“一,二,三,木头人!”
每当抓人者喊完这样的口号并转头后,全场一阵寂静,所有的其他玩家都要保持不动,否则就会被淘汰出局。
相信这样的场景一定是很多人小时候的童年记忆,在那个我们还无法接触电脑和手机的年代,一二三木头人、捉迷藏这些老少皆宜的游戏就陪伴了我们整个童年。
一人扮“鬼”,其他人扮演“逃生者”,鬼的任务是抓住其他玩家,而逃生者的任务则是在规定条件下躲避追捕,顺利逃脱,这样简单的规则就是捉迷藏的游戏玩法,而且,似乎听起来很耳熟?
是的,这也是如今我们所说的“非对称对抗”游戏的雏形。
什么是“非对称对抗”游戏?
简单来说,“非对称对抗”游戏指的是在局内对抗中,敌我双方拥有的资源从功能上是错位且不对等的,对抗双方交互方式、受制规则、最终目标也完全不同的游戏。
拿“捉迷藏”来说,它的游戏核心是“你找我藏”,而这本身就是一种对抗,对抗双方在人数、资源、信息和规则等方面均不对等,最直观的表现就是,“鬼”只有一位玩家,任务是抓到其他玩家,而“逃生者”可以是若干名,任务则是不被抓到,双方在人数和胜利规则上均不相同,但却处于同一游戏内。
根据这个标准,“丢沙包”、“老鹰捉小鸡”、“一二三木头人”等游戏其实也都属于“非对称对抗”游戏。进入到电子游戏领域,绝大部分需要击败BOSS闯关的游戏也都是在体现玩家与电脑的“不对称”,如横版射击游戏《魂斗罗》、街机游戏《吃豆人》等等,而这个“不对称”恰恰就是游戏之所以好玩的关键所在,因为只要玩家能够取得胜利,其所带来的巨大成就感是无比令人满足的。
玩家需要独自一人躲避五颜六色的幽灵
随着时间推移,“捉迷藏”游戏的玩法也越来越丰富,游戏制作人们不再满足于设计“电脑追玩家”的游戏,玩家间的对抗开始越发流行起来,于是我们看到了诸如《黎明杀机》、《进化》、《黑色星期五》等等这样非常优秀的非对称竞技游戏。
科幻题材《进化》
尽管玩法内核很简单,但如果将其应用于多人对战领域中,平衡性的设计就成了令人头疼的问题。
比如《黎明杀机》中,一个屠夫要对抗四名人类,如果人类设计的够强,那么屠夫很容易被遛得团团转,反之来看,屠夫可以攻击,移动速度也比人类快,如果屠夫设计过强则人类根本毫无游戏体验。由于双方的游戏目标和能力不对称,所以这类游戏本身就是“不平衡”的,而制作者们,则需要绞尽脑汁,在这样的“不平衡”中实现“平衡”。
非对称竞技中的“平衡”本身就很矛盾
独树一帜的风格和较低的准入门槛
回过头来看今天的主角《第五人格》,如同它的前辈们一样,其也是采用了1V4的“捉迷藏”式玩法,一名“监管者”负责抓到其他玩家,将他们送回庄园;而四名“求生者”则需要关闭地图中所有的“发电机”(密码机)来逃离庄园。
仍然是“捉迷藏”的玩法内核
不同的是,市面上大多数非对称竞技游戏都采用了恐怖题材来渲染氛围,尽管这样的处理方式对提升游戏代入感而言是非常有效的,但是,过于暴力和恐怖的画面也着实将许多玩家拒之门外。
而《第五人格》尽管也塑造了相对阴郁的氛围,但蒂姆·波顿风格的哥特式画风,和布娃娃般的人物形象,都在一定程度上减弱了游戏的恐怖感,甚至在很多玩家眼中,说这是一个“恋爱游戏”也并不为过。
瞧这含情脉脉的眼神...
加上游戏精彩有趣,且在不断续写的颇具悬念的剧情,于是催生了大量用户原创内容。文字同人、绘画同人、角色cosplay、自制周边/应援物等等,这一切的出现都在增强《第五人格》的影响力。且本质上来说,游戏的玩法并不算复杂,而且“捉迷藏”的核心本身又足够充满挑战和刺激感,于是玩家群体自然也就不断扩大,使其成为非对称竞技游戏品类中的重要一员。
高频率的更新为游戏注入新鲜血液
作为一款具有网游属性的手游而言,有扎实的游戏玩法和底层逻辑是远远不够的,后续内容的更新,更多角色、玩法和地图的加入,甚至是剧情的续写等等,这些才是保持一款游戏具有旺盛生命力的关键。
实际上,早在2018年《第五人格》公测开始,其内容更新就一直没有停下脚步。2018年4月19日,公测仅仅17天之后,新人物蜘蛛瓦尔莱塔便快速上线;之后4月26日,机械师来临;5月10日,盲女上线……每一个新角色的加入都会为游戏带来全新的玩法机制,例如2018年6月21日黄衣之主上线时,其克苏鲁风格的造型及诡异的技能,就令当时很多求生者都感受到了被触手支配的恐惧。
克苏鲁风格的黄衣之主
除此之外,第一张超大地图湖景村也在这时一同上线,广阔的地域以及复杂的地貌环境,简直是无数玩家的大型迷路现场。
湖景村地图
在玩法模式上,《第五人格》也在不断尝试拓宽边际,2020年9月24日,新玩法塔罗模式到来,占卜中“正位”和“逆位”的概念被引入游戏机制,双方骑士追击对方国王的4V4玩法,又让游戏在已有元素和概念的基础下拥有了“对称对抗”的机制,对于“非对称竞技游戏”而言,可谓是一大创新了。
塔罗玩法
后来2021年1月21日,游戏再一次加入竞速赛跑的“噩梦逐影”玩法,6位参赛的求生者需要在不带手持物的前提下于梦之女巫的梦境中进行赛跑,并通过种种机关陷阱。这一次,不管是单独赛和是2人一组的团体赛,玩家们都不再是按照角色职责进行分组,再一次打破了“非对称竞技”的单一性,而且竞速赛跑的全新玩法也着实让玩家眼前一亮,给游戏带来了全新的另类体验。
和其他玩家一起“赛跑”
时至今日,《第五人格》通过快速的更新与积累,已经具有34位以上的求生者,22+的监管者,14+的场景地图和8种特色玩法,加上极其丰富的地图道具和角色物品,都使得游戏具有了相当深度的可玩性和竞技体验,更不用提每次新资料片的到来都会续写和补完的剧情,这些新角色、新地图、新玩法的加入,都在为游戏不停地注入新鲜血液,使其保持高人气和旺盛的生命力。
游戏的新资料片也即将到来
IP联动与职业电竞 拓展市场边际
得益于优秀且完备的世界观构建,《第五人格》从诞生之初,其悬疑、神秘的整体基调就与诸多其他领域的优秀作品相性相合,这也为其日后的IP联动打下了良好的基础。
2018年6月21日,“深渊的呼唤”版本正式上线,同时,游戏也与李易峰主演的电影《动物世界》展开联动,人气监管者“小丑”成为游戏的主角,与《动物世界》中的多重人格主题相互呼应;同年11月,《第五人格》再次与《伊藤润二惊选集》展开联动,二者高度契合的艺术风格为庄园带了一抹阴郁诡谲的奇特氛围,实在是玩家和伊藤润二粉丝的狂欢。
伊藤润二独有的艺术风格
后来,《疯狂的外星人》、《女神异闻录5》、撕裂熊、《剪刀手爱德华》、《弹丸论破》、《太鼓达人》、《名侦探柯南》、《约定的梦幻岛》,甚至是KFC等等,都成为《第五人格》的联动对象,跨界之丰富令老玩家感叹的同时,也着实吸引了一大批新玩家来到庄园,游戏氛围得以始终呈现出较为活泼的态势。
KFC也可以联动
当然,作为一款有着竞技属性的游戏,职业化、电竞化也是其探索的方向。从2018年4月的首届CC主播对抗赛开始,以及后来的“庄园狂欢赛”、跨平台精英赛等主播赛事,到后来的COA全球赛、IVC精英赛和IVL职业联赛等等,《第五人格》逐渐摸索出了“非对称竞技”游戏赛事化的可能。
IVL曾经的对战图
而且中国的职业选手也十分出色,2020年5月4日,Gr战队获得了深渊III全球总决赛冠军;2020年10月4日,ZQ战队在IVL夏季赛中夺冠,次年1月10日,该战队又在IVL秋季赛中夺冠。
Gr战队夺冠
一款游戏得到电竞市场的认可,往往意味着其本身素质和平衡性的优化相对较为出色,不仅兼顾了普通玩家的日常娱乐,也保证了追求极限的大神玩家和职业选手的需求,这一点是非常难得的。
结语
总的来说,“非对称竞技”这一领域本身是个门槛不高,但上限极高的游戏品类,而自身具备的高品质、不断更新与优化、丰富的IP联动和职业电竞化的探索,都为《第五人格》提供了素质保障,使其在这一领域多年来一直保持着相当的热度和玩家群体数量,当然,尽管游戏目前也仍然存在一些不足,但是我们也有理由相信,它会越来越好。