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【使命召唤棍子怎么使用图解】恐怖游戏如何让你又爱又怕?制作人有妙招

对恐怖游戏既害怕又欲罢不能?这不是你的错,而是游戏开发者精心设计的“圈套”。

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“克服恐惧的过程十分令人上瘾。”

有些人就喜欢恐惧的滋味。

无论是《生化危机》、《失忆症:黑暗后裔》、《死亡空间》还是《永恒黑暗:理智的安魂曲》,恐怖游戏一直都是游戏界重要的组成部分,也正是它们给恐怖爱好者们带来了惊悚、丧尸、电锯等等恐怖元素。

但是什么让恐怖游戏如此恐怖的呢?以及为什么人们会喜欢恐惧的感受?Glixel采访了几名游戏开发者以及学者,就让他们来解释一下究竟是什么能让玩家们心跳加速、脸色苍白,乃至浑身颤抖吧。

恐怖游戏经典套路:开门遇上愛

恐惧的科学

Teresa Lynch是俄亥俄州立大学通讯技术系的一名助理教授,她指出了恐怖游戏与其他媒介不同的一点:玩家的互动参与。虽然人们对恐怖游戏是提升了还是破坏了应有的恐惧感意见不一,但从学者的观点来看,似乎是两者皆有。

“这个问题是近年来学术界的一大热点,研究显示的结果是两者都有。”Lynch说。

对于某些情况来讲,参与到恐怖游戏中确实能提升恐惧感。其中一个理由就是,当玩家玩恐怖游戏的时候他们的心理层面会发生变化,他们会感觉自己就身处游戏中。在Lynch的一些研究中她也发现,对于某些人来说,即使在游戏结束后恐惧感也持续存在。

“对于电子游戏来说,因为我们是在虚拟世界中行动,这就会给人以某种真实感,而且即便游戏画面不是那么精美甚至有些失真,我们的感官却不会把它当作虚拟的场景,而是会让我们觉得有种真实的紧迫感。”Lynch说。

恐怖游戏往往让人又爱又恨

尽管玩家可能很清楚屏幕上的情况并不是真实的,但这并不意味着人体就会照此反应。

“人类心理学中有一个观点,即从人类大脑的长期进化上看,即便我们可能很清醒地知道在屏幕上的内容是不真实的,我们的大脑也根本无法区分它是否是真实的。因为当我们感觉好像身处在那个环境中,全身心投入到屏幕中的内容中时,我们的大脑会对它做出自然的反应,就像它是真实的一样。”Lynch说。

但是如果人们害怕,为什么他们还会玩恐怖游戏呢?他们实际上在享受些什么?那些热衷于恐怖游戏的玩家往往会说,是因为勇气。

“玩家玩游戏所得到的最主要的感受之一就是享受感,而他们之所以享受是因为玩恐怖游戏让他们感觉自己很勇敢。”Lynch说。

《失忆症:黑暗后裔》:克苏鲁式的恐怖更能直击人心

“你经常会听到玩家说‘你知道吗,我喜欢这游戏,因为它能让我感觉胆子很大’,我认为这恰好诠释了游戏中的角色扮演成分,也是其他媒介所无法提供的。”她补充道。

当然,电子游戏还有其他区别于恐怖书籍、电视节目甚至电影的因素,比如玩家会有一定程度的输入信息而非完全被动接受。

“当人们谈及游戏中吓到他们的部分时,往往他们异口同声说的第一件事就是他们必须参与到恐怖场景中,无论是做决策还是操纵角色,”Lynch说。“所以,正是这种在恐惧中掌管自己命运的临场感,会影响人们在游戏环境中的反应。”

当恐怖遇见喜剧

对于Giant Sparrow(《黑白世界(The Unfinished Swan,)》《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》的制作组)的创意总监Ian Dallas来说,在制作游戏中最重要的因素就是环境的塑造。如果把恐怖故事和喜剧作比较,他认为惊喜(惊吓)感是两种体裁都必须具备的。

然而,设置好这种惊喜是很困难的。游戏制作组发现,在他们的游戏测试中人们的反应差异很大。Dallas把恐怖游戏的这种情况和喜剧做了类比,这就好像不同的人笑点也不同一样。

《艾迪芬奇的记忆》虽非恐怖游戏,但惊恐元素也恰到好处

举例来说,《艾迪芬奇的记忆》中的一个故事是关于一本漫画书的,这个故事的灵感来自50年代的EC漫画和电视剧《摄魄惊魂》。虽然Dallas本人不觉得《摄魄惊魂》有多可怕,但是制作组却发现很多玩家觉得游戏中的这个故事十分恐怖。“除非你把故事给他们看,否则你永远不知道人们会怎么看待这个故事。”Dallas说。

但是对于《艾迪芬奇的记忆》而言,制作组的目标并不是让游戏变得恐怖。“我们的目标是给人带来一种不可名状的体验。”Dallas说。“就好比,给玩家他们之前从未经历过的体验。所以,对于一些玩家来说,这可能很恐怖,但是对于其他人来说则不然。”

叙事节奏也是制作组在游戏测试中所重点关注的。他们实际上刻意让游戏变得更平淡,来让玩家能有所喘息,并且能注意到刚才到底发生了什么事情。“对于玩家来说,恐怖或惊喜都是相当激烈的情绪经验,所以在其中穿插一些平复心情的桥段是很好的。”Dallas说。

其中有一部分游戏内容——女主人公在日记上记录故事的内容——实际上是在游戏开发后期才加进去的,就是为了让玩家能平复心情。“我们不会经常让玩家停下来,因为频繁的暂停会让玩家觉得无聊,而这也是我们需要避免的。但是类似这种在每个故事之后停十秒钟的举动,确实是一种让玩家能得以喘息的好方法。”Dallas说。

记笔记的过程很好地缓解了玩家紧张的情绪

生存本能

John Johanas是《恶灵附身2》的制作人,他认为电子游戏中的恐怖可以归结为三种因素的结合:游戏机制,美术风格和音效设计。他认为“通常情况下,游戏中的故事都会让你沉浸在游戏世界中,此外美术风格、游戏机制和音效设计都会起到辅助的作用,让你觉得你就是游戏中的角色,从而让玩家认为他们遇到的险情也都是真实的。”

《恶灵附身2》的编剧Trent Haaga也同意了Dallas提出的恐怖之于喜剧的观点。而且他还觉得电子游戏将成为恐怖作品的最佳载体。“游戏作为传播媒介有很大的潜力,它能够避免一些恐怖电影中常出现的俗套内容,并且能将一些电影难以表现的内容呈现出来。”Haaga说。“这对我来说是叙事手段的未来,是恐怖作品的未来,更是一切的未来。”

对于《恶灵附身2》来说,制作组听取了一些对于初代作品的玩家反馈——玩家觉得初代作品的吓人手段太直白了——他们在续作中想要让恐惧感有些层次。

“他们的这个要求就比方是,你坐过只有回环的过山车吗?”Johanas说。“我的意思是说,你必须设计一个缓慢上升再突然下降的过程,如果你没有这样的设计,那就好比过山车只有回环了,这样的游戏会让人审美疲劳。”

当然,恐惧可能不是所有玩家都喜欢的感觉。但是Haada认为这是人类生活的一个重要组成部分。

《恶灵附身2》

“一千年前,原始社会的人会想‘黑暗中可能潜伏着什么要吃掉我的东西,因为我手头只有火和这根棍子。’,原始人经常会遇到这种情况。而正是这种恐惧感让我们在数千年的漫长时间中存活下来。”Haaga说。“恐惧感是人类生存的关键因素,也是人类生活不可分割的一部分。”而随着社会越来越安全,Haaga觉得人们还是需要得到那种感觉。“我们非常需要恐惧,因为恐惧感是我们赖以生存的必须条件。”他说。“现在我们生活的地方很安全,所以我们必须人造一些东西来让我们回想起这样的感受,你懂我的意思吧。比如说繁殖的欲望,避免死亡来求得生存的欲望,这些都是我们之所以存活下来的原因。”

“这也是为什么即便人类可以通过试管婴儿繁衍后代,我们还是在用原始的方式繁殖的原因。”他补充道。“而且我觉得人们还是需要恐惧的感觉。”

你可曾回想起当年在《逃生》中被胖子支配的恐惧?

信任危机

Brad Furminger对恐怖作品并不陌生,他曾经参与过制作2002年的《永恒黑暗:理智的安魂曲(Eternal Darkness: Sanity's Requiem)》。目前Furminger是乔治布朗学院的一名教授,并且仍然在业余时间从事游戏创作。

说到游戏设计方面,Furminger认为信任——以及打破这种信任——是恐怖游戏令人恐惧的重要元素之一。在其他的游戏中,玩家相信设计师会把他们放进一个可以赢得胜利的场景中,而且能体验胜利的乐趣,并且还相信设计师会给他们必要的武器或者工具。

“恐怖游戏则完全不是这么一回事,设计师要让玩家感到无助。”Furminger说。“你要玩家们信任你,然后让他们放松警惕,但一旦他们适应了这种舒适的感觉,设计师们就要突然打破这种信任——把他们放进一个他们觉得没有逃生工具的场景中,即便他们其实有。”

《永恒黑暗:理智的镇魂曲》

恐怖并不是电子游戏所特有的东西,但是Furminger认为游戏能够做到其他类型媒介无法做到的事情:把玩家直接放在受害者的位置上。他补充说,书籍可以勉强通过人物独白做到一些,但是在电影中因为观众一直观看的是演员的表演,就会有些脱节。而对于电子游戏来说,手握一个摇杆则会让这种身临其境的恐惧感更加真实。

“游戏中的角色总希望自己能安然无恙。”Furminger说,“但是一个虚拟角色的这种感受往往有些虚幻,其实他们的命运都掌握在设计师的手中。”他还认为这样的理论对于类似《使命召唤》或者《古墓丽影》的冒险游戏仍然成立,“在恐惧感的驱使下,角色的死亡会显得更加可怖。”

可怜的劳拉小姐姐,在游戏中狗带了不少次

合法禁药

生化危机系列在最新的作品——《生化危机7》中回归了恐惧的本源。

“在这部作品中我们没有加入新的内容,而是选择删去原有的一些内容。”《生化危机7》的制作总监中西晃史在采访中说到。“个人英雄主义以及大场面动作戏会削弱恐惧感。所以我们删掉了这部分东西,而只保留了生化危机系列作为恐怖游戏的基础。我们用了一个玩家能够感同身受的普通人主角设定,然后把玩家放在一个封闭的空间来加剧他们的孤独感,并且减少了可获得的弹药量以加剧生存的紧迫感。”

当然,对于玩家来说一直在恐惧感中前行是会让游戏体验大打折扣,所以中西也提到了在恐惧场景中加入让玩家能放松的桥段的重要性。“长时间不间断的恐惧感是十分令人疲惫的,这样的设置也难以让玩家满意。”他说。“我们为了打磨恐怖以及穿插其中的舒缓戏份做了很多工作。”

与其他媒介相比,中西晃史强调了游戏的优势在于其中的互动元素。此外,游戏体验中设置的舒缓感受也是其他媒介所不能给予的。

“将电影和游戏区分开的根本元素就是互动。还有一点,游戏和鬼屋的最大不同就是你可以攻击那些吓唬你的东西。”他说。“生化危机中玩家并不只是被动地接受恐惧;游戏还包括战斗成分,并且你能最终击败让你害怕的东西。在结局时刻的宽慰和成就感,是其他所有媒介都无法比拟的。”

生化危机系列至今已经有20余年历史了,截至今年六月为止这个系列总共发售了117部作品,卖出了超过7800万份拷贝,也是CAPCOM最卖座的系列作品。可以说,虽然丧尸和恐怖并不能满足所有人的喜好,但是对于公司来说这系列作品确实是很成功的。

“克服恐惧是一种令人上瘾的经历。”中西说。“当人类体验恐惧时,出于生存本能,大脑会释放诸如肾上腺素之类的化学物质。这些化学物质会让人上瘾,那些经历过恐惧的人们记得这种体验有多爽,并且想要再次体验它。从某种程度讲,恐惧就像合法的禁药一样令人着迷。”

原文:Rolling Stone

编译:Inversion

责任编辑: 鲁达

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