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【超痴女仆】moekuri——同时打牌,下棋,搞姬是什么感受?

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叽咪叽咪评测师Epicwing对于《莫库里可爱的战术》的原创评测,未经授权请勿转载

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《萌久里(Moekuri: Adorable)》是一款由MokyuSoft制作,Culture Select发行的较为特殊的srpg(战棋)游戏,本作自从上架Kickstarter众筹以来就吸引了大批玩家的关注,现在这款游戏终于登陆了PC。同时现在已经有官方汉化版本登录steam,售价55人民币。笔者之前并未关注该作品,直到有一天逛贴吧时无意发现了这款萌豚游戏,然后喜闻乐见的为g胖的别墅添了一块砖。

画面

不得不说,画面这一项绝对是该游戏受众面小的罪魁祸首。首先让我们看看背景……嗯?真的有这玩意嘛?游戏的战斗场面为桌棋的形式,但是桌棋之外的部分就是一片毫无变化可言的灰色。拜托!画个背景有那么难不?经费不够了把游戏logo贴上去不行吗?有时候甚至让人产生了你是在水泥地上下棋的错觉。然后看看游戏的战斗场地……绝对是美工学画画三年系列。这个用Windows自带的画图功能就能完成的棋盘实在是简陋了一些,重复度极高的地形表示很快就会使玩家感到厌烦。而战斗中各种技能与能力的特效也是一眼就能看出了制作方能力的局限,绝大多数的动作表现被省略到了极致,打击感只能依靠脑补。游戏中各类角色的立绘由于是由多位画师共同完成,故而质量参差不齐,下限差到人体结构都崩坏得不成样子,上限简直能让人舔屏幕,本作正是靠【请问你今天要来点兔子吗】的画师koi的支援才在画面方面找回了一点颜面。

2分

创意

这一点是笔者安利本作的理由,也是本作区别于大多数丝毫不考虑游戏性,一味追求萌元素的日呆游戏的地方。虽然它是一款srpg,但是却远远不拘泥于传统战棋游戏的思路。非常重要的一点是,它不是如同【幽浮】那样逐步攻占地区,获取资源,发展兵力,最终组成庞大的军队,也不是如同【召唤之夜】【火焰纹章】那样在战斗开始时就允许己方成员做好万全的战斗准备,而是借鉴了一部分tcg游戏(集换式卡牌对战游戏,类似于【炉石传说】【万智牌】【影之诗】【游戏王】【巫师3(误)】)的召唤与消费限制机制。

游戏中的队伍由御主,随从,使魔组成。御主在战斗之初就会登场,随从可以被御主召唤,使魔可以被御主与随从使用技能生成(类似衍生物)。除去一些特殊关卡外,大部分的战斗以双方御主1v1的形式展开。御主死亡则宣告游戏结束。基本的生命,攻击,魔法,防御在本作中显然是必不可少的,但是对战局影响最大的属性还是sp。任何一种单位除了移动外的行动都需要消耗 sp,更多的sp意味着更多的行动机会。虽然御主本身的战斗力不差,但是仍然要依赖各种随从与使魔来取胜。召唤随从时,随从并不会立刻进入战场,而是需要等待不同的【召时】,同时消耗不同的sp,御主一回合只能自然回复固定量的sp。玩家可以选择不同的召唤方式来缩短召唤时间。何时召唤,何时进入战场的时刻若处理得当无疑会大大改变战斗的局势。

游戏中的各种单位也是有强度之分,越强的单位召唤时间,召唤消耗也就越高,有些单位若将其召唤还会付出沉重的代价。但是召唤它们所带来的收益是难以想象的,例如【巴哈姆特】的技能几乎能直接摧毁一定区域的全部单位,【密特拉】不仅免疫一切负面效果,还拥有整个游戏中最高的属性值。固然然她们的战力强大,低级生物却也有自己存在的意义。要是你想组建一个十分霸气的阵容,把【路西法】,【洛基】等一批神仙塞进构筑里搞个大新闻,那么最有可能的情况是等她们降临凡间的时候你的坟头已经长出了原始森林(ಥ_ಥ)正因如此,玩家必须合理组建自己的队伍,根据自己的战斗风格决定召唤与使用技能的时机。

本作将 tcg与srpg 结合的策略从整体上看可以说比较成功,srpg的移动与地形元素解决了 tcg先后手差距过大的问题(战斗双方必须依靠移动接近彼此,这期间消耗的时间平衡了先后手的行动时间差),tcg的费用消耗模型解决了srpg低级单位存在感微弱的问题。作为一个仅有500MB的独立游戏能够产生如此优秀的设计理念,时下的某些日系游戏厂商应该好好反省一下了。

5分

内容

麻雀虽小,五脏俱全,本作在收集养成方面有相当多内容。的游戏中可以在战斗中使用的御主就超过了10个,随从则超过了150个。并且所有的御主与随从都拥有独特的能力。而本作从tcg游戏中还借鉴了类似于战吼和亡语的结算机制,随从的能力大致可分为入场(消费 sp 进入战场时发动,通过其他手段进入无法发动),谢幕(生命值归零或者作为祭品时发动,通过其他手段退场时不发动),光环(在每回合特定的时间点发动),常驻(永久生效),主动(类似于技能,但是发动条件很特殊)。

各位御主还可以决定自己的职业,从一般rpg常见的战士,魔法师,刺客,猎人到比较罕见的死灵法师,幻术师应有尽有,不同职业都拥有一套自己的技能体系。具体到战斗方面,游戏的设定就更加复杂。Srpg中常见的地形,天气影响,属性克制,Zoc(区域控制,影响单位移动)在本作中被保留了下来,还另外加入了属性共鸣系统鼓励玩家收集完整的队伍,场上存在一定数目的同属性单位时会为该属性单位提供额外的效果。另一个值得说明的是在场上随从的sp并不会每回合回复,直到其被召回。(类似tcg中的回到手牌)除了御主之外的单位sp一旦耗尽则同样会退场,并且无法结算谢幕能力(类似tcg中的放逐)。双重的生存条件使得更多元化的战术可供开发。

丰富的游戏系统为玩家了探索的空间,玩家甚至可以像普通的 tcg那样开发出速攻,中速,控制,组合技的构筑模式。即使是同一个职业也可以开发出数个不同的思路。以笔者主要使用的死灵法师来说,既可以通过携带如【纳贝流士】能够召唤亡灵使魔的随从与如【凯尔贝洛斯】可以强化亡灵使魔的随从疯狂铺场压制对手;也可以携带如【赫尔】【古尔维格】等带有强力谢幕能力的随从,将她们作为祭品以快速召唤高消耗随从,同时也不至于严重损失战斗力;更可以携带【阿里奥克】等带有【不屈(己方任何单位被破坏时获得属性提升)】能力的随从,将我方战力较低的亡灵使魔送到前线被破坏,不断触发她们的能力以提升我方战力。本作中最大的乐趣大概就是组建各种coooooooooooooool到爆炸的队伍,打出各种骚套路(ಥ_ಥ)。由于篇幅有限,还请各位进入游戏自行体会其中的精妙之处。

4分

氪金

游戏中完全没有任何内购,还另外附赠2个质量上乘的DLC,白河豚们还不赶快喜加一!

5分

操作

作为回合制游戏,实际操作方面对游戏的影响并不是太大。(鼠标点点点,左键确认右键返回)非常不幸的是游戏的优化极其糟糕,不仅在开启快速游戏时容易卡死,进入或者退出时经常导致黑屏……从另一个角度来说,本作的游戏引导系统较为完备,各种能力与状态都可以在战斗中随时查看,即使战斗失败也可以立刻重新挑战,还会提供详尽的关卡攻略。那些从其他tcg游戏跑过来的旅法师,决斗者不一定需要这些,但是这对于初次接触srpg与tcg的玩家是十分友好的。p.s.如果下载的是三大妈版会有在最终战后闪退的可能(还是算你通关了),所以请滋兹一个正版。

2分

节奏

本作中一局战斗大概10到15分钟左右(还是与玩家的构筑有关,疯狂怼对面御主脸的话估计也就5分钟),虽然结算与技能释放的时候有些拖沓,但是开启快速游戏后明显好转。非常适合无聊时时来上一局。游戏中随从的获得方式有二,一种是依靠战斗获胜取得的货币随机抽取(你就是我的master吗),二是直接使用我们的主角【艾瑞斯】使用能力抓♀妹子(食我大师球辣),对于广大非洲同胞们想获得强力随从就只能靠第二种了。

如前所述,可收集的随从数不胜数,充分满足了收集癖的欲望,用良性的手段大大延长了游戏时间,看着主角的后宫不断壮♀大是件愉悦的事。游戏的属性养成包括经验与修炼,二者皆可通过战斗积累。经验自然是用于提升等级,修炼可以用于额外提升随从的属性,也可以提升御主的职业级别。肝帝可以利用这一设定疯狂爆肝来提升随从战力,咸鱼可以轻松提升御主的级别休闲划水。无论各位肝功能如何都值得一试。

3分

剧情

教科书般的萌豚剧情,CP稳到爆炸,没雷区不喂屎,一半时间都在发糖秀恩爱,有喜欢师傅的徒弟,痴女公主以及忠诚无比的侍卫和女仆,互相爱护的姐妹,结局大团圆,符合萌豚的根本利益与需求!有一点奇怪的是剧情背景居然是印度神话体系,配上这个日系画风总感觉怪怪的……至于深度啥的,哪有人试图在萌豚剧情里找什么思想价值,看看美好的事物治愈自己的心灵不也挺好吗(ಥ_ಥ)

3分

音效

本作还有一点极其良心的地方,那就是配音!所有的御主,随从,使魔都有一套完整的语音,入场,攻击,被攻击,异常,异常解除,谢幕,召回,胜利时都有2句以上的台词,同时也贴合了她们对应的神话传说的特性。(笔者严重怀疑这500MB的容量里有450MB都是音效,并且声优在吃饭时抢了美工的鸡腿)BGM无论质量还是数量都是同类作品中的佼佼者,属于一不留神就会跟着抖腿那种。

4分

总评 B

总的来说《萌久里(Moekuri: Adorable)》的确是一款小众游戏,拙劣的画面与的粗劣的优化很难让它被大多数人接受。然而如果静下心来品味制作组别出心裁的创意,那么就会发现一款难得一见的优质srpg。(并且在没有饲料的时候续个几天)


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责任编辑: 鲁达

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