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【赛车网游】游戏史上的今天:好好开车?撞就完事儿了——《火爆狂飙天堂》

开放世界(Open World)的魅力之大,除了GTA系列、“上古卷轴”系列等欧美3A大作以外,就连“最终幻想”这样的纯日式RPG品牌也经不住诱惑,在第15代中制作了一个开放式的大场景供玩家探索。而这种风潮随着硬件性能以及玩家需求的不断发展,不知从何时开始甚至影响了一大批赛车游戏,发售于2008年1月22日的《火爆狂飙 天堂(Burnout Paradise)》就是其中之一。

作为系列第五部作品,最大的进步显然是将游戏的基础结构由之前的关卡制改为自由任务制,玩家驾车在一个名叫“天堂市”的超大地图里自由穿梭,每一段公路、高架、立交桥都有可能是一次狂野竞速的起点或终点,玩家无需可以寻找,只要开着车慢慢游荡,总会遇到适合自己的比赛。

和之前的作品一样,本作的游戏模式并没有因为赛场在城市里而有所限制,同样有狂飙赛、竞速赛、追逐赛、特技表演四个类型,玩起来绝对不会感到枯燥。而最主要的比赛内容虽说依然是“横冲直撞”,但城市中隐藏着数不清的陷阱、近道、跳台等着你去发掘,在单纯的竞速与撞击之外又多了一些挑战的空间。

这是该系列第一款真正按照次世代标准(PS3、Xbox 360、PC)打造的“火爆狂飙”,游戏创意总监Alex Ward曾对媒体表示他们从零开始重新构筑了游戏的基本结构,以确保这款作品符合次世代竞速游戏的高标准,再加上前所未有的开放世界地图,让“天堂”与它的前辈相比变化巨大,不仅能带给玩家更直观的画面改善成果,而且整个游戏的格局更大,不再用一条条赛道把玩家圈起来撞个痛快,而是给他们一整个城市去探索、去发掘。

Alex所言非虚,在贴图材质全面进步的同时,新时代的硬件还给了“天堂”全新的物理碰撞引擎,撞击效果既保留了传统的手感和火花四溅的特效,同时又呈现出更细致的触感,不再像PS2时代的作品那样光有速度感而缺乏真实性,这是本作极为关键的一项进步。

另一方面制作组也很快适应了PS3以及Xbox 360成熟的网络环境带来的好处,后续更新了数十个免费及收费的内容包,甚至包括手感焕然一新的摩托车以及全新的版本“The Ultimate Box”,有力地延续了游戏的生命力。

看看媒体给出的那一堆8分、9分评价就知道他们多爱这款游戏,速度感、内容量、爽快度都几近无可挑剔,除了一开始环节的难度设置稍高以及没有“重新开始比赛”选项让人难以适应以外,大家都对本作的各项进步比较认可,实际上手后绝对会很快爱上这款只为爽快感而生的另类竞速佳作。

责任编辑: 鲁达

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