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《魔兽世界》在今日公布了新资料片《争霸艾泽拉斯》的国服上线时间,8月14日6时。同时也放出全新的CG,而在CJ现场,暴雪高级游戏制作人Michael Bybee以及创意开发部项目导演Marc Messenger 接受了媒体采访,聊一聊新资料片的一些改动以及CG制作的相关故事。
8.0版本将对神器系统做调整 取消职业套装
Q:《军团再临》持续了两年左右,预计《争霸艾泽拉斯》这个版本大概持续多长周期?
A:我们对于《军团再临》的内容部署是非常满意的,对于当前的资料片,我们没有办法具体说要持续多长时间,但是我们要保证的是一直会把这些精彩内容不断带给大家。
Q:在7.0版本中,一些玩家可能觉得在神器系统上投入了不少时间和精力,《争霸艾泽拉斯》会在这个基础上做怎样的调整?
A:对于神器系统,我们最喜欢的一点是,给了玩家一个东西,并且让大家可以花时间去做。我知道有一些玩家并不喜欢像被逼着做。
在《争霸艾泽拉斯》里,我们需要把神器系统好的东西保留下来,让想要继续玩神器系统的玩家继续玩,而不是逼着他们去玩。
Q:8.0版本取消了职业套装设计,职业套装除了实用性,在视觉上也表现职业的特性,有很多老玩家偏爱全套的职业套装,在取消这个设计以后有没有什么补偿机制,在设计上突出职业个性。
A:职业套装在《军团再临》中做得非常成功,而且它是非常契合《军团再临》的氛围,因为《军团再临》很强调自己的职业,对于《争霸艾泽拉斯》来讲,整个主题转变成部落联盟之间的争斗,这种职业套装不是特别适合。
我们把更多专注点放在战争前线的套装上,因为它强调部落和联盟的特点,看起来非常的迅猛。
战争前线30分钟一局 麦格尼的故事将非常引人入胜
Q:战争前线一局比赛的时长需要多久?是可以随时离开加入的战场模式,还是需要完全打完整场战斗才能离开的副本模式?
A:战争前线是20人参与的合作模式,类似副本的模式。一般来说45钟一局,如果玩家比较熟悉或者有一定的经验,那么30分钟左右就可以打完。
战争前线模式就是我参与制作的,随着玩家对模式越来越熟悉,团队配合越来越默契,那就会变得更加强力,并且会有更多有趣的策略可以挖掘。
Q:在新版本提出新的能源的概念——艾泽里特,它相当于艾泽拉斯的血液,这种能源在描述上看起来,可能让人感觉不是那么的健康或者绿色,按照故事的逻辑,一般滥用这些能源肯定会有一些非常不好的后果,我们会不会在之后的剧情中遇到滥用这些能源的后果?
A:故事的关键点在于冲突,比如我是联盟,我肯定不希望部落来抢夺我们艾泽里特资源,部落也不希望联盟抢夺,与此同时,两方本身自己又在不断的利用这个资源,同时在毁掉他们现在所在的星球。
现在我们会跟麦格尼进行互动,麦格尼等于是艾泽拉斯的代言人,他会引导玩家去治愈这个星球,去利用这样的物质去做好事,相当引人入胜的故事。
Q:《争霸艾泽拉斯》的主题是联盟和部落之间的决斗,这让我们感觉似乎《魔兽世界》回到六十年代,对此你是怎么看,是否有这样的认为和观念?
A:《魔兽世界》一直有一个冲突的主题,部落和联盟之间,有序有时候在剧情上是两者需要进行结盟针对一个更为邪恶的力量进行合作战斗,但是他们从来没有真正解决两者之间的冲突,尤其是现在的版本,现在回到故事的本原强调冲突也是非常合适的时机。
为何在8.0中加入4个种族 有不少彩蛋等待玩家挖掘
Q:暴雪在8.0版本中加了四个种族,这次为什么会加入这么多种族?
A:我们所有考虑的东西都是要看合适不合适这个游戏,对于《争霸艾泽拉斯》来说,我们添加新的种族非常的合适,因为我们这次重点是在于一定要寻求盟友击败对手,对手同时在寻求盟友击败我们。
对于以前一次性加很多种族不是特别合适,但是这次对于《争霸艾泽拉斯》来说非常契合这次的主题。未来在这个版本之中,我们现在可以说确实有新的内容是非常令人激动的。
Q:这次版本有一些直升,有动态等级这些设定,现在游戏的开发对比较新的玩家和老玩家回归需求有什么考虑?
A:其实我们也是一直关注这一点,希望能够让我们的玩家,新的玩家体验变得更好,包括角色的等级直升,包括有一个职业尝试,动态等级,这样能让新玩家玩之前扩展包再升级过程中会用新的角色玩的时候会更为顺畅一些,与此同时会在未来会增加新的动能改善体验。
Q:在8.0中设计了彩蛋,这个彩蛋让阿尔萨斯以另一种身份回到玩家,让玩家比较开心,未来游戏中会有类似的彩蛋出现吗?
A:这是肯定的。
暴雪动画的CG制作流程是怎样的
Q:动画CG来说,从7.0到8.0战争层面的表现越来越宏大,想知道暴雪的动画制作流程是怎么样,团队是不是在近几年扩张了很多人?
A:是的,我们CG的团队叫做暴雪动画,团队相比之前增长了很多,一部分是游戏对动画方面的需求更多了,还有一部分原因,暴雪游戏确实规模增大,相比于动画工作室的行业标准来说还算是一个小团队,而且我们比较喜欢小的感觉,这样的亲密度让我们除了同事之外能够更亲密的合作。
关于动画制作的流程,跟其他动画工作室差不多,我们也是先从剧本开始,再做跟进,再做动画,我们在各个层级上有不同的美术师艺术家,包括对于角色的设计,包括场景,同时还有一个非常出色的照明团队,跟其他的动画制作团队是差不多的。
《魔兽世界》全新CG《老兵》
Q:暴雪CG在业内和玩家心目中都有很好的口碑和评价,很多玩家希望可以看到时间内容量更大更长的CG动画或者电影,暴雪在这方面会不会有具体的计划?
A:感恩我们的玩家和粉丝都非常喜欢我们的动画,而且我们也意识到,我们的动画是作为讲述故事的工具非常有价值的,它能够帮助我们的观众更好的理解这些角色,而且我们知道现在玩家对于CG的胃口越来越大,可以说未来会看到更多更精彩的视频
Q:CG制作一般是在游戏开发进行到什么阶段开始?
A:其实我们参与到工作之中是非常早的,一般来说游戏团队在做新的资料片的时候,我们就提前开始工作,因为毕竟我们是有很多其他的游戏要做,而且工作量很大,而且我们这个团队不是很大。关键的一点是在于协作,我们一直会保持交流和沟通,在游戏团队做开发过程中,如果有后来新的想法,他们还是会跟我们进行交流,看看我们能不能整合到动画之中。
如何将动画风格和游戏相契合
Q:CG部门如何保证游戏和动画风格的统一?
A:第二个,关于风格问题,我们知道把动画的风格和游戏相契合是非常重要的话题,而且我们会一直进行讨论,讨论这方面的内容。我们希望给玩家呈现《争霸艾泽拉斯》最为光辉最为诗史般壮丽的一面。
与此同时,我们还要考虑跟游戏的设计相契合,我们也是把这种工作的方式叫做所谓的超现实,一方面保持跟游戏的契合,保持现实度,与此同时添加幻想传说的元素在里面。
Q:CG制作部门有没有参与过魔兽电影的制作或者提出给对应的建议?
A:我们参与是非常限度,一小组美术师做了一些概念艺术的设计。
Q:每部资料片CG的剧本是由剧情部门设计师设计的还是由CG部门进行制作的?
A:我们有这样一个部门,叫创意开发部门,它其中包括了作家,他们会给我们《魔兽世界》的短片写剧本,它会紧密跟游戏制作团队进行合作,所以是剧作家加上我包括其他创意人员和游戏团队,我们会一起制作整个的剧情。
而且,剧本写作并不是写完剧本就完事,有的时候一些好的想法是在比较默契出来的,有的时候是游戏制作团队制作了一个新的功能他们想展现一下,或者只是想到好的想法想要表现出来,即使在开发晚期的时候对这些需求也要有所应对。
与游戏团队通力合作 给玩家带来更丰富的剧情体验
Q:像《魔兽世界》这样一款世界观宏大,玩法内容越来越多的大型游戏,CG做起来,是以文本为重,以故事的表现为重,还是以技术和视觉画面上的标准为重?
A:我觉得两者兼顾,在过去最初的传统,可能会有更多的专注于动作场面,因为我们想要更好的再现游戏当中的动作,这样让玩家更为激动更愿意积极的进入游戏当中参加,慢慢的开始对于角色的投入越来越多,也是希望更多的深挖角色的深度。
我们慢慢的形成了在我们团队和游戏团队之间共享的热情,希望能够更多的挖掘故事的深度,同时创造出各种各样的瞬间,丰富玩家的剧情体验。
Q:为何8.0动画CG会选择在洛丹伦?
A:我们就想找一个象征联盟部落冲突的地方,于是选择了洛丹伦,它曾经是联盟的地方,现在被部落掌控。
本身它又是部落的一座主城,有广阔的平原也有高塔,是典型的攻城战地形,在动画上会有非常好的表现。