,所以PVP中不会出现碾压。
2. 碾压的触发判定是:怪物的等级*5-玩家当前等级给予的基础防御等级,若结果大于等于15则有几率出现碾压。简单来理解就是怪物等级高于玩家3级则可能出现碾压,通过计算公式可以明白,碾压无法依靠堆积防御等级来挤出(公式中是按照基础防御等级来计算)。
3. 63级怪物对满级玩家(300防御技能)的碾压率是15%
4. 格挡可以避免碾压。如果成功格档了一次攻击,就一定不会被碾压(和暴击)。因为格档和碾压/暴击在算法里是同一级的。
5. 碾压伤害受护甲值影响,具体伤害计算公式待补充
关于护甲:
1. 战士区有人贴出了战士护甲的物理免伤公式为,物理免伤% = 护甲/ (护甲 + * 攻击者的级别 - 22167.5)),但我计算发现这个公式不适应于骑士。可能护甲对于骑士的收益略低于战士。
2. 战士区有人发帖说,护甲的物理免伤的上限是75%,目前这一规则是否适用防骑需要后续装备提升后测试,因为目前笔者的护甲只有8161(受到六十级敌人攻击时减免伤害为59.7%)
关于法术抗性:
1. 法术分为一元法术与二元法术。一元法术为纯伤害法术,如火球术,暗影箭等,伤害可以被部分抵抗。二元法术为带有特殊效果的法术,如寒冰箭,变羊等,只有命中和完全抵抗两种结果。
2. 法术抗性的减伤或抵抗几率的公式为(1元法术为减伤,2元法术为完全抵抗几率)=法抗/(boss等级*5)*0.75。即在对抗63级怪物时,每10点法术抗性固定提升2.38%法术免伤。
3. 每点法术抗性的收益是非线性的,抗性越高,则每点抗性的收益越大。
4. 面对60级怪物时,200点的火抗会使你的法术免伤到达50%,而在此基础上,只需再堆100火抗就能使法术免伤到达75%
5. 当前版本,法术抗性装备主要被用来对抗MC老10。根据法术伤害的减伤或完全抵抗几率的计算公式(减伤或抵抗几率的上限为75%封顶)。当315火抗时 ,315/(63*5)*0.75=0.75,减伤或抵抗的几率到达上限。因此,火抗堆到315即可,此时拥有75%的火焰伤害减免及抵抗几率(一元法术为平均减伤,二元法术为完全抵抗几率)。再往上堆将不再增加减伤与抵抗几率。
火抗装备推荐
头: 火焰抗性之盖斯头,黑上盖斯, +15火抗
项链: 龙血护符,黑龙mm门任务, +15火抗
披风: 野火斗篷,黑上1号boss, +20火抗 附魔7火抗
肩: 牢狱肩甲,拍卖行。银色黎明火炕附魔+5火炕 (不加火抗,但选它,是因为没好的火抗肩膀。大螺丝的普攻是物理伤害,占总伤害的1/ 3,因此对物抗仍有需求)
胸:多彩龙鳞胸甲,黑上盖斯掉的多彩龙鳞任务奖励,掉率3%左右,刷不到龙鳞用亡骨胸甲,通灵出品,理由同牢狱肩甲,老10对物抗有仍需求。
手腕:黑铁护腕,+18火炕 ,
盾牌:龙人盾,黑上将军,+10火抗
手:亡骨手
腰带:亡骨腿
腿:亡骨腿
脚:锁甲火抗鞋,黑上古拉鲁克,+18火抗
戒指1:拍卖行火焰抗性绿戒指 +20火抗
戒指2: 拍卖行绿戒指+20火抗,或MC灭火任务奖励 +15火抗
饰品1:闪耀徽章 +15火抗
饰品2:闪耀徽章 +15火抗 或厄运骑士职业任务奖励 +10火抗
这身装备一共加火抗:头15,项链15,披风27,肩膀+5,手腕18,盾牌10,亡骨18,戒指40,饰品30。合计178。外加骑士火抗光环60,黑上buff 83,合计321。因为火抗315为有效火抗上限,321正好满足。
若头腿附魔了20火抗,可以换下一两件火抗装,但是头腿建议附魔100生命,HP属性对防骑的重要性不言而喻。
问题5:防骑附魔选择问题:
装备附魔建议优先耐力和全属性。武器的话,笔者目前使用爱德华附魔十字军作为常驻武器,五人本完全可以应对各种情况。有条件可以准备两把武器,一把仇恨向一把生存向。
仇恨向附魔选择:生命偷取、灼热、30法伤
生存向附魔选择:十字军、寒冰
其他:30智力
问题7:防骑常规装备选择
给大家推荐一个微信小程序:蓝色隐士。上面有不同阶段防骑的BIS。
不过从实际测试来看,没必要“刻意”按照上面的装备凑装。凑合着穿一身50以上的蓝色板甲,团本之前完全够用,硬度和蓝量问题可以忽略不计, 实际测试发现0法伤装备马马虎虎可以应对400法伤法师/术士的仇恨——目前法师和术士的法伤也就差不多这些了吧,其实这一点上还需要更多的数据来支持,以一方面法系的暴击也是很重要的一环,另一方面由于跟近战职业组队不算多,对于近战特别是狂暴战的数据还需要补充。
亡骨套的耐力、护甲、智力、力量都很小,目前从感觉来说不认为这套装逼能坦团本。但感觉并不作数,还需要后面笔者实际测试以后进行补充。
另外,建议身上多准备几套防装,根据不同情况选择不同防装,可以自己装一个一键换装的插件。
法伤对于防骑的加成
(以下估算值,暂不考虑暴击、天赋暴击、天赋减仇恨等因素,但实战中这些都是很重要的一项)
[奉献],受到33%的法伤加成,根据公式x*0.33/8 可以得出,奉献24法伤+1跳伤害
[正义圣印]附加伤害享受10%法伤加成,即每10法强增加1点正义圣印的附加伤害。
[正义审判]受50%法伤加成, 即10法伤增加5点审判伤害
[愤怒之锤]受43%法伤加成。
[驱邪]受43%法伤加成。
[神圣之怒]受19%法伤加成
[庇护祝福]反弹伤害无魔伤加成
[神圣之盾]每20法伤+1反射伤害
防骑武器选择问题?
目前论坛有一种主流说法,单拉用慢速,群拉用快速武器,这种说法通过我的了解应该是一种错误的认识。
防骑群拉的手法是放奉献然后挂智慧圣印,快速武器可以获取更多的回蓝,所以群拉使用快速是可以的。
防骑单拉时因为一般是挂正义圣印,而正义圣印又是受法术加成的,所以当时我想到的第一个问题是法术强度是能够影响武器选择的。
由于自身装备和武器有限,目前还无法做一些准确的测试,不过发现国外有朋友单纯的依靠数据进行了如下换算:Spell
PowerAttack SpeedBase Dmg +Dmg from SPDPSDPMThreat per Hi
说明:
Spell Power,法术强度。
Attack Speed,武器攻速
Base Dmg,正义圣印基础伤害加成。(我对这一列的数据保持怀疑)
+Dmg from SP ,正义圣印附加伤害,即每次攻击从正义圣印中享受的额外加成。
Total Dmg Per Hit,每次攻击的总伤害,计算公式=正义圣印基础伤害+正义圣印附加伤害。
DPS = Damage per Second ,也就是 每秒伤害效率, 反映一个人的直接伤害输出速度 ,也可以理解为爆发力 。
DPM = Damage per Mana Point ,亦即 每单位MP所能输出的伤害, 反映一个人物的伤害输出效率, 也可以理解为一施法职业的伤害输出上限(=DPM * 总MP数) 。Threat per Hit ,每次攻击造成的仇恨。
TPS =Threat per Second ,指每秒对怪物所建立的仇恨(不单单指TANK职业 包括DPS职业和治疗职业也会有TPS)。TPS = Threat per Hit 除以武器速度。TPM = Threat per Mimute,指每分钟对怪物所建立的仇恨。TPM=TPS*60.
从这个数据中可以得出一个不严谨的结论,在0法伤或接近0法伤时快速慢速武器没有区别;在有一定法伤基础之后,在没有正义圣印的加持下,慢速武器仇恨高于快速武器。在正义圣印加持下,慢速武器的仇恨低于快速武器。
之所以说不严谨,是因为这里还需要考虑攻击强度对于武器的收益。目前笔者的武器和装备不支持做详细测试,但以后有条件以后会做出更详细的测试。
除此之外,通过这里的数据,可以引申出来的一个问题是,当我们0法伤、100法伤、250法伤时,可以保证近战多少攻强、法系多少法伤时不会OT?
这个问题也是个比较复杂的问题,时间关系,抽空再来完善,关心的朋友可以mark一下。
问题8:技能仇恨值问题
身为坦克,最关注的问题之一就是制造仇恨的问题。而要准确说明这一点,只靠感觉我认为是不够的。很多坦可能拉怪手法是对的,但这一般是经验积累的结果,当遇到特殊情况他们可能需要重新尝试并积累经验。若要问他们为什么要使用那样的拉怪手法,可能他们也说不清楚。
我希望自己能了解到每个技能的仇恨值,借助数据来判断不同情况下的技能组合。也就是知其然也知其所以然。
举个例子,我相信很多人都知道吃喝、法师刷buff、治疗加血等行为都是有仇恨的,但仇恨值是多少呢?应该大多数人都不清楚。
下面是我查到的部分技能仇恨值,但我不确定是否准确,若有错误希望清楚的小伙伴们给用指正。
坦骑的仇恨来源(以下仇恨都受正义之怒加成)
惩戒光环的神圣伤害
奉献的神圣伤害
武器普攻的物理伤害(武器或者装备产生的伤害)
正义圣印的神圣伤害以及正义审判的神圣伤害
加BUFF、加血
驱邪术
武器普攻仇恨:
风剑:风剑特效是减速降抗自然伤一共是92+149+300=514仇恨。(顺带说一句:战士破甲260的仇恨,8级英勇额外145的仇恨,这也是为什么在9级英勇出来前破甲优先级高于英勇的原因之一)
风暴斧60*8,480仇恨秒平砍)
技能 等级 仇恨值 伤害&备注
奉献 1-4 不明
5 780 基础384法伤
神圣之盾 1-2
3 265 基础130法伤/次
正义审判 1-7 强化前:强化后:
8 420 强化前:170-182法伤
各类强化祝福 60/每个目标,惩戒光环 惩戒光环只在被命中,被格挡的情况下触发,防御等级有躲闪、招架、格挡、未命中、防暴击,其中之有2项能触发惩戒光环,防御等级提升对我们所需要的惩戒光环收益是成反比的,也就是防御等级越高,惩戒光环触发概率越低。团本前不比点出预知。
问题9:拉怪手法
该篇为纯粹的、不严谨的、理想情况下的理论研究,可以看做是笔者的个人爱好,不喜请忽视。
T的定位是什么?
这个问题笔者曾经做过简单的思考,在最初以为T的职责就是拉住仇恨,后来的看法变成了T的职责是带领大家相对顺利的完成一次地下城体验,而拉住仇恨只是完成这一目标的一种手段。
话虽如此,不过作为T仍然要对仇恨机制有所掌握。
OT
若怪物的当前目标为T,则在怪物近战范围内的其他玩家,造成超过110%当前T的仇恨时会OT。而在怪物近战范围以外的玩家,造成超过130%当前T的仇恨时会OT。这就是为什么要把怪拉离远程职业的原因。
推荐仇恨插件ClassicThreatMeter。打开姓名版着色后,怪物的血条将随着仇恨变化而变色,群拉时哪个怪物OT了一目了然。
仇恨估算和OT伤害估算(以0法伤防骑为例,1点伤害按1仇恨换算)
先说群拉,群拉的情况仍然分多钟情况,第一种情况是三个FS职业。那么我们的主要仇恨手段是奉献+惩戒光环,其他平砍和神盾的仇恨因为并非所有怪都承受,所以这种情况不考虑。
满级奉献384伤害,受正义之怒加成,所以仇恨=384*1.9=729.6
惩戒光环单次反伤20伤害,伤害受正义之怒加成,怪物的攻速按照2秒来算,奉献的8秒内仇恨=20*4*1.9=152仇恨,8秒内防骑对每个怪造成了729.5+152=881.5点仇恨。
我们来看看能拉住多少法强的法师的仇恨:
法师满级暴风雪伤害为1192,暴风雪受33%法强加成,且冰法自带30%减仇恨,远程OT需要超过130%当前T的仇恨,假设法师的法强为X,代入公式(1192+X*33%)*(1-30%)=881.5*130%, 得出X=1349。
在不加拯救的话1349以上法强的法师才能OT。
群拉的第二种情况是队伍里有一个盗贼,
问题13:宏命令
这个链接是我用的一些宏命令,分享给大家参考~。
[]
啰嗦一句,每个人都有自己的操作习惯,使用宏命令之前建议先考虑自身希望通过宏命令达到什么样的目的,以此来针对性的编写/改写宏命令。当然,如果对宏命令了解不多,前期可以做做搬运工~~
团本攻略
黑龙妹妹
因为本人还没有实际使用防骑坦黑龙,所以把本人战士坦黑龙的一些经验说一说。有成功坦过黑龙的防骑朋友们,欢迎留言补充。
装备:
实际感受来看,无buff80火炕(不过我一般会堆到100火炕),370防御等级时硬度完全足够,所以可以适当补一些DPS/命中装。
目前我战士都是20人工会团打黑龙,全程可以双持(防爆战天赋)。所以我想以后有机会的话尝试惩戒天赋抗一下黑龙试试。
boss阶段:
一阶段(boss的主要技能是顺劈、喷火以及击退)
1. 尽快把boss带到位置,我战士打一个破甲后就会立刻往墙边走,不需要慢慢退。当然如果硬度不够,可以慢慢退,毕竟硬度不够奶妈需要加血,如果奶妈OT就不好了。
2. 开boss后通道会刷一只龙来回巡逻,所以全程需要观察是否有人靠近了入口。
3. boss的顺劈接近180度,在拉到位置后注意观察其他人的位置是否可能吃到顺劈。
4. boss的击退每次清20%-25%仇恨(也有人说每次固定清25%仇恨),所以这个时候注意增加仇恨,观察是否有DPS仇恨超过70%,让他们停手。一阶段不需要远程丢魔杖/平射,仇恨建立后可以正常输出。另外说过小技巧,仇恨高的团员可以通过下线来清仇恨——特别是没有自保的职业。因为boss一二三阶段的5. 仇恨是继承的,所以一阶段控制仇恨的目的准确的来说是让没有自保的职业在三阶段下地时不被boss盯。
6. 观察是否有人站在了尾巴附近,及时通知。有人开打时一般都会在两腿之间输出,但有可能中间因为各种原因走到了后腿位置。
7. 当前的仇恨插件都是不准确的,这是仇恨插件的工作原理导致的。一是仇恨更新不及时,另外是数据不准确。所以看到某个dps仇恨大于70%,就应该让他停手了。
二阶段(BOSS上天,出小龙)
1. 3阶段仇恨继承二阶段,所以二阶段没特殊安排可以追着boss打(近战能用技能打到BOSS,普通攻击打不到),给boss上个智慧审批(得益于祝福流强大的仇恨制造机制,其他不追着打完全可以)。
2. boss上天后猛打,包括牧师也可以上痛。但在boss剩余45%-42%仇恨时,让dps不要再上dot。追求稳的话,可以在42%时让法系停手,让猎人输出。根据情况判断,毕竟如果猎人DPS不够的话可能会出吐息。
3. boss在天上放火球的目标,是从仇恨列表中依次选择,所以一般第一个喷的目标是当前T,然后是一阶段仇恨的第二名。放火球会降低当前目标的仇恨,降低仇恨的时间是在选定目标时即降低而非在目标承受伤害后降低。这个机制也意味着如果一阶段主T的仇恨非常高的时候可能会连续吃2次火球,同时也意味着34. 阶段下地时为什么boss不看主T。我战士主坦时会让副坦保持仇恨在10名左右,这样二阶段他一般不会吃火球,boss落地后非常大的几率会让他抢到boss仇恨,我战士再从他手上接过来就好了。但防骑不需要关注这个,狂刷祝福就行了(有小德的话可以要个激活,自己也准备大蓝)。
5. 二阶段最大的难点是深呼吸,虽然深呼吸的位置是固定的,但战斗紧张的情况下是难以保证每次深呼吸都躲过,所以建议对走位不熟悉的人喝一个火炕药水,这样硬吃深呼吸也死不了。
6. 说一个没有实际验证过的机制,二阶段我们试过分散打也试过全员追着boss脚底下打,从数次的感受来说,后者出吐息的几率明显小。
7. 上天以后第一波小龙清掉,第二波小龙可以不用请,不清的话不会出第三波小龙。
三阶段(BOSS下地并群恐)
1. 防骑在这个阶段相比战士的短板就是更需要矮子牧师的防恐结界
2. 恐惧瞬间会清仇恨,所以这个时候是抢仇恨的好时机(对dps来说就是让他们不要解恐惧)。恐惧结束后仇恨会恢复。
3. 这个阶段很多团长会让DZ消失,LR假死清仇恨。但我觉得最好不要。因为他们仇恨清了,但仇恨列表中可能就把没有自保的职业给害了。这两个职业还是硬度比较高的那种,还不如让他们被boss盯时往T的职位跑。
4. 注意脚底下的裂缝,会喷火,所以时刻注意自己站位并提醒团队成员。
5. 通道里的小龙是三十分钟一刷,所以如果灭了2次以后第三次就可能需要门口集合重新打。
6. 总得来说,防骑比战士和熊德坦黑龙更有优势。