这款「自走棋 2.0」的初期表现,意味着竞争并没有结束。
文/安德鲁
“三消之王”终于出了一款完全不是三消的新游戏。
King的新游戏《狂暴骑士》(Knighthood)选择了一个过去几乎从未涉足的方向。
严格来说这不是一款“新”的游戏了。App Annie上的应用商店版本记录显示,《狂暴骑士》最早在2018年就提交过早期版本。不过今年2月底,游戏才有实际可见的排行榜成绩。目前游戏正式上线已经两月有余,并且在最近更新了中文。
从直观的玩法形态来看,《狂暴骑士》是一款回合制RPG,不过相比国内熟悉的卡牌、回合制RPG要轻度不少,细节设定和体验上也有所不同。
正式上线两个月以来,《狂暴骑士》的市场表现可以说是基本没有存在感,作为一款不算重度的游戏,只在3个国家进入过下载榜的Top 10。在美国市场,其iOS畅销榜排名始终在Top 200的边缘徘徊。
不过《狂暴骑士》在用户层面的评价还不错,游戏在App Store评分为4.48,国内TapTap平台的评分为8.3分。
而成绩、用户口碑之外,更重要的一点在于King的品类阵容有了更明显的外扩迹象。在固守《糖果传奇》系列,以及同IP、同类型产品数年之后,以三消之王著称的King终于迈出了更远的一步。
动作、回合、RPG的缝合怪?
如果用时下流行的标签,《狂暴骑士》大抵是可以归到“缝合怪”这一类的。
在怪物肆虐的年代,一位睿智的老者作为导师,指引玩家走上“成为狂暴骑士”的冒险之路,这就是《狂暴骑士》的世界观设定。中世纪背景、奇幻魔法题材等等《狂暴骑士》都占一些。就像游戏名字那样,游戏的背景设定相当简单粗暴。毕竟这类玩法通常不以剧情为重。
画面上,《狂暴骑士》是最常见的欧美卡通,人物的造型乍看之下有点像乐高小人,同时又用一些低面建模的Low Poly风格,营造出了一种粗糙感。除了玩家角色,怪物或是场景也主要是以大片单色的色块来呈现。在竖屏游戏的基础上,结合UI布局来看,《狂暴骑士》整体偏向于极简的画风。
《狂暴骑士》的战斗方式,是游戏杂糅要素最明显的地方,应该也是最接近“有创新”这一点的。
这是一款竖屏的回合制RPG,也加入了一点动作元素,以及卡牌体系的养成。主要靠玩家花费行动点数来推进战斗。每个回合玩家有4个行动点数,可以做出4次攻击动作——武器的普通攻击,使用拳套攻击,或是释放英雄技能。
前期解锁了拳套之后,主角可以携带两个英雄支援作战。但英雄并不会主动攻击,主要是作为“放技能的工具人”存在。
玩家普通攻击、拳套攻击都会积攒英雄的能量槽,用以释放常规技能;拳套攻击的伤害略逊于普通攻击,但可以额外积攒大招的能量槽,攒满之后玩家可以施放与任一英雄连携的大招。
《狂暴骑士》的战斗系统也包含了连击机制,连续攻击、武器和拳套交替出招都会有一些加成。再加上普通攻击是连续点击怪物、拳套攻击可以上划实现,左右滑动则可以在不同的怪物间来回切换。这些反馈,又让《狂暴骑士》在操控上多出了一点《无尽之剑》类动作游戏的感觉。
游戏中的敌方单位分为野兽、哥布林等不同种族,玩家携带的英雄则有相对应的属性相克。同时,英雄技能区分单体、AOE,以及各类控制效果,这就需要玩家根据对敌形势切换不同的上阵英雄。
不过总体而言,这一套战斗策略体系并不复杂。前10个关卡以内基本就交代清楚了。
在战斗外的养成上,《狂暴骑士》挖的坑也不算多,主要集中在武器和装备,不同稀有度英雄的升级上;此外,拳套这个稍显特殊的装备,会有一个有点类似技能树的强化体系。
像是一款中小团队的试水之作
从具体的游戏体验去倒推,《狂暴骑士》的设计思路有点意思。
假如暂时忽略它是出自King这样的大厂,那么上手前两个小时的感受,很可能会让人觉得它的开发方是这个品类的初学者——通常是中小团队——他们试探性地做了一些设计,在每种常见的玩法框架、机制里都尽力做了一点差异化的尝试,当然这些也都不算特别颠覆。不过全加在一起,还是会让人觉得游戏体验有些不一样。
比如说,看起来游戏的技能机制和《刀塔传奇》类的“点头像放大招”类似,只不过把攻击过程手动化了。但细究起来,两种不同的攻击方式,还有不同的侧重。
先用伤害更高的武器攻击清掉目标怪物,还是更快攒出大招更有利,是玩家需要临场决策的。同时,点头像放技能,也分出了普通技能和大招两个分支,而每一个分支又可以有两个不同的决策项。
如同前文描述玩法介绍的那样,它的确没有什么罕见的玩法设定,整体上可能难免会被成熟玩家打上“缝合怪”的标签。
但也正因为对这类玩法较少涉猎的“稚嫩”,再加上的确是来自大厂班底的产物,让游戏表现出了一点不太一样的气质。像是战斗开场前的运镜,大招演出的表现等等,这些细节制作水准都还比较精良。
此外,游戏目前的体量不大、玩法体系不复杂,也就使得付费设计上相对克制。这也是玩家整体评价较高的的原因之一,对比常规的卡牌,《狂暴骑士》更轻度。目前来看的氪金点不算太多,也设计了视频广告奖励。
不过也正因为体量问题,后期可消耗内容少,导致可玩性降低,也会逐渐暴露养成与付费上的平衡问题。这些也都成了这种体量、素质背后的隐忧。这可能是一贯擅长三消游戏的King没能给出最佳解决方案、仍待探索的地方。
King为什么要做一款这样的游戏
《狂暴骑士》并不是King第一次探索RPG方向。2018年,King也上线过一款包含RPG元素的《Legend of Solgard》,背景结合了北欧神话设定的回合制游戏。不过这个新品同样还是没能彻底摆脱三消的基础射击,其中战斗过程是“对对碰”式的消除,局内的设计还是依赖于King自己最熟悉的玩法。
而从King的近几款新产品来看,《狂暴骑士》应该是较长一段时间内唯一一款彻底脱离了三消基础的新游戏。
上周动视暴雪发布了今年第一财季的财报,受新冠疫情封锁和居家隔离的影响,动视暴雪旗下产品有着不错的用户数据表现。而King的月活跃玩家总数更是达到了2.73亿之巨。这是2015年动视暴雪59亿美元收购案之后,King活跃用户量的历史新高。
随着用户体量持续扩大,King在休闲玩家这个最大的基本盘之外探索一些新领域并不意外。
一方面,从美国等几个典型欧美市场的动向来看,用户增长仍然保持着一定的速度,而这部分用户对于轻中度的产品有着不错的接受度。
另一方面,近些年三消这个原本由King独霸的方向,也出现了一些强有力的竞争者。Playrix的《梦幻花园》《梦幻家园》,国产游戏《奇妙庄园》等,也都达到过不逊于King当前拳头产品的高度。
这样的竞争压力下,King势必也要对其他品类有所涉猎。只不过从当前的产品形态来看,完全脱离了三消玩法之后,King的设计可能还不算很老练。2017年时,Gamasutra还曾报道King在准备《使命召唤》的手游,只不过至今没有后续。
而就《狂暴骑士》的市场成绩而言,King想要在三消之外的玩法上完全立起门户,还有很长的路要走。
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