而且,一个更为直观的现状是,仅目前这些产品,似乎还不足以让大众相信,它们能在市场上普及。
就此,我们特意联系到一些可穿戴设备领域的专家,向他们提出以下两个问题:
在你看来,苹果/谷歌能否为他们的可穿戴设备带来“杀手级”的应用或者设备体验?(从而吸引更多消费者)
还是说,目前的可穿戴设备都不具备普及能力,除非自身电量等硬件配置有明显提升,能维持1天甚至更久的使用时间,而不是几小时下来就必须充电了。
Christopher Kassulke:HandyGames创始人、CEO
我自己有一块索尼智能手环“Smartband”,它的电量情况很OK。在我看来,是否有充足的电量续航时间,是电子设备能否获得普及的一个关键原因。
当然,苹果和谷歌也还需要为这些设备创造足够好的App生态环境,目前他们的Watch应用商店里鲜有真正给力的App。因此,还是那个老生常谈的问题,要确保用户能在该平台看到足够多的优质App。
Sony Smartband算是可穿戴设备产品阵营里的“异类”
总结一下,在我看来,目前两个最主要的问题是:
· 电量续航
· App生态环境,一个真正的可穿戴设备应用平台,
我在自己的可穿戴设备上看到了一些非常新奇的功能,体验下来感觉不错。可穿戴设备有着专属于自己的优势特色,我还是看好它们的。
Liam Patton:Big Imagination Games CEO
杀手级应用?肯定会有的,我一直认为智能手表会对智能手机起到很好的补充作用,尤其是在以下三个方面:
消息通知:举个例子,Whatsapp在手表上的消息通知就让人觉得很方便,毕竟免去了大家掏手机的过程。在我看来,很多类型的App都能带来“杀手级”的通知体验,比如提醒类工具、日历、航班和天气类应用等。这一块体验的覆盖范围还会继续扩大,将有更多类型的手表App加入进来。
游戏:暂且抛开玩游戏时的电量消耗情况不谈,至少,能随时随地打发时间的轻量游戏,也和Apple Watch这个平台非常搭。
Apple Pay:手表里的Apple Pay也会对手机起到很好的补充作用,我觉得它也有希望成为“杀手级应用”。
总之,我们的观点是,智能手表会是对智能手机一个很好的补充,甚至能替代后者在一些功能领域的使用角色。
至于电量,我认同很多业内人士的观点,想要在市场获得更大普及,续航能力确实还需要提升,另外还有一个要强调的就是“防水”。相信在经过厂商的几轮新品迭代后,这些问题会得到改善。回想智能手机刚上市那会儿,我们也在吐槽:OMG,这电量只能撑1天!现在,我们却早已习惯了“每晚充电”的节奏。
此外,在我看来,手表还需要作出以下改变:
1. 降价,把零售价降到200欧元以下(约合人民币1367.元);
2. Apple Watch也能支持SIM卡;
3. 能够独立运行,不再完全依托于手机,比如Apple Watch要脱离iPhone独立连接WiFi。
Paul Virapen:WearGa CEO
虽然已有不少人说起,但我个人倒不觉得电量是个大问题。我至今还不曾把Apple Watch电量用光,一般到了晚上我就会把它关掉,进行常规充电。
其实,我更希望可以来个无线充电器(iPhone6S让我满足一下?)
至于功能方面,目前来看,通知中心的便捷性是这些可穿戴设备最具优势和竞争力的地方。
在Apple Watch 里,我很喜欢用一个叫“Passbook”的App(很快会更名为“Wallet”)。在需要坐火车或者飞机时,有了它就会很方便(译者注:它会集中整理用户的登机牌、电影票、会员卡或其他凭证)。我出示一下手表,就可以通过安检和检票口了,掏手机和纸质票件的过程都免了。
Passbook会成为推动智能手表普及的“杀手级”应用吗
另外我还要说一下Apple Pay,一旦它进入英国,肯定会有更多的日常消费行为是通过手表来完成的,而不是用货币或者信用卡。
也许智能手表平台暂时还不会有“杀手级”的应用,但还是在陆续带来一些很不错的功能,以及一些可穿戴设备专属的新特性。
William D. Volk:PlayScreen CCO
如果从运动健身设备的角度来看,Apple Watch是很“强大”的。
我一直不喜欢在健身时佩戴胸带心率监视器,所幸如今有了支持相同功能的Apple Watch。如果这些健身应用能和Apple Watch设备本身(比如原生界面)出现更好的结合点,我觉得体验还会更上一层楼。
另外,我同意Christopher(译者注:即本文第一位人士)的观点,苹果手表的App Store确实还不够给力,这是个很需要解决的问题。
Apple Watch有上千款App,但游戏太少了。假如你突然想在手表里临时打一局“21点”,打开App Store,却会发现居然连这种大众游戏都搜不到。
我觉得手表用户对于快速的小游戏是有需求的,而一些更重度的游戏也会在此平台推出辅助App,手表也成为了支持玩家即时获取游戏信息,并进行一些辅助管理操作的设备。
电量在目前来看还不是问题,可以保证健身类App顺利记录下我一天内数小时骑行的记录。通常情况下,我每天这样用下来都还能剩下40%的电量。
Oscar Clark:Applifier 营销推广
通知中心就是“杀手级”的,尤其是对我这个安卓手表用户来说。此外,我还有很多有趣的手表App想展示给大家(可惜我自己做的很多手表App Demo都因为各种原因失败了,囧)。
比如《Runkeeper》,曾经我要求自己在一个月内坚持每天跑步,我就用它来查看锻炼进度,看看自己还有多少天要和“绝望”与“痛苦”打交道。
另外,我觉得在手腕上控制音乐&有声读物的播放,也是一个很不错的选择。
我还可以直接在手表上用Google Map,这也比掏出手机更方便。虽然在一些大城市的闹市地带,手表中的Google Map会有点卡,不过大部分时候体验还是很OK的。
我发现《Shazam》(译者注:一款找歌App)在手表平台反而还能有更出色的体验,另外我还可以更方便地使用一些比较“无脑”的趣味应用,比如《魔力8号球占卜》(Magic 8 ball),和一些骰子类小游戏。
至于游戏,我已经找到了一款“杀手级”的,尽管我也很喜欢《恐怖房间》(ScaryHouse) 以及HandyGames《枪之荣耀》(Guns & Glory)版本的《2048》,不过现在还是习惯在手表上玩这一类游戏。
除了涂指甲油,Oscar最喜欢做的事情就是在手表上玩《2048》了
电量不是问题,不过请保护好充电适配器。我就把它弄坏了,然后发现这东西更换起来真是个麻烦事。
Adrian Hon:Six to Start CEO
我觉得手表的电量不是问题,除非你觉得手机的电量也是问题。
实际上大部分人对手机都是一天一充,那手表一天一充也不应该是麻烦事,至少我不觉得。
总有人会用各种看似合理或者不合理的理由去喷苹果,如果电量真的存在小问题的话,我们应该像之前舆论在热议的“折弯门(iPhone6会弯)”以及“天线门(当初iPhone4的天线信号问题)”一样,也来炒一个“电池门”。
Bard Hole Standal:设计师&插画家
我觉得“杀手级”的App 其实已经出现了,只是还难以被大众在应用商店里搜到,这才是 Apple Watch目前最主要的问题,当这个平台的App几乎都千篇一律无亮点的时候,想要单独找出优质App也是不可能的。
我们有款名为“Much Memo”的手表游戏,它做的很一般,在应用商店里也不会有什么热度。而我们的这款App并不是个例,目前很多第三方Apple Watch应用都没啥亮点,苹果官方也没给予重视(对此我认为苹果还有“故意而为之”的嫌疑)。不过,在watch OS 2.0发布后,整个应用市场应该会出现实质性的变化,我觉得到时候苹果会对优秀的Apple Watch应用进行大力推广,应用商店的质量也会因此而得到大幅改善。
而说到电量,它是很多第一代Apple Watch用户所希望改进的问题,不过我觉得这其中也有大家都刚刚用上设备,尚处于新鲜期,每天对它的使用频率还很高的原因。
至于下一代可穿戴设备,我想,苹果和安卓应该会花大力气去增强电池的续航能力。
Aki Jarvilehto:Everywear Games CEO
很多领域都会出现“杀手级”的App,不过想必每一个游戏开发者都会认为,这里讨论的“杀手级”最终还是要看游戏类App。毕竟,在任何成功的应用平台上,游戏都扮演着最为重要的角色。
从消费者的角度而言,他们总是很看重设备的娱乐性,希望可以在新平台上体验到有趣的游戏。
回想iPhone发售初期,大家都没能意识到游戏会为其带来多大的市场推动作用,直到《愤怒的小鸟》的发布。而在iPad最早的年代,大家也都喜欢用它来刷网页、看电影,但后来还是移动游戏“最抢风头”。在我看来,这同样的情况也会发生在如今的智能手表平台。
因此,虽然Apple Watch尚处于发展初期,但我们还是立刻投身到这一领域。
Every Wear Games相信这是一个全新的市场机遇,一个让公司成员可以通过手表平台给游戏趣味性赋予全新概念的黄金机会,也是一个脱颖而出,在全球范围内传递自身品牌和独特游戏体验价值的好机会。
在此我要说的例子是《符文之刃》(Runeblade),这是我们Every Wear Games发布的第一款Apple Watch游戏。截至目前,该游戏已获得了“现象级”的市场回馈。PS:我说的“现象级”并不仅限于媒体公关传播层面。
这其中最突出的一点,是《符文之刃》大量的玩家反馈。很多玩家给我们发邮件,称这是他们印象中最好玩的手表游戏,甚至还有玩家自发为《符文之刃》建立了论坛。看到玩家有如此高的参与度,我们也颇感意外。
其中活跃度最高的一个玩家每天能打100多个章节。也就是说,只要不是在睡觉,他似乎都会时不时打开玩一下。我觉得,这是其他任何游戏设备都无法做到的一点,唯独手表可以。
现在,游戏产业出现了一个前所未有的新机遇,这个机遇只存在于智能手表平台,因为它是迄今为止用户所能接触到的、最快捷最方便的的游戏平台。
每一个游戏开发者都要把握好市场机遇和自身发展方向,而在我们看来,让人兴奋的“手表游戏之旅”恰好开始了……
Sarah and Mark:Wearlynx联合创始人
我觉得目前的“杀手级”App就是手表里的信息通知。
比如Google Now,苹果的Siri以及其他的一些“能了解我们生活”的玩意儿,都可以带来智能贴心的提醒内容,比如“是时候去机场了”、“商店附近有买牛奶的地方”、“Jim 正在等待你的回复”、“你要离开家了,但微波炉还没关”等等。
相比于手机,智能穿戴设备可以更便捷地提供这些信息,毕竟用户也不用先掏手机了。
而随着技术发展,我们还将能对这些通知提醒进行一系列自定义设置,比如它们在设备里的呈现方式,与外界的连接方式,或者在一些特定的时间段对它们予以屏蔽等,它们将更好地“融入”我们所在的现实世界及周围人群。这就是“杀手级”的体验。
其他的“杀手级”App尚未出现,不过相比于苹果/谷歌自身,这些“杀手级”App更可能来自于第三方开发者。为此,苹果、安卓以及Pebble(也是一个生产发售智能手表的企业)也需要为手表App开发者创造更好更多的盈利环境,为他们建立一个专属的、分类合理的应用渠道。
如果盈利还不太现实,或者用户能发现的总是现在的这批应用的话,那杀手级的应用也很难出现了,至少也无法被用户看到。关于这一点,想必苹果和谷歌比我们看的更清楚。
至于电量,即便能维持几天,我也不觉得会成为手表出现“杀手级”体验的决定性因素。毕竟,我们的手机也是“每天一充”。
其实,电量短板对手表App体验造成的影响才是核心问题(现在的电量连一天都撑不到)。想尽快确保手表能实现“杀手级”的应用体验,就至少要让手表能在一定时间内稳定、持续、独立地运行自己的App,包括在系统后台运行的App。
所以,能否让电量支撑一整天的使用,会是智能手表争取市场普及的一大关键。
关于电量,苹果手表和安卓/Pebble手表的体验情况有着明显不同。后两者的屏幕总是保持常亮,而苹果的屏幕总是处于关闭状态。这一情况所带来的体验差异是,用安卓/Pebble手表时,你大致扫一眼就能读取屏幕上的信息,就像你以前用传统手表那样,而苹果手表则需要你至少对它进行一个操作,这就略显麻烦了。
当然,我们推测,苹果做出这样的设计是为了省电。假如哪一天Apple Watch的电量也能支撑一天的正常使用,或许也将支持用户手动设置为“屏幕常亮”。
到了那个时候,想必手表也会具备更多的应用价值,毕竟它已摆脱电量短板的束缚,能提供很多“强大”的功能体验。
实时抓取并提供来自周围环境的相关信息,且能确保内容真实可信,用户的操作流程直观明确,才是专属于可穿戴设备的“杀手级”体验。
不管是生活类、游戏类、健身类、信息提醒类或者社交类应用,这样的技术都能给用户体验带来质的提升。真正“杀手级”的体验,就是将我们的生活和周边信息真正有机结合在一起。
John Passfield:Red Sprite Studios老板
我觉得关于这个“杀手级”App的讨论结果,其实已经可以从WWDC2015的关键性内容里窥探一二。
Kevin Lynch(译者注:苹果技术副总裁)已表示,Apple Watch将能够独立运行FaceTime Audio音频,无需再通过iPhone。也就是说,你的Apple Watch将可以单独连上WiFi,进行免费通话。现在很多城市都设有公共Wifi,一旦手表可以脱离iPhone独立运行,咱们的“杀手级”自然会随之而来!
至于“杀手级”的游戏应用,我想Watch OS 2.0将支持本地化运行的游戏,同样不再依附于iPhone ,这应该会给个手表游戏行业带来更多值得挖掘的潜力因素。
总之,本地化的运行,会大大增强手表游戏的体验效果。
另外关于电量,我不觉得它是个问题,在用传统电子手表那会儿,我都会在睡前把手表关掉,然后给手机充电。如今换做了智能手表,两者依然不会有冲突,我仍然习惯于在睡前给手机充电,而不是手表。因此,我从没对这两款设备的充电问题纠结过。
说到充电,最后我还想说,Watch OS2.0还将推出一个“Nightstand模式”,手表在夜间充电时将会出现一些附加功能–用户侧放Apple Watch并接上充电器后,就会进入Nightstand模式,变成一个小小的数码时钟,并支持闹钟设定。