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【仙境传说武器转给小号】仙境传说RO手游经济系统解析及资金投放回收分析

游戏概述

仙境传说是青年时代最爱的MMO游戏,官服+私服,03-05玩了三年,后来大学又自己搭私服玩了大半年。

手游主打的噱头有四个:

1. 全部玩家不分区

2. 单一货币

3. 没有日常

4. 高还原端游

前三个噱头确实是在MMO中非常大胆的设计,第一时间引起我浓厚的兴趣,所以带着这些关注点,比较深入地体验了该游戏。

游戏经历简述:

1. 从开服到现在平均每天玩6小时;

2. 充值小试水,RMB1000左右;

3. 练了五个号,涵盖所有职业,等级在40-55之间(第一梯队玩家60级),其中四个角色已二转;

4. 和朋友创建了工会,整体活跃度比较高;

5. 体验了几乎所有已开放的玩法。

体验报告

话题一:超扁平的经济系统What(系统描述)

仙境传说RO经济系统的扁平主要指四点:

1. 单一货币:玩家平时买药、交易、交费、充值,都只涉及到游戏内的唯一货币——Zeny。

2. 简单粗放的交易系统:一切流通物品只能通过官方交易行交易,价格由系统根据当前供需关系决定。

引子:RO交易流程

1) 当数量为S(Supply)的物品A被卖方玩家交易行,物品A会进入公示期;

当物品A首次被置于交易行时,系统会给定一个默认起始价格Po;

2) 公示期内,买方玩家可以进行下单,下单量为D(Demand),但此时交易并未真正发生;

3) 当公示期结束时:

a) 若SPo

系统从D个买家中,随机抽取S个,以Po的价格实现该笔交易;

b) 若S>D且成交量非远低于S,供需平衡,则物价平稳Pa≈Po

系统从S个卖家中,随机抽取D个,以Po的价格实现该笔交易;

c) 若S>D且成交量远低于S,供过于求,则物品会降价Pa

系统从S个卖家中,随机抽取D个,以Po的价格实现该笔交易;

4) 物品A经过供需调整后的价格Pa,会作为下一轮公示期的初始价格Po;

5) 若供不应求,则物品A下次被卖方置于交易行时,重复1)到4)的步骤

若供需平衡or供过于求,则物品A成为非稀缺物品,卖家直接上架,不需要公示,买家可以直接购买;

非稀缺品的价格也是由系统根据交易量和S的比值,定时微调。

3. 无个体差异的商品:同一个名字的道具、装备、图纸相互之间没有任何差异。

4. 因为游戏没有分区,交易行的价格是实质影响到所有玩家的。

Why(设计理念)

这样的经济系统看似非常简陋,但实际上是一个非常大胆超前的乌托邦式的设计。

Pros:

1. 单一货币和无差异商品可以把玩家对物品和交易的理解成本降到最低,把注意力集中到“玩”的过程中;

2. 模糊了付费玩家和免费玩家的界限,没有哪样东西是一定要充值才能买到;

3. 所有可交易商品都由供需关系定价,符合市场规律,价格可以反作用于调节玩家打材料等行为;

Cons:

1. 单一货币对系统的货币投放与回收提出严峻的考验,通胀通缩会影响到所有商品;

2. 不分区会使通胀通缩迅速蔓延到整个游戏,风险高;

3. 供需决定价格的方法也对材料的投放回收、装备的保值措施提出很大考验;

4. 定价规则导致玩家囤货和抛售的行为难以得到控制,容易出现有价无市和有市无价的情况。

How(具体设计)

1. Zeny的投放与回收

投放:通过完成每日有上限的任务,玩家可以获得的Zeny是有上限的,而充值的Zeny是无上限且不可控的;

回收:RO对0元党几乎没有很强的Zeny回收途径,暂时只有装备强化是要直接消耗较大量Zeny的;

但系统也有不少回收Zeny的玩法供高端玩家消费:

1) 冲级玩家:从系统商店买药,提高刷怪效率;

2) 极限数值追求玩家:附魔,消耗Zeny为装备随机附加属性;

3) 洗点,游戏职业成长曲线比较非线性,玩家洗点的频率较梦幻类会高;

4) 头饰(时装)的制作,消耗较多Zeny;

2. 材料、装备的投放与回收

材料:日常打怪掉落,小部分在日常任务中上交,大部分被用于打造装备;

装备:可交易装备绝大部分来自于打造,装备没有回收机制,唯一去处是用于合成高级武器,或者精炼物品损坏;

在RO中,打造中期武器,是非常不保值的

3. 避免物品物价波动过大

目前没有感受到RO的系统有这方面的保险机制,从早期的材料奇货可居被炒到默认价格的数十倍,到现在遍地的中期装备有价无市,都反映了RO经济系统对物价控制的不足。

唯一一次察觉到官方对价格有干预是春节那天交易行一夜间出现了海量的稀缺公示材料“沙金”,个人感觉原因有二:一是官方为了避免该物品价格比价值高得太离谱,但又无法短期内通过调节掉率控制投放,也无法通过任务控制回收,所做的一次无奈之举;二是玩家集体囤货抛售的表现。

4. 中期装备的保值

由于系统缺乏对中期装备的强制回收机制,中期装备地位比较尴尬,几乎和耗材是一样的。

但是游戏也为少部分中期装备提供了一定的回收途径作为保值措施:

1) 合成系统:低级装备可以作为合成高级装备的必须材料,在没有使用价值后,成为一种材料;

2) 精炼系统:低级装备可以通过精炼获取比肩高级装备的属性,但精炼有风险,失败了武器损坏,需要另一间同名低级武器修复,这也是一种通过回收保值的手段;

中前期武器的保值过度依赖于玩家自主选择,系统控制力非常低下

5. 通胀通缩的避免

对于单一货币系统,通缩很容易解决,只要加大Zeny投放即可,但通胀是一个很难解决的问题,尤其是在面对玩家海量充值的时候。

如果忽略充值的Zeny,避免通胀通缩的方法很简单,就是维持Zeny的产出与材料的产出相匹配;

但面对海量充值的Zeny直接流入市场,影响着1Zeny的购买力,目前我没观察到官方又任何的预防方案。

这也是单一货币的弊端,对于充值用户,系统没办法决定这笔货币的去处,导致影响了购买力

例如一位玩家充了Zeny,但他就是不用来填身上的数值坑,就是要用来买装备,系统一点办法也没有。

结语:之所以称这种扁平的经济系统为“乌托邦”,是因为本能上很喜欢这套经济系统,市场仅仅具有它本该有的功能,并没有过多机制,富有极简之美。但深知一个稳定的市场,不可能脱离强有力的人为干预。所以并未能针对这种单一货币体统提出很有建设性的建议,要改,可能就给改成双货币或三货币了。

话题二:超自由的开放式世界

What(世界描述)

自由与开放主要体现在三方面:

1. 每天玩家支配绝大部分在线时间,可以自由选择在哪里打怪,打什么怪,甚至不打怪;

1) 日常任务只有耗时15分钟的看板任务,和耗时10分钟的副本裂缝,还有三天刷新的副本无限塔;

2) 玩家每天300分钟的可支配战斗时间内,可以自由选择要打的怪物,要刷的装备图纸或者材料;

3) 300分钟后,战斗获得的经验、Zeny、物品的掉率,会大幅衰减。

2. 极少副本玩法,战斗都发生在无准入条件的开放地图中,玩家都可以参与或围观战斗,与高端玩家和BOSS近距离接触;

3. 不分区,iOS和Android账号同区,并且账号支持双平台登陆。

1. 在主线推进故事的同时,开放式的世界更有利于玩家对世界观的有全面的认知;这里的世界观指游戏世界的基本规则,包括但不限于如何战斗、属性克制、魔物分布与行为规则、BOSS的刷新、作战方式、强度,等。

2. 玩家在开放世界中进行任务,比在副本中更富有“冒险感”;如果说副本带来的是战斗的激烈,那开放世界冒险带来的更多是会是不知道下一秒会发生什么的刺激。

3. 除了战斗升级,在开放式地图中,更容易穿插休闲类玩法,例如拍照、聊天室等。

Cons:

1. 开放世界下资源比较难均衡地分配到每个玩家身上;

2. 开放世界下比较难处理等级差别较大玩家之间的竞争与合作关系;

3. 开放世界中更难对玩家进行引导,玩家前期的学习成本较高。

4. 开放世界的战斗玩法比较难做到多样化。

How(具体设计)

1. 解决资源平均投放——疲劳时间

不同于梦幻、大话、天下等日常任务(尤其是环任务)作为每日主要活动的手游,仙境传说没办法把经验及金币很精确地也很公平地投放到每一位玩家身上。

仙境传说用于平均投放资源的方法式是疲劳值,是以“时间”为标准的疲劳值——300min的正常收益战斗时间,此后大幅衰减。

这样带来的好处是可以在开放世界中,为单个玩家每天的经验和金币索取上限得到了控制。但同时这种方法也有明显的缺陷,系统只控制了时间上限,但并不能保证玩家在300min内的效率是相互接近的,所以效率高的玩家或队伍,可以比效率低的玩家,在300min内得到更多的资源。在梦幻中,带一个较弱的队友,降低了效率,但只是多花了时间,并不会降低自己的收益;但在仙境中,带一个较弱的队友,降低了效率,会直接影响到当天玩家所能获得的总收益。这种机制,容易让玩家变得功利,并且在全天300min的时间内,玩家都处于这种“功利”的状态下。

2. 解决玩家跨级打怪——掉落等级惩罚

跨级打怪是开发者不希望看到的现象,开发者总希望玩家在20级的时候打20级的怪物,获得20级应有的物品,这样人物成长速度才会合理,市面上的材料才会足够多样化,经济才能持续稳定发展。

然而在开放世界中,跨级打怪从来就不是一件苦难的事情。

1) 高级玩家到低级地图开AOE秒怪,导致低级玩家打不到经验怪或者任务材料;

2) 低级玩家到高级地图开远程技能蹭伤害,导致低级玩家超速成长,获得超前于等级的材料;

仙境传说通过掉落等级惩罚规则,为不同等级的玩家,在开放地图中,架起了隐形的墙。

具体规则为:

玩家Base比怪物高30级或以上,掉率和经验为50%

玩家Base比怪物高15~29级,掉率和经验为60%

玩家Base比怪物高10~14级,掉率和经验为75%

玩家Base比怪物高6-9级,掉率和经验为90%

玩家Base比怪物高0-5级或低1-10级,掉率和经验为100%

玩家Base比怪物低11~14级,掉率和经验为75%

玩家Base比怪物低15级或以上,掉率和经验为50%

在这种规则下,玩家都会倾向于打接近自身等级的怪物,可以实现投放隔离,把相应的材料、装备投放到合适的玩家身上。

不过这种规则也有一定的负面影响:在这种规则下,高级玩家和低级玩家组队,无论刷什么怪,都至少会有一方吃亏。这其实并不利于鼓励玩家进行组队战斗:带小号全凭心甘情愿的自我牺牲。在此我觉得在高级玩家带低级玩家进行战斗时,高级玩家可以得到其他形式的资源补偿。(此处如果引入声望系统,又有悖于仙境传说单货币的设计。)

以上就是仙境传说RO手游经济系统解析及资金投放回收分析的全部内容了。

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责任编辑: 鲁达

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