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【青蛙祖玛单机版】「专访」小成本游戏“干掉了”大制作《人类拯救计划》的PS VR之路

24 March

(VR虫洞| www.vrcdkj.com)

《人类拯救计划》

3月23日,互联星梦《人类拯救计划》(以下简称“《人类》”)正式在PlayStation中国商店上线测试版。就在前一天,索尼在“PlayStation中国两周年”北京站宣布首批入选“中国之星计划”的项目,《人类》自然在列。

互联星梦CEO张毅在朋友圈发了一张和索尼高层的合影,照片上看不明显,实际上真人比一年前瘦很多。

互联星梦和笔者公司不过寥寥数步,有时候还能在食堂碰见张毅。因《人类》再次拜访张毅,谈到“瘦”的问题,他直言“从130斤瘦到120斤”。

互联星梦从“只有CEO的公司”,到资金紧张,再到获得天使轮、游戏即将登陆PS VR,可谓柳暗花明,期间艰辛也可想而知。

此次索尼PlayStation“中国之星计划”选入了十部中国团队制作的游戏,其中VR游戏占3席,《人类》是唯一一部入选的休闲类VR游戏,据悉有不少评委在竞选中给了《人类》最高分。

PlayStation筛选游戏标准极其刁钻,《人类》的PS VR之路,可以成为国内中小游戏团队的参考范例。

*3月23日,《人类》发行测试版本。

预计正式上线PS VR为今年6-8月。

轰炸邮箱

上百封邮件索要开发机

正在上映的《美女与野兽》是男追女的绝佳范本,丑陋的野兽每天一点小温暖,渐渐暖化了贝儿的心,这个故事告诉我们:持之以恒就有可能追到女神。

2016年3月,互联星梦决定申请成为索尼PSVR内容开发团队,当时PSVR尚未上市,身边也没有索尼的朋友可以咨询。

“问过国内同行,都没告诉我,也给国外的同行发邮件咨询,杳无音讯。没关系,我自己给索尼老大发邮件。”张毅说。

吉田修平,索尼电脑娱乐全球工作室总裁,平日难见真容的索尼高层,你知道他的邮箱地址吗?

猜,碰,蒙。

张毅尝试了十几种索尼邮箱后缀,再根据“吉田修平”英文名和罗马拼音进行各种排列组合,轮番轰炸邮箱,阐明“想要一台开发机”的意图。

现在张毅的邮箱里,满满都是红色退信的标志,但只有那一封,代表胜利的绿色,连通了一家中国小型游戏团队和国际游戏大厂之间的通道。

“鬼知道我发了多少封邮件,被退出来多少。前后共发了一个星期。一开始都要放弃了,到了第四还是第五天的时候,上海那边打来电话,让我去索尼上海分部聊聊。”

“去年的3月,我们还在远处仰望索尼这个大厂。今年3月,我们为索尼站台。”张毅如此总结,“很幸运,很知足。”

反其道而行

唯一一款休闲VR游戏

此次索尼PlayStation“中国之星计划”另外两部VR游戏是《除夕》和《行者》。从海报就能看出剧情端倪:大粽子、僵尸、符咒、盗墓、血液、人头……

2016年,互联星梦也曾推出两款重度VR游戏,一款是《猎灵师》,登陆Gear VR,大朋VR,小鸟看看,乐视VR,蚁视等平台,游戏剧情是进入古墓、解密、打僵尸。另外一款是与爱奇艺合作的仙侠题材VR游戏《灵域》,根据知名动画改编,月底将上线多个平台。

张毅出现在索尼上海分部时,手里拿的就是《猎灵师》策划案,张毅坦言,这款游戏上线后,获得了不菲的收入。

然而索尼一方对《猎灵师》顾虑重重,指出以后在审核方面会有问题。

“你等着。”张毅心里暗念,表示会重新交出一份策划案。

在“中国之星计划”现场,10部入选游戏的海报并排放在一起,暗红、阴黑、深蓝、五十度灰,映入眼帘尽是压抑的颜色,只有《人类》一片欢快,浅蓝色背景,QQ的字体,萌系小动物,另类得很。《人类》也是唯一一部休闲类VR游戏。

互联星梦出品的游戏路子野得很,要么是《猎灵师 》这样的重度游戏,要么是《猜拳岛》这样的欢脱之作。《猜拳岛》曾在LEAP MOTION、UNITY3D以及OSVR联合举办的2015全球虚拟现实开发大赛上,获得了全球第三名的成绩。

张毅的游戏思路很清晰:打差异化,要有IP潜质,每个游戏都有具体的故事背景,创意为王。

在Gear VR平台上轻度游戏占多的情况下,互联星梦打造了重度打僵尸游戏,异军突起。到了PS VR,则变换思路,以轻取胜。

脑洞大开

“保卫萝卜”+“贪吃蛇”

一场头脑风暴正在进行。

从上海回到北京,张毅在寻找新的游戏灵感,他和团队前后草拟了几个游戏策划,试到第四个,感觉有那么点意思。

想要做一款飞行战斗的游戏。

光有射击肯定不行,飞机不是有拖尾吗?那就“飞机+幻影”。

人开飞机没什么新奇,换成小动物。

小动物在外太空,人类一定是要灭亡啦。

画风,不要中国风,就要全球通用的迪士尼风格。

再加上一点“保卫萝卜”、“贪吃蛇”和“青蛙祖玛”的元素,《人类》的雏形就有了。

《人类》中8只小动物,每只都有自己的故事。

不要以为《人类》是低龄游戏,笔者在互联星梦体验了这款游戏,往往是看了这头,顾不得那头,恨不得多生出两只眼睛两只手。

PS VR的手柄在游戏中是火箭的图案,背景是外太空。玩家需要控制火箭,接住小动物,攻击各个隧道上的坏蛋,随着游戏的进行,轨道会越来越多,玩家必须合理布置小动物,联动配合作战。

这款游戏如果移植到手机或PC端上,就没有VR环境中的乐趣了,这是专门为VR而制作的游戏,张毅团队坚信,这是《人类》区别于其他“伪VR游戏”的最大不同。

张毅和团队将游戏雏形录了个视频,又给索尼写了一份长达二十多页的策划案。

这回妥了。

2016年7月,张毅在上海进行“中国之星计划”的演讲,为此他花了一个星期准备了英文PPT。下来后,有评委直接表示:“Good Presentation!”

“我平时都蔫不拉几的,在台上就兴奋了,‘忽悠’很成功。”张毅说。

野兽再丑陋,不要忘了,他本身也是一位王子,自身品质+坚持才得女神一笑。

索尼大法很“变态”

极端情况下的运行

PS VR进入中国不过两年,2016年的“中国之星计划”是头一届,可谓是“超级女声”首届。入围“中国之星计划”的游戏团队,就会优先被发行公司看上,再通过发行公司登陆索尼平台。另外,索尼、UNITY等公司还会有一些基金扶持,当然这都是后话。

索尼平台和苹果商店一样,只是一个平台,游戏想要登陆平台,必须找到有资质的发行公司帮忙发行(除了索尼旗下的游戏团队外)。

目前有资质的中国公司是东方明珠,国际上则有绿洲等公司。随着索尼在全球的布局扩张,有资质的公司也越来越多,对优质游戏的争夺也越来越激烈。

其实在去年入围“中国之星计划”后,互联星梦就和发行公司有所接触,但是张毅希望通过索尼直接发行,第一方发行终究比第三方好。

“所有的游戏上架后,索尼分3成,剩下的7成,发行公司要抽去大概4成,游戏团队才能拿到42%。”

日本有一家叫“电心”(DIGITAL HEART)的公司,作用有点类似留学中介,不同的是,电心公司不会帮游戏团队发行和提交作品,只是在索尼的“变态”审核之前,将游戏修改得更加有利于评审。花几万到十几万不等的加钱,就能提前上架日期。

索尼的审核有多奇葩?张毅举了几个例子:

戴上头盔,开始运行游戏,突然拔掉头显,再接上的时候,你的游戏是什么样的?

是重新来还是继续?

游戏中手柄的图标是否进行了统一规划?

“很多都是和游戏内容无关的东西。之前登陆Gear VR平台时,也有审核,不过多数是对游戏帧率、返回、暂停按键等方面的要求。相比之下,Gear VR审核太慢,因为美国总部人少,有时候要等两个星期才能得到他们的反馈。”

就《人类》来说,张毅团队和索尼方面相互沟通了四五个来回,大概一个星期一个来回,总共花了一个半月。张毅坦诚,其中很多是团队自身的原因,导致多走了一些流程。

3月下旬,索尼在内部发了测试版,做了个30人调研,数据显示还不错,眩晕感几乎没有。调研中有个问题:游戏通关后你还愿意继续玩吗?

这个数据是70%。

“70%已经很高了。然而我比较关注的是,为什么还有30%的人选择不继续玩,所有后期会有一些改进。”张毅说。

掌柜会算账

试试100万撬2000万

目前流行的VR三大平台中,互联星梦在HTC和OCULUS上没有下太多功夫。

回顾张毅此前的创业经历,他在德国和武汉都开过公司,对账目非常敏感。

他算了一笔账:

刚开始想上PS VR,就是觉得高大上。国内太多团队进入Steam平台,所以想走差异化。后来也发现了市场问题。

HTC Vive的开发团队太多,出路是线下店和Steam平台,大部分线下店很难生存,一个店也只会需要几款游戏,但是大部分CP都在服务线下店,内容过剩。

Steam平台VR游戏用户基数太低,主要靠H和O家,但是总体体量太小,不足以养活多数产品,仅有头部游戏活得还行。

在Steam平台上售卖的游戏,假如卖出10000份,一份20元,共20万元,就算卖到100元/份,和平台分成后,可能也就只有50万元,这对于游戏团队来说,杯水车薪。

眼镜盒子卖得多,但是设备五花八门;据说Gear VR卖了400万台,但是赚到手的也不多。对中国市场而言,中国人习惯“免费+内购”,不喜欢一上来就购买游戏,所以算下来,还是PS VR能赚钱。

今年年初,PS VR公布了游戏销量排名,《工作模拟》(JobSimulator)名列前茅,这款游戏在Steam平台上大概卖了18万套,张毅估计,在PS VR平台上它的销量能翻番。

“中小型游戏团队的优势就在这里,以小博大。很多国内大型游戏投入很高,但是国际大厂拼得更凶,资金实力更雄厚。《人类》投了100多万元,我希望能卖15万套,一套20美金,一共300万美元,大概有2000万人民币总流水。以100万去搏2000万。”

杜绝无聊

游戏死忠做定了

打开互联星梦网站,只有《猎灵师》《灵域》《人类拯救计划》《猜拳岛》四款游戏介绍,主页上写着大大的“为VR精品游戏而生”标语。

在当前环境下,专心做游戏是一件很奢侈的事,VR游戏C端用户基数少,团队总要面临流水资金的问题,互联星梦也不例外。

互联星梦也有面向B端的业务,电影、消防、安全教育等都在计划内,张毅不否认这些业务带来的效益,但也强调想要做精品VR游戏的初衷不变:“很无聊。和游戏不太一样,行业应用其实难度不大,没有太多技术含量,B端业务拼的是关系门槛,销售主导的我不是很感兴趣。我还是想做游戏。”

再回到开头那个问题,如果张毅试遍了所有的邮箱组合,还是没有得到答复,怎么办?

“围堵。类似CJ这样的场合,我可以去蹲守。某一次大会,我在厕所门口堵到了某游戏公司负责人,强行加了微信;还有一次,在会场见到了《愤怒的小鸟》的制作人,也上去聊了。索尼有专门的人,全国飞,看游戏,总有机会逮着他们。即便他们不回邮件,我也能找到办法。”

(△中间为《愤怒的小鸟》制作人)

从《猜拳岛》《猎灵师》到《人类》,互联星梦拿了不少游戏类大奖,总结起来,就是“创意”二字。

“凭好的游戏创意,我们干掉很成熟的团队,以及有很大开发预算的团队,我们没有豪华团队,游戏制作人还是无心插柳偶然得到的独立游戏制作人,最终拼下来,靠的是创意,靠的是差异化。对于中小型游戏团队来说,今年是树立品牌的黄金时间,待明年国际大厂进入VR领域,创业团队逆袭的机会就更小了。”

*游戏手稿

(VR虫洞| www.vrcdkj.com)

责任编辑: 鲁达

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