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【堕落之王史诗武器】《堕落之王》 缩水版《黑暗之魂2》

不将《堕落之王(Lords Of The Fallen)》与“魂”系列进行比较几乎是不可能的,哪怕将《堕落之王》当成另一部《黑暗之魂》可能会对前者造成某种程度的不公平,哪怕CI Games从未否认过FromSoftware那部出人意表的作品所做出的模仿。如果你从未玩过“魂”系列的任何一部作品,缺少一个靠谱的参照物的话,那么不妨把《堕落之王》理解成一部难度较高的、阴森的、拥有奇幻背景的动作游戏。请注意,暗哨在这里使用的是“难度较高”,而非“难度很高”。除去基本设定、画面风格以及系统特点上的差异以外,这大概是初上手时的“魂”系列的老玩家所能发现的两者最显著的区别了。

7.7 堕落之王 Lords Of The Fallen 评测平台:PS4 对“魂”系列的效仿为让《堕落之王》搭上一趟免费的宣传便车。但是两者在身量上的差异最终还是超越了风格上的不同,成为了作品最显著的特点,让《堕落之王》显得像是个有心无力的效颦者。 亦步亦趋

“难度较高”比之“难度很高”显然要多了几分容易上手的特质,不过从其锁定的粉丝群的喜好来看,这样的设计倒并不见得一定是好事。与极高的挑战性一体两面的极高的成就感一直是“魂”系列最大的卖点,而如果你也是像暗哨这样为了填补《黑暗之魂2》与《血咒》之间的空档才入手了这部作品,《堕落之王》很有可能会在挑战性方面让你感到失望。

《堕落之王》宣传片:

暗哨不是动作游戏菜鸟,毕竟也是这么多年历练过来的,但大概也不算特别有天赋的那种选手,若从《黑暗之魂2》的情况来看,在编辑部里还排不上中等。此前暗哨也曾经在各路论坛中见过不少针对《堕落之王》与《黑暗之魂2》难度孰高孰低的争论,暗哨无意为这种争论火上浇油,在这里仅列举一小段数据供大家参考。在《堕落之王》的一周目中,暗哨一共死亡了21次,其中有一半的死亡是因为在前期对上某个Boss时在武器装备上缺少选择。而在《黑暗之魂2》的一周目里,暗哨一共死亡了227次,如果算上后面的资料片的话,恐怕这个数据还会再增加个100。

这就是主角了

造成这种死亡数量差异的根本原因大概有两个方面,首先,《堕落之王》的关卡设计与敌人强度确实没有《黑暗之魂》那么阴险,具体表现就是在游戏中中几乎没有小怪能用三刀把你送回老家,至少一周目里没有。场景中直接能将玩家坑死的各种陷阱也没有《黑暗之魂》那么多。Boss战的情况虽然要复杂一点儿,但总体来说,《堕落之王》中的Boss战难度至少是要比《黑暗之魂》更加温和。别误会,这些Boss在设计上的初衷或许还是想要让玩家的技巧经受一番考验的,但大概是由于属性方面的设计不够狠心,除了极个别拥有即死攻击的Boss以外,身着重甲、带足了血瓶的玩家在许多时候都可以通过重武器硬拼的形式通关,虽然难看一点儿,不过撂倒Boss的可能性还是蛮高。此外,游戏也可以在战斗中暂停。

虽然主角的块头已经不小了……

其次,还有另外一个客观因素决定了暗哨在游戏中较低的死亡数,那就是与《黑暗之魂2》相比,《堕落之王》的身量实在是差得有点儿远了。《堕落之王》的场景大概只包含两个较大的区域,一个是一座被战火蹂躏得残破不堪的城堡,另一个就是所谓Rhogar军队盘踞着的异世界,两者加起来所提供的空间大致相当于《黑暗之魂2》王冠三部曲dlC之和的水平,玩过的同学至此大概能够有个直观的印象。至于时间方面,暗哨通关《堕落之王》一周目所花掉的时间大概是12个小时,高手可能用的时间会更短,新手可能会更长,但再长也长不到哪里去。流程较短的话,战斗和探索也会更少,死亡的机会自然也就少了。

基本玩法与“魂”系列很像

较低的难度和较短的流程在“魂”系列的粉丝眼中大概都不能算做是优点,但《堕落之王》作为一款动作游戏的基本功却出人意料的不赖。武器的重量感在游戏中得到了不错的还原,尤其是巨型斧和巨型剑之类的大型武器,挥舞起来很是带感。至于打击感这个东西则会随着玩家欣赏习惯的不同产生许多不同的观点,很难直接说好或者坏,不过在《堕落之王》中,玩家的武器在击中敌人时会有比较显著的金属撞击感,相比之下《黑暗之魂2》击中敌人的感觉则更像是在模拟金属划过肉体。孰优孰劣,还是要大家自行判断。

有些场景还是挺令人印象深刻的

在游戏开始时,玩家需要在三种“职业”中选择一个,大致对应着传统意义上的重甲、中甲和轻甲。不过这种选择也和《黑暗之魂》中一样,仅仅决定了玩家的初始装备与初始属性,游戏在角色培养方面的自由度挺高,经验值的获取也不算难,玩家可在游戏中随时改弦更张。从暗哨个人的感觉来看,重甲所对应的较高的防御力在游戏中的意义比较重大,防御杂兵的效果很是明显,远非《黑暗之魂》中三刀死和四刀死那样的差别。而牺牲防御力所换来的敏捷度虽然也能在一些时候为玩家换来更高的生存几率,但肯定是没有高防御那么强的普适性。

装备系统,可以镶嵌,但是无法改造

至于战斗的过程,由于《堕落之王》的总体难度相对较低,通关的压力并没有“魂”系列那么的大。不过想要打得顺畅,或者想要让战斗稍微更具有观赏性一点儿,玩家们还是要花一定的时间去理解敌人的攻击方式,也要在适应新武器方面花费不少的精力。这方面CI做的不赖,而这也是两款作品相同的一处乐趣来源。与“魂”系列一样,游戏中的绝大多数武器也都能自由的选择单手和双手,武器的性能与挥舞方式也有会有所不同。而《堕落之王》较高的容错率也让这个学习的过程变得比“魂”系列更加“轻松”,这也从客观上鼓励了玩家进行更多的尝试,不知算不算是个优点。

初始职业三选一,其实无所谓

《堕落之王》的武器库没有《黑暗之魂2》那么丰富。游戏中武器的种类大致包括单手剑、双手剑、短剑(双持)、斧、杖、锤和拳套,种类上的差异没有数量上的差异来的那么显著。武器中没有弓箭,但玩家并不是没有远程攻击的手段,只是绝大多数的远程攻击手段都被整合到了消耗法力的技能与特殊的护臂里(类似《鬼武者》中的笼手),与消耗箭矢与使用数量的魔法不是一套逻辑。

Boss战还是挺刺激,不过这些Boss没有他们看起来那么厉害

有些令人感到遗憾的是,同类武器之间的差异主要体现在属性和造型方面,在攻击方式上往往如出一辙。武器没有耐久度的限制,玩家也无法通过改造直接提升武器的基本属性,(游戏中有个符文系统,但提升的效果比较有限,解锁后的符文本身也不是消耗品,可以轻易的从A武器换到B武器上),这就使得从效率的角度进行考量的话,属性更强的新武器往往能够在出现的一瞬间就抹杀掉旧武器存在的全部意义,而若是横向比较起来,这似乎既不是最有效、也不是最有趣的武器设计。

天上的那个漩涡大致能向各位说明游戏的剧情风格

与其所师从的作品一样,《堕落之王》中的死亡依然会夺去玩家的经验值,想要恢复只能去“捡尸体”,若是玩家在捡拾的过程中再次战败,则之前掉落的经验值就会彻底的损失掉了。CI在这个方面也做出了一点儿小调整,先前掉落的经验值会随着时间的推移按百分比不断下降,给拾回经验值更增加了几分紧迫感。不过在实际的游戏中,由于与“营火”相对应的存档与恢复点“水晶”的分布比较密集,真正会令玩家损失经验值的死亡发生的概率远没有《黑暗之魂》中那么高。而且,游戏中还加入了能够让玩家远距离回收水晶的道具,从暗哨本人的情况来看,在通关之后该道具还都有剩,如果CI是想通过这种方式来提高游戏难度的话,至少在一周目里,对于通关过《黑暗之魂》的玩家来说大概没起到什么作用。

水晶,其存在的意义相当于营火

二周目的游戏难度有了较大的增加,有点儿开始向《黑暗之魂2》靠拢的意思了。有些装备也是需要多周目才能拿到,虽然暗哨目前只通关了一周目,但这是系统提示里说的,想来必不欺我,有收集癖的玩家可以考虑考虑。不过问题在于,《堕落之王》不仅地图尺幅较小,线性特征过于强烈的剧情故事也让关卡设计一直在开放性与单线探索上摇摆不定,而在关卡设计的细节方面,CI显然也没能把FromSoftware那份阴险的狡黠完全偷学到手。总而言之,探索本身在一周目里也不是一个很让人感兴趣的元素,而装备收集和战斗、再加上一点儿儿意义不大的选择恐怕也无法像《黑暗之魂2》的多周目那么富有魅力。

这个场景与《黑暗之魂2》有几分相似

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暗哨一般喜欢用剧情故事作为评测的引子,不过《堕落之王》却让在下生不出这样的兴致。CI这次没有套用《黑暗之魂2》那种通过NPC梦呓般的自言自语配上装备的文字说明来讲故事的方法,而是比较保守的采用了一种更加传统的叙事手段。虽说保守本身不是问题,只可惜,游戏的故事本身也和叙事方式一样老套。主角Harkyn是一名罪犯,也是个壮汉,这大概就是主角在整场冒险中展现给玩家们的全部属性了。至于世界力量的平衡啊、人类的堕落啊、与神之间的争斗啊之类的故事素材则都没能很好的在游戏中生根发芽。至于游戏中所谓的“选择”也都仿佛隔靴搔痒,无论是对玩家的心理冲击还是对游戏的实际影响都算不上重大。

怪物的细节感不错

如果你有一台比较厉害的PC,那么《堕落之王》应该能带给你比PS4版更好的显示效果,毕竟前者在技术指标上要略胜一筹。横向比较之下,本作的画面在目前的次世代新作中还算是相当不错,场景的细节感很好,人物和装备的雕琢也比《黑暗之魂2》要更“实在”。虽说此前CI号称榨干了PS4的机能的说法可能略显夸张。但如果你同时拥有一台比较厉害的PC和一部PS4,暗哨则会毫不犹豫的推荐你使用PS4进行游戏。PC版的《堕落之王》比较容易抽风,截止至发稿日,本作在Steam的评论区里共有900多条负面评价(正面评价1400余条),而这900条几乎都是在抱怨各种各样的无法运行、崩溃、掉帧和优化问题。

比“魂”系列的NPC要多

对“魂”系列的效仿为让《堕落之王》搭上一趟热门便车,可这样的开发态度无疑也拉高了人们对作品的期待。本作虽然在难度设计上与想要模仿的对象存在一些差距,却胜在在最核心的战斗层面是学得有模有样。只是对于许多作品来说,东家的钱包厚度往往能够在很大程度上决定作品能够跑得多快多远,CI显然也没能跳过这个关口。如果不是因为游戏的尺幅过小,《堕落之王》与《黑暗之魂2》之间的差异完全可以理解为风格上的不同。只可惜,这种身量上的差异最终还是让其在《黑暗之魂2》面前显得像是个有心无力的效颦者。

符文也可以当做消耗性的钥匙使用,开启一些特殊的门

责任编辑: 鲁达

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