拜佛流无疑是目前使命召唤手游中最热门的打法,就算是许多刚入坑的玩家都知道“见人就趴”,这一拜佛的核心操作。但最近却有玩家认为拜佛流打法之所以强,是因为它利用了游戏机制的BUG,这到底是怎么一回事呢?
在搞清楚这问题的之前,我们先要知道什么是hitbox。简单来说,hitbox就是命中判定区域,当玩家的子弹打到这个区域,系统就会判定命中。但hitbox与人物模型一般是不完全重合的,它会略大或略小于人物模型。这就会出现玩家以为打中,但系统认为没打中的情况。
而拜佛流正是利用了人物的hitbox和建模移动不同步这一BUG。当玩家按下屏幕上的趴下键时,人物的hitbox就会瞬间趴倒在地,但人物模型却不会瞬间趴下,而是会先做趴下的动作。玩家虽然射击命中了处于趴下过程中敌人的模型,但由于没有命中敌人的hitbox,所有系统并不会判定敌人受到了伤害。
造成人物hitbox与模型移动不同步的罪魁祸首就是服务器tick太低。玩过CSGO的玩家对tick肯定不会陌生,tick代表着服务器的刷新频率,tick值越高,服务器每秒刷新次数越多。从目前使命召唤手游的游戏表现来看,这款游戏的服务器tick应该与CF手游一样,只有8。相比于端游CSGO的128和64,手游的tick可谓是非常低了。
由于使命召唤手游服务器的tick值太低,人物模型移动数据和hitbox移动数据上传服务器的速度不同步,这才导致了明明玩家击中了敌人,却没有产生伤害的情况发生。
最近有许多玩家都觉得拜佛流打法过于imba,呼吁官方削弱这一打法。对于喜欢拜佛流的玩家来说,削弱显然是让他们无法接受的一件事情。但刀哥想说的是,这种利用游戏机制BUG的玩法确实不可取,相信官方在之后的更新中肯定会解决这个问题。
最后,刀哥想劝拜佛玩家耗子尾汁,好好反思,以后不要再犯这样的小聪明。