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【武器ed是什么】暗黑破坏神3国服新腰带的正确打开方式

新腰带的定位应该是职业内部平衡道具,激活了一类技能和符文,可以把娱乐玩法提升至二线甚至准一线,把二线玩法提升至一线,不过如果是希望撼动清水刀扇的单刷地位或者争取一个组队位置,个人认为不太可能。

一、综述(杂谈)

最近关于新腰带的讨论中发现,不少人对手雷和榴弹存在混淆,先在最前面科普一下:那个产憎技能,以及其他很多技能符文中附带的那些爆炸物,英文统一称作Grenade,繁中统一翻译成榴弹,国服统一翻译成手雷,不存在某些叫手雷而另一些叫榴弹的说法。由于楼主平时玩的是繁中版,因此本文习惯性称作榴弹。顺便说一下,每种榴弹的伤害范围都不尽相同,不要想当然的以为都一样。

关于新腰带的测试:

和大多数绑定单技能的特效不同,新腰带的特效并非针对单个技能,而是对多个技能有效,这种设计理念个人还是很喜欢的。不过可能也正因如此,调整平衡性会更困难,所以设计师才不敢把腰带做的过于强大。然而即使如此,腰带的增伤倍数也算是dh散件中数一数二的了,仅次于刀扇匕首,可见dh的散件有多渣。

新腰带的总伤害系数是150%+200%+250%+300%+800%=17倍,算上触发几率50%之后折合下来是9倍。但是这个系数只是理论最高伤害而已,是以百分百命中率为前提的。实战中拉好怪打一波,怪很多的时候还好,跳来跳去总能打到怪,可是打完群怪清理残怪的时候特别蛋疼,经常榴弹跳来跳去就是打不到怪,点伤能力是个隐患,在打boss时感觉尤其深刻

不过,弹跳榴弹除了本身伤害增加以外,多弹跳几次攻击到的面积也扩大了,相当于变相增加了榴弹的伤害范围,提升了aoe能力,加快清怪速度,这一点虽然不是直接增加伤害,但也是不可忽略的。综合以上这些因素,个人认为平均下来实战中增伤能有4-5倍就算很不错了,某些低命中率技能可能就2-4倍。

说到弹跳次数,有观点认为3次比5次好,因为3次的伤害更集中,相对来说不会跳太远。个人认为这种观点是片面的,先不论3次和5次的伤害分布究竟相差多少(有帖子做过模拟,可自行搜索),最后一次弹跳的800%固然很高,但是第3次的250%和第4次的300%也同样不可忽视。难道就为了提高一点最后一次800%的命中率,就把前两次合计的550%全盘放弃了?我认为这是不可取的。

新腰带的弹跳还有一个另类用途,那就是提高触发系数。虽然击回等只能触发一次,但是触发系数是可以继承的,跳5次就等于5倍的触发系数,算上50%弹跳几率后就是平均3倍。也许可以开发出一些有趣的玩法?

以下是所有受特效加成的榴弹的参数:

*DH有个榴弹相关被动,独立增伤10%,面积增加20%(即半径增加9.6%),基本属于榴弹流派必带被动。

实在无法精确测量弹跳距离,这些数据是对着各种榴弹看了半天估计出来的,仅供参考。

可以看到除了集束弹的主榴弹以外,所有榴弹的伤害半径即使算上被动都不超过10码,这是一个相对较小的伤害范围,是导致榴弹命中率不高这一缺点的主因。

二、产憎榴弹

首先想到的当然是产憎榴弹作为主攻的玩法。对产憎技能放大倍数最大的是不洁和掠夺两个套装(暗影虽然倍数低但还有别的优点,后文再讲),掠夺甚至比不洁还要高,但是受到的限制很多,而且还有致命的宠物腰带、左键腰带、榴弹腰带三者冲突问题,因此不洁才是我们的首选。

bd大致如下:

装备选择没有多少悬念,不洁全套除裤子,挖掘裤配华戒,双腰带,左键护腕,旅者套,黎明。由于是近战打法要吃很多伤害,另一个戒指低层可用元素戒,高层可能必须换成减伤戒或团结。武器位很少见的出现了两个自由选择权,后面详细讨论。

传奇宝石至简必带,其余困者、增痛、受罚三选二。

技能选择方面榴弹、翻滚、蓄势待发、复仇必带,另外两个可自由发挥,被动选择余地也很大。值得选择的技能有箭塔(减伤/触发减速),翅膀(减伤+击回),烟雾(躲伤害),护甲刀扇(减伤)。

打法基本就是拉一波怪然后站怪堆里硬刚,记得利用翻滚保持所有buff,打怪策略是以数量取胜,残怪(即便是残血精英)该放弃就放弃,拖泥带水容易得不偿失。这是一个和暗影飞刀既相似又相反的bd,相似之处在于拉群怪硬刚,相反之处在于飞刀长于点伤,榴弹长于面伤。

至于戒律问题,由于左键回戒律很快,不难维持收支平衡,不过和多重不一样,没有了杨弓的减耗,翻滚用多了很耗戒律,虽然能很快补回来,但是损失的伤害就是损失了。而如果要带双戒律技能的话就更需要留意管理戒律的使用。

根据实战表现,个人认为产憎榴弹不难达到和多重相当的强度,至于能不能达到更高的层次,那就不知道了。

单持还是双持?

双持的副手可以提供130暴伤,15攻速,2条词缀(榴弹和伤害只看主手的刀扇不一样,要求副手也要高白字ed)。

单持的副手至少可以提供10暴率,20攻速,15技能伤,2条词缀。

其中双持一般不建议武器出ed或攻速,因为收益减半,不过这样的话就会少了10ed的增伤,所以这里就当副手也出ed词缀,表明双持副手会吃亏即可。

结论比较明显,虽然双持的130暴伤很可观,但是单持的暴率攻速技能伤等加起来收益更高。所以除非副手弩枪可以提供一些特殊的属性或者特效,否则还是单持更好。

武器位选择:

粗略看了一下,有使用价值的武器大概就是以上这些,下面来一一分析:

1.元素弓+箭袋,一开始想到这个组合是想能不能用元素箭来弥补榴弹的缺点,然而简单计算后就可以发现,经过各种增伤加成后的榴弹伤害已经碾压元素箭,否决该方案。

2.战轮剑+箭袋,理由同上,否决。虽然也可以考虑使用战轮最后一个符文挂在身上,这样可以同时用战轮和榴弹输出,但是这个符文的攻击范围实在太小,伤害也太低,忽略之。

3.杨弓+亡者,理由同上,不过多重的伤害倒不低,可以和榴弹相比拟,可是既然我都用杨弓亡者了,干嘛不干脆玩多重呢?因此否决。

4.双枪套,选择这对枪确实不错,可以完全不考虑戒律问题,榴弹产憎,翻滚耗憎,十分合理的搭配,无限翻滚用于速刷非常好。多重速刷玩的审美疲劳的人不妨尝试一下双枪榴弹速刷。

5.火枪,有特殊20%火伤词缀,然而箭袋也有带20%火伤的,因此作为副手否决,但是可以当作主手使用,萃取黎明,可以候选。

6.火伤箭袋,20%火伤收益很高,是副手最高输出选择。

7.翅膀枪,配合翅膀技能可以增强硬刚能力,可以候选。

8.护盾枪,增强硬刚能力,同样可以候选。

9.两把扫射枪,多一个词缀,不过这个bd对武器词缀要求不高,多出来的这个词缀作用不是很大,但也比普通武器好,暂且搁置。

10.亡者、连射、箭塔箭袋,多一个词缀的箭袋,但是好词缀入手难度非常高,技能伤也很难洗,评价同上,暂且搁置。

11.大炮,配合冰吞噬箭,强化点伤能力,弥补榴弹的缺点,计算可知冰吞噬的稳定伤害虽然不输榴弹,但是榴弹只要弹跳不过于奇葩,输出还是强于冰吞的,因此这个方案也可以否决。

综上,结论是副手最佳选择为火伤箭袋,另外一个武器防御向可选翅膀枪或者护盾枪,攻击向可选火枪。双枪可以用来速刷,冲层能力未知。

三、连射

连射的配装也没多少悬念,技能选择方面除了必备的连射、复仇、烟雾以外,我还带了护甲刀扇强化坚韧,翻滚用来走位,蓄势待发用来回戒律。

传奇宝石除了困者和受罚以外,太极由于连射箭袋特效不耗憎因而无法触发,那么第三宝石大致是增痛、勾玉、强者、火牛、转煞等选择,其中:

如果使用增痛的话,由于连射攻速是快照制,需要先引导一次连射触发增痛,然后再重新引导一次才能受到攻速加成,重复引导不但损失伤害,而且连耗两次初始引导憎恨还会造成大量憎恨缺口,断很长时间的天鹰buff,由于这套没有憎恨回复手段,只能靠自然回憎,而只为天鹰buff强行带一个回憎技能又太亏了,因此放弃增痛。

勾玉的话倒是可以使用,不过要配合火鞋,利用火鞋保持勾玉buff,装备上稍作修改即可。

强者我没试过,也算是个选择。

火牛和转煞都是防御向选择,如果觉得站桩有压力可以使用。

除了以上宝石以外,我还尝试了一个另类选择:银河宝石。前面提到过腰带使榴弹的总触发系数增加了,实战中触发效果还不错,既强化了点伤害,触发特效又能回血,是个可以尝试的另类选择。

实战下来连射的强度确实增加不少,连射本身就是一个拉怪站桩流派,而新腰带最适合的打法也是聚怪,因此相性非常好。连射本身伤害范围较小,打怪比较蛋疼,配合新腰带可以把伤害范围铺开,清理群怪效果不错。在可以频繁使用的烟雾帮助下,站桩问题不大。

根据实战表现,连射也可以步入稳坐80目标90的二线阶层了。

四、扫射

扫射的配装大致如此,能量平衡方面只要有火衣或者杨裤其一再配合词缀和技能就可以了,因此杨裤可以换成火伤裤子追求极限输出,一起用的话虽然不是极限输出,不过更方便灵活,故推荐同时使用火衣杨裤。

宝石选择和连射类似,不过太极和贼神也进入候选,太极的a伤被两把扫射枪的a伤折损不少,收益并不高,而贼神在运动战中提供的增伤不比太极差。还是要看个人战斗风格决定,偏向于近身战斗则是太极好,偏向于远程风筝则是贼神好。

经过实战,发现扫射的命中率是个问题,扫射的榴弹应该是所有榴弹中最不可控最会乱跳的了。原因是扫射有个自动瞄准的特性,这本来是优点,然而配上新腰带却成了缺点。我们实战中为了尽量抑制榴弹乱跳,一般会选择丢的越近越好,最好就是站在怪堆里直接往脚底下扔。可是扫射的自动瞄准就没那么听话了,经常就把榴弹丢到犄角旮旯的落单小怪那去,从而损失掉大量伤害。

除了标准配装以外,扫射也是可以清水化的,代价是把一把扫射枪换成护盾枪。清水特效的收益是还不错,但也是有前提的,那就是百分百覆盖率。刀扇30s一发,蓄力过程中无所谓,只要打出来的一瞬间覆盖到就是完美利用了。但是扫射这种持续输出型技能就不一样了,保持全程清水是几乎不可能的,非清水状态输出大打折扣。一不小心死一次或者吃个血球什么的就要重新触发清水,要浪费不知道多少输出时间。个人不认为清水的收益能稳定超过一把扫射枪提供的100%a伤。

根据实战表现,扫射应该也可以步入80多的二线阶层,不过不如连射。

五、集束

由于新腰带抢占了三狼衣的萃取位,掠夺集束的坚韧直接减半,继续使用对戒的话就会面临很艰难的生存问题,而如果使用旅者的话,戒律又不像不洁套那样充足,两种方案都有缺点。经过实战体会,还是选择旅者更舒服,如果戒律实在不够用的话大不了带个蓄势待发回戒律,这样多出来的戒指位就可以选择团结弥补坚韧。其他部分和原来的bd几乎没有变化

目前集束箭的榴弹存在bug,箭塔射出的集束箭榴弹不继承腰带特效。在掠夺集束bd中,箭塔的输出约占总输出的一半左右,因此该bug的影响还是很大的。

实战分别测试了有备而来和集束炸弹两个符文,前者具有超远射程地图炮的优势,而后者虽然伤害很高,但是不够灵活,必须拉怪打阵地战。我原以为会是前者表现比后者好,然而实战效果出乎意料,即使一路平推,也是后者表现优于前者,原因可能是:

1.由于前面提到的bug,箭塔的输出远低于自身的输出,因此地图炮优势不明显。

2.有备而来只有小榴弹受腰带加成,本体集束箭无效。而集束炸弹本体是个大榴弹,也受腰带加成,而且范围超大(15码),造成巨额输出(大榴弹的弹跳速度非常慢,看起来很有喜感,建议大家一定要试一下)。

总之,根据实战表现,即使在有bug的情况下,集束应该也有希望过90了。如果bug修复的话,最高估计能到95层左右的水平。

六、箭雨

由于ptr服务器卡顿,再加上本人操作不熟练,没能对箭雨进行很好的实战测试,无法给出客观的强度评价,这里就只谈谈bd思路吧。

bd还是以扫左体系为基础,这么优秀的体系没理由放弃。扫射符文和左键的选择也仍旧以功能性为主,扫射选择电扫,左键选择闪避或者束缚。箭雨体系伤害主体是箭雨,强行使用榴弹刷箭雨只会影响刷新效率,导致输出降低。

这是标准刀扇娜把箭雨腰带换成新腰带。不过原来刀扇打面,腰带打点,合理互补。这样配的话腰带和刀扇都是注重打面,元素也不统一,实际战斗力应该会有所提升,但是能提升多少未知。

这是放弃刀扇,用双腰带的思路,箭雨伤害虽然上去了,但是少了天鹰的减伤,即使带上盾枪弥补,生存方面也可能有压力,实在不行只能下元素戒换团结。

还可以考虑清水化,用团结弥补天鹰,计算下减伤和清水刀扇相当,因此生存问题不大,剩下的问题就是清水实际能提升多少输出了,这也算是个可能的方案。

个人估计以上这三种方案都可以过90,上限多少未知。

七、另类玩法

除了以上这些玩法以外,楼主还尝试过其他另类玩法。

例如站桩箭雨,实战效果并不好,只能说扫左体系太优秀了,不用扫左体系总感觉束手束脚。

还有暗影产憎榴弹和刀扇复合输出,然而榴弹的加入反而拖累了刀扇,特别是失去了必暴这一点,我也尝试过用破碎戒指来代替,不过触发情况很不理想,效果很不好。

八、总结

其实也没有什么好总结的了,把最开始的话再复述一遍:

要说改进意见的话,最好可以使榴弹的弹跳更可控一点,撞墙消失改成撞墙反弹,这样游戏体验会更好。

责任编辑: 鲁达

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