文/一元
在营造游戏氛围方面,“恐怖游戏”这一类型可以说是能够充分地调动玩法、画面和声音,将三者充分融合的典型。4月19日,来自国内LITCHI GAME 开发、Gamera Game发行的中式恐怖冒险解谜游戏《纸人:第一章 / Paper Dolls: Original》PC版正式发售,并在迅速登上STEAM平台热销榜第二的位置。
在恐怖游戏这个类型领域,国内开发的作品并不多见,为什么LITCHI GAME会选择这一领域?他们创作过程是怎么设计和打磨产品的呢?GameRes游资网采访了《纸人》制作人sol,分享游戏设计的理念和开发历程:
加起来两百多岁的主创团队,立志打造纯中国味的游戏作品
大家好,我是Paper Dolls纸人的制作人Sol,是一位资深游戏人。
本人算得上是从有游戏机这个物种开始,就一直在沉迷的好少年,不逃学不打架,所有的逃学都只为了玩游戏。大学毕业后就圆梦彻底进入游戏圈,一晃十六七年了。
国内的主机游戏开发环境并不是很好,起步晚,发展也很慢!自然主机开发人员也是极其缺乏。LITCHI GAME的各位主创成员能够走到一起,其实很简单,因为很热爱主机游戏,团队每个人都是⽼玩家,基本都是打小儿就被毒害了的。
团队的主创人员加起来有二百多岁了,都是在一起摸爬滚打的游戏界老兵,曾经的战场有韩国NCSOFT,挪威FUNCOM,久游,完美等。
大家热爱游戏,喜欢摇滚,玩滑板,我们有共同的情怀和梦想,默契十足,所以团队凝聚力和战斗力比较强。
我想要做⼀款纯中国味道的游戏作品,纯写实的中国味道,从画面到内容。我们对中国风格比较熟悉,团队中还有伙伴研究中国文化及故宫文化长达15年。中国有很多独特的内容可以向世人展示,它是独一无二的。我们喜欢做氛围,恐怖游戏是最好的载体。在多个提案中,《纸人》最终诞生了。
充分营造恐怖感,仔细推敲体验和解谜设计
我们自己定义《纸人》是一款以解谜为主,融合动作冒险的游戏。
《纸人》游戏剧情丰富,关系复杂,有表⾥两层,表层的剧情在我们游戏的STEAM页面上也有介绍,主要是讲患有抑郁症的游戏主角杨明远驾车途中突遭车祸,与女儿失散,醒来时却发现置身一座荒废的清末古宅之中。为了寻找女儿,为了逃出这里,在幽暗阴森的百年古宅中探索并且揭开这座古宅隐藏数了百年的秘密。
剧情在游戏中的呈现方式主要通过角色在探索过程中的一些互动,以及在探索过程中的搜集的一些碎片化的信息,通过拼凑这些信息来了解完整的游戏剧情。
《纸人》的体验设计,首先是要能营造恐怖感,比如,大部分人一般都会对前方幽深黑暗未知产生心里恐惧,会对未知区域的身后产生危险的心里暗示,所以,在哪里放置一条幽深的走廊,在哪里放置岔路口,都是有用心推敲过的。在玩法上,整体关卡设计与谜题设紧密结合,《纸人》很重要的玩法之一是要和鬼周旋,所以线路的长短,岔路口的位置,安全区的位置,可供玩家躲藏的道具安放等。都是经过前期仔细推敲,后期大量测试调整,反复打磨。
游戏环境设计,首先是写实,这样能够有更好的融入感。《纸人》还有各一个重要的设计理念是:”看不到也听不到,但是让你感受到"。在环境结构上,哪个地方是幽深的走廊,哪里是左右的拐角,什么地方安放蜡烛,会有什么样的心里感受,都是经过仔细推敲的。BGM音量给的很小,能否听得清并不重要,只是情绪能被感染到。只有最自然的东西才能渗透心灵,而看不出设计的设计才是最自然的,这是《纸人》的理念。
细节的考究设计也是不可或缺的。扎纸人是中国古老而又神秘传统手工艺术,也是渊源于古老的丧葬活动和宗教祀祭,华夏文明源远流长,通过一辈又一辈人的传承都深深的烙印在每个华人的脑海里。恐怖元素也是如此,比如烧纸,巫术,冥器,殉葬,祭祀,纸扎,棺材等等。
在游戏里,比如我们通过复现了烧元宝,吸魂和给纸人进行封印等形式表现,在游戏里存档需要在观音菩萨跟前点香祈求平安保佑,还有鬼在出现时蜡烛的火苗会变绿等很多,可以说游戏里每个环节的设计都是遵循着中国的传统文化。
在本次《纸人》PC版发售之前,我们还做过VR版,在各大平台均已发售。PC版本是全部重新制作的,不止是制作,策划设计部分也做了很大的调整,因为VR和平面是完全两种截然不同的互动方式,游戏时的体验和感受也是完全不一样的。
《纸人》 是第一款在欧洲发售光盘版的PSVR国产游戏
20个月完成两个完全不同版本开发,真心不易
《纸人》第一章完成全平台的开发大致用了20个月包括PS4,XBOX,STEAM,NS平台。
我们自己并不是专业的QA,前期在外部找了几十个玩家,收集了一些玩家反馈,主要的QA部分还是各平台的专业团队测试的,还有我们日本本土发行商请了专业的QA团队,在日区提交索尼平台之前,我们做了很全面的QA测试,日本人做是确实很细致,很谨慎,日本的QA团队大概测试了两个多月。
游戏的打磨主要思路是以玩家的体验为出发点,很多细节的打磨,最大的调整就是操作难易度,在这方面的也是有一定的小争议,欧美区不建议改动,最终我们选择调整了简单和普通模式的难易度,保留了噩梦级别。
这是我们的第一款游戏作品,没想到短短一年多光景就拿到了自己开发的主机游戏光盘版,也算是向梦想迈出了成功的一步,但是我们更需要玩家朋友的多多支持和鼓励。
《纸人》被国外媒体报道
我们独立团队十来个人。团队虽小五脏俱全,管理及开发进度上也算是国际研发流程,虽然我们暂时还做不到像顽皮狗那样,在故事起初就可以音乐同步,定下故事基调,但是我们在游戏开发之前的准备是相当充分的,从故事体系到游戏脚本再到游戏流程用了两个多月的时间,在团队大规模开始工作之前,整体的游戏流程演绎了几十遍,这对我们后期的开发工作顺利开展奠定了极其重要的基础。
在游戏的开发过程我们每日都会有face to face会议,团队所有部门做到了无缝沟通,任何问题不滞留次日。
我们的项目经理是个比较狠的角色,要求所有人都先用脑袋工作,所以我们不需要996,工作时间大家自己来规划。
我们的开发速度和质量还是可以的,哈哈。
总结就是:真心不易啊......想要做出好的游戏作品呈现的玩家是要付出血的代价,真的流血啊,我们用的虚幻引擎,从美国那边引擎授权到各个平台走流程,各区的分级、过审,QA等等,全方位打磨......
后续,更精彩的《纸人:第二章》
做游戏,首先是爱,然后是匠,这应该是最基础的需求。
《纸人:第二章》正在紧锣密鼓的制作中,我们将在纸人的第二章呈现给大家完整而令人毛骨悚然的故事剧情,同时纸人第二章在视觉效果上也会有更大的提升,包括场景和角色的提升,还会加入动作捕捉,游戏的设计内容也更加丰富,因为二三层地图比较大,我们收集了很多玩家的宝贵意见和建议,对游戏第一章存在的一些问题进行优化,以期在纸人第二章中给玩家带来更好的游戏体验。嗯……感觉好像剧透的有点多了,总之敬请期待吧。
此外,特别说明,虽然我们作品以《纸人:第一章》为命名发售,其实第一章是第一作的意思,而不是只有游戏的一个章节,是一个完整的游戏体验,游戏时常和内容是足够的。