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webgl、webgl和threejs区别…

什么是WebGPU?

WebGPU是为Web平台设计的全新一代,暴露GPU硬件底层能力的API

当前Web平台使用图形API的现状

  • 目前WebGPU的相关工作仍在有条不紊的快速推进中
  • 目前Web平台中实现图形加速的方法依然是基于WebGL。

为什么要开发WebGPU

既然我们现在有了现成的WebGL,为什么我们还需要去开发WebGPU这一套全新的API呢?首先我们要从WebGL的发展开始讲起:

WebGL

  • WebGL是当下Web平台的实际图形标准。
  • WebGL是一套 low-level的3D图形API
  • WebGL的设计与OpenGL ES的标准非常的接近

但是由于随着计算机科学的发展,人们对性能的追求是无止境的,渐渐的WebGL也开始暴露出一些问题了。

WebGL太老了

我们可以看出,最新的WebGL2.0对应的是OpenGL ES3.0的版本,而OpenGL ES3.0对应的则是桌面OpenGL 3.2的版本(2010),现在已经2022了,我们却还在使用十年前的标准。这导致很多现代GPU的强悍能力无法得到发挥。

而且,OpenGL有着非常重的历史包袱。由于在O时代之前,那时候GPU几乎没有什么可编程的能力,几乎都是固定渲染管线。所以OpenGL被设计为了一个“大号状态机”的形式。所有的状态都是全局的,每次的drawCall都是用的同一份状态。

在O之后,虽然出现了可编程的渲染管线,但是全局状态的设计仍然被保留了下来。

WebGL难以向前发展

  • 苹果仅支持O 和OpenGL ES3.0,并且不支持计算Shader
  • 在Metal之上实现WebGL需要花费大量的工作(这也是为什么现在Safari 15才刚刚支持WebGL2的原因)

渐渐地各大厂商开始抛弃OpenGL,GPU最新的特性在OpenGL上不再被支持。

WebGPU的优势

WebGPU的设计更容易被D3D12(D3D12 [Direct3D 12]是Microsoft开发的图形API)、Metal(Apple)、Vulkan(Khronos Group开发的跨平台的图形API)所实现,并且还具有以下优点:

减少CPU的开销

根据上图我们可以看到,如果WebGL是直接调用的OpenGL/OpenGL ES的API的话,那么实现WebGL的成本是相对较低的,但是由于OpenGL的设计问题,OpenGL的驱动要求进行一系列的错误检测,我们希望错误检查仅仅在开发阶段进行就可以了,在实际运行时,这些错误检查都是不必要的。所以这里会导致CPU的开销增大。而WebGPU并不需要驱动去做这些错误检查。

另外,如果WebGL是构建在非OpenGL的平台上,比如D3D12,那么还需要额外的实现另一套程序来适配,更加导致CPU的开销增加。

针对于WebGL对于全局状态的设定有所不同的是,WebGPU采用了PipelineStateObject这样的一个对象来设置渲染管线中的相关信息。这样在运行时,就很容易的切换渲染管线之间不同的状态。

多线程的支持

WebGPU另一个强大的能力在于能够支持多线程。WebGL由于全局状态的设定,一旦状态设定了后就立即执行,这导致WebGL不能支持多线程。而WebGPU能够支持多线程的秘密在于:WebGPU的执行被分为了“录制命令”和“提交命令”两个阶段。

  • 录制命令是纯CPU的过程,它可以在多线程中分别的进行录制,然后将其提交到一个“队列中”
  • 提交命令就是根据之前录制好的命令,按照录制的顺序,GPU真正的依次执行相关命令。

Web Worker是支持上述的特性的。

WebGPU的发展现状

WebGPU仍在开发的状态当中,在Chrome Canary版本中WebGPU可以通过打开Flags的方式进行尝鲜。

但是WebGPU的API仍然不稳定并且一直在发展中。

WebGPU的发展

浏览器的支持情况

  1. 开源项目 gfx-rs 计算被用于Firefox中作为WebGPU的实现。
  2. Apple 也正在实现WebGPU的工作中
  3. Microsoft Edge基于Chromium,但是还未支持WebGPU

3D 开发框架支持情况

  1. Babylon.js 计算在5.0版本支持WebGPU
  2. T 已经开始实现WebGPU的后端渲染器

总结

好了,今天关于WebGPU的相关介绍就这么多,如果你觉得本文有用,别忘了点赞。您的点赞就是对作者最好的鼓励!


作者:隐玄子
链接:
来源:稀土掘金

责任编辑: 鲁达

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