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【适合绯红的武器】《绯红结系》评测:酷炫超脑力战斗之外,它讲了个好故事

“超脑力+双主角叙事”,这是万代南梦宫为宣传《绯红结系》所打出的招牌。

这款新世界观下的作品由《传说》系列、《噬血代码》开发团队制作,并且在发售之后紧接着我们就能在 7 月迎来同名动画新番。

双管齐下,野心不小。万代南梦宫压了重本在力推这个新 IP。

这让人对《绯红结系》心生期待,此前的试玩版初步展示了战斗系统,也确实挣得了不少好评。那么到了正式发售,游戏的素质究竟怎样呢?

*本次评测使用的是游戏的 Xbox Series X 版,版本号为 1.0.0.5。

由于时间关系我目前只打了女主角的线路。

熟悉又陌生的“脑朋克”世界

或许人们一提到“赛博朋克"首先联想到的具象场景会是霓虹闪耀的雨夜,而《绯红结系》所标榜的“脑朋克”概念,则为玩家带来了一个与之不同的明媚世界。

尽管依旧能看到日语招牌林立于楼宇之间的大街小巷,但日光照耀下熙熙攘攘、谈笑而过的行人,少了一丝科技的冷峻,更让人感到一种贴近我们现实都市的生活气息。

实际上游戏确实是以 90 年代的日本街道为原型设计的,只是把实体的招牌统一替换成了只有通过超脑力才能看到的虚拟存在,并错落有致地安放在城市的各个角落,搭配欢快又有些搞怪的音乐调调,呈现出了某种异样的日常。

有些熟悉,让人感到亲切;又有些陌生,留人驻足细看。

这种「异样感」的美术风格融入到战斗当中,则集中表现于敌人的设计上。

每每有新怪物登场,我都忍不住想先停下攻击找个角度仔细观摩一番:“花瓷爪牙”的上半身是艳丽盛开的花朵,下半身却是一双穿着高跟鞋的人腿;“高原吊怪”有着一对有力的翅膀,它的双手和头部却是朝着地面生长......

把敌人的每一部分单拎出来,我都能分辨出这是日常生活里常见的存在,但这些风牛马不相及的存在结合在一起,整体就呈现出非常诡异禁忌的感觉。

非常地....emmm....带感,有吸引力。

超脑力的结合,是1+1>2

因为是超脑力(即超能力)战斗,所以打起来的场面是很酷炫的,实际体验下来,也非常爽快。

男主角结人皇和女主角重·兰德尔均是「念力」超脑力者,通俗点来说,就是抄起场景里一切可互动物品 - 椅子、自动售货机、汽车、钢管甚至冰雕、吊灯等等,一股脑地砸向敌人。

「念力攻击」消耗念力槽,武器攻击回复念力槽。这形成一种正向的循环,玩家的攻击也由此派生:普通攻击衔接念力攻击,平地攻击衔接空中攻击接着念力追击,精准闪避追加武器攻击......

但怎么砸,也是一门学问。

短蓄力的念力攻击朴实无华,砸就完事了,特殊物件攻击则是让战斗有了形式上的变化 —— 这就不局限于扔东西了,扔油/水桶只是小意思,驱动几大节列车撞向敌人,把冰块当做飞毯用来代步,甚至还可以“骇入”无人机操作它电麻怪物。

部分特殊物件攻击加入了 QTE,赏心悦目之余,给战斗多了一些变奏。

如果单是念力砸,玩不出多少花样。真正让游戏战斗系统丰富起来的,是允许玩家使用队友的超脑力实现“1+1>2”的效果。

上面说的扔完油桶后怎么办?直接使用点火的超脑力啊 —— 卷起火龙卷,引燃怪物。

诸如此类「念力+ XX」的组合会经常被应用到。游戏当中共有 9 种来自队友的不同超脑力,在点出“同时发动2/4个超脑力”的技能后,两两组合的种类就彻底解放了出来,「超高速 + 瞬间移动」快速拉近距离,「放电+复制(即分身)」让敌人秒陷入麻痹状态......

不过老实说并不是所有的组合相性都特别好,甚至是无法组合(透明+硬质化,反正敌人都看不到,加强防御也是白搭)。我在游玩过程里大多数时候还是在使用几个强力输出的超脑力组合。

制作组很明显也清楚这个问题,所以选择在敌兵配置上下功夫,通过怪物的特性来尽可能地调动我切换超脑力,比如遇上近身就会完全防御的怪物和有坚硬外壳的怪物,此时就需要超高速、念力、放电、复制灵活切换,尽快让怪物的「碎击值」清零(*打空能触发大伤害的处决,杂兵战基本靠这个清怪)。

但因为怪物数量不多,打多了也有些腻。

游戏当中还有「脑驱动」和「脑内空间」这两个系统,前者是加 BUFF,但很可惜的是「脑驱动」槽满了就自动发动,比较不可控,所以相当鸡肋,后者相当于开大招,伤害和动画表现都非常酷炫。

在试玩版的时候看到这些超脑力我曾经期待是不是可以按自己的喜好任意搭配队友出击。稍微有一些遗憾的是,每次进行任务时根据剧情的需要游戏会安排给你特定的队友。

此外游戏过程中会有一段比较长的流程只能使用几个固定的队友,在这段时间里玩家可能会觉得有些重复无趣。

以下内容可能涉及剧透:

到了后期就能从九种能力里任意搭配了,不过由于敌人种类总体变化不大,在新鲜劲过了之后又有些重复。

红线缠绕的故事

如果说酷炫的超脑力战斗给了这款游戏一个华丽的外包装,那游戏紧凑的故事剧情,则给了本作一个踏实的底子。

仔细观察游戏中文名《绯红结系》四个字的话,会发现它们均和丝线(绞丝旁“纟”)有着关联。这暗示了游戏的关键字,同时也是主视觉图中非常显眼的存在 —— 红线。

它既是是具象的存在,也能够被抽象地去理解,并且很容易去想到 —— 羁绊、纽带、连接......

在不剧透的情况下,我想说《绯红结系》的故事在反复地让我惊讶,这个剧情的展开在“抖包袱”/有重大事件的时候总在尝试让我的嘴巴说出“卧槽”两个字。而在之后去思考剧情逻辑性的时候,也始终能在前面或多或少地找到一些伏笔。

除了主线剧情,其中的一些伏笔还藏在队友的「羁绊」故事里。

9 种超脑力,对应 9 个队友。我挺喜欢《绯红结系》塑造的这批角色。别看他们大都是少年少女的模样,但游戏设定中,为了防止年龄增长导致超脑力下降,所有怪伐军成员都要服用抑制生长的药物,所以他们远比看上去更有生活的阅历,以及烦恼。

他们有的为自己的超脑力而忧虑,有的为军旅生涯退役后的生活苦恼,有的担心自己的出身问题......许多羁绊故事和主线剧情连接地非常巧妙,相辅相成。

所以别一路狂奔主线,你得去和队友搞好关系。往功利了说,搞好了他们的超脑力会变厉害,战斗体验会提升呢。

不过还是批评一下,在游戏的某段流程里(对就是上一节提到的那段流程)部分羁绊故事非常不自然,纯粹是为了存在而存在的生硬设计。

以下涉及轻度剧透:

上一秒生死相搏,下一秒两人坐在咖啡厅里唠家常,像话吗!

最后说一说游戏的“双主角”设计,游戏在发售前的宣传卖点之一便是以双主角的不同视角来呈现这个故事。由于时间比较紧张,我目前只打通了女主重·兰德尔的路线,没来得及尝试男主角结人皇的路线,所以很惭愧地没法进行比较。

但就我所体验到的内容来看,两人的路线是经常交错重叠的,所以我在游戏时大体能够推敲出男主角结人皇在相同的时期在做什么。

尽管能力同样是“念力”,但两人的性格、追随的伙伴不尽相同,彼此对剧情中事件的态度、反应也并不一致。一周目时不同主角的选择在代入故事这一角度来说是会有所区别的。

如果只打通某位主角的一条路线,还是基本可以掌握故事全貌,但要是抠细节的就要二周目了。于我个人而言的话,我会愿意在将来去体验一下「结人皇」线。

游玩过试玩版的玩家应该已经知道,游戏的剧情过场绝大多数是通过静止图片来推动的,尽管采访制作人的时候他表示这是本作的特色之一,但实际游玩下来感觉就是非常简陋,这对于一款游戏 + 动画联动宣发的产品来说实在有些说不过去。

但即使如此,《绯红结系》已经将它想呈现给玩家的展现了出来:独特而有魅力的脑朋克世界、打得看起来花里胡哨实际上还挺有爽点的脑能力战斗,以及一个塑造了一批好角色,能给人惊喜的故事。

我想赶紧去试试“结人皇”线了。

责任编辑: 鲁达

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