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【流放之路秘籍】流放之路(上):网游与现实的货币史,为什么网游货币总是贬值?

这又是一片旗舰的老文,也是一篇我个人很喜欢的“镇舰之宝”。文章是为了流放之路(Path of Exile),这款“独立游戏”版本的暗黑破坏神类游戏而写的——前些日子我听说,腾讯居然代理了流放之路,并且已经在限量放号测试了,或许也到了将这篇文章再搬出来的时候了。

这款由新西兰独立游戏制作人所做的游戏,和我们所习惯的“腾讯类”游戏十分不同:某种意义上讲,这款游戏可以作为一个“网络游戏经济实验”来看待,新西兰人为这款游戏设计了一个“自我调节式”的货币系统。要解释流放之路里这种“自我调节式货币”的意义,就要从整个游戏货币的历史开端开始回顾了。

网游里的自由市场之梦:对现实经济体系的模仿

各位可能都体验过网络游戏里交易的痛苦,咒骂过贪婪的游戏运营商。但很少有玩家会仔细思考过,这些网游中的经济系统,是怎样一步一步被设计出来的。

在网络游戏出现之前,绝大多数的单机游戏就已经有了挣钱购买物品的设计。但是,这些钱并不是货币,这些游戏世界中也并没有通货:因为游戏币并不可能流通——就算你想流通,单机游戏里面也并没有其他玩家啊!与其说你是在用游戏币从商店中购买游戏物品,不如说你是在挣一种特殊的“分数”。对于传统的单人游戏来说,不管是你管他叫钱,还是管他叫分数、成就点,在购买物品时的用途都别无二致。不具备任何交易和兑换功能的货币不能称之为通货。

但是,在这个史前时代,有一个和现实经济系统不同的、很重要的潜在问题已经出现了。那就是货币获取的效率问题。在现实世界的经济学之中,不管各个学派怎么定义“劳动生产率”、“GDP增加值”、“流通速度”还是“一般劳动时间”,他都不是一个能够实际投入计算的变量,也并没有任何一个经济学学派严肃地计算“劳动效率”——因为这个数值对一个近代社会来说太过复杂,事实上不可计算。但对于一个小巧而精致的游戏世界来说,获取通货的效率是个明确而显著的问题,以至于我们几乎可以这么断言:对一个熟练玩家来说,他生产货币的数量,就是游戏时间乘以货币获取效率——也就是游戏通货=时间*效率。而且,随着他对游戏的了解变得更多,投入的时间更长,他的效率也会逐渐提高——根据游戏不同,有时甚至会是指数性质的提高。随之出现的概念,也就是“练功点”和“刷钱点”:玩家们会自然找到这个“劳动生产率”最高的位置,作为游戏秘技的一环,在这些地方开始练功刷钱。

然后接下来,游戏自然地进入了网络游戏时代。几乎所有的游戏从业人员和游戏玩家,都是生在红旗下——啊,不对,生在自由资本主义的和平环境之下,大多数生长在发达国家、准发达国家和自称发展中的自由资本主义国家,从小听着电视里经济报道的耳濡目染,第一反应就是把现实中的自由市场搬到游戏世界里来。

所有游戏通货都可以自由交换!所有装备都可以自由购买!根据自由资本主义经济学的各种法则,这看起来自然就应该是最完美的——

然后这种想法被现实狠狠地打了脸。在以暗黑破坏神2战网为代表的早期网络游戏之中,几乎全都爆发了大规模的恶性通货膨胀问题,玩家们像蝗虫一样快速吞噬着游戏的内容,提高自己的货币获取效率,大规模购买和倾销游戏通货和道具。老人玩光所有内容离开游戏,新人则带着倾销和通胀后获得的巨额金钱急功近利迅速完成游戏,整个游戏环境和设计人员们畅想的、与现实市场类似的美好自由市场截然不同。

而且,在早期网络游戏中,这种通货膨胀往往会以非常具象化的形式表现出来,比如说暗黑2里面这扔满一地的金子,可能还不如一个符文值钱。我们直到今天,还能在传奇私服和网页游戏里看到类似的演出景象:家畜也能爆炸出一地的金钱和神装——但其实也并不值什么钱。

于是,大家一边紧张地改进设计,加入像魔兽世界中的绑定之类的系统来控制恶性通货膨胀,一边思考问题到底出在了哪里。

那个答案也是很明确的:网络游戏——哪怕是类似魔兽世界这种内容惊人的多的网络游戏——的内容量也不足以支撑自由市场的巨大消耗。这和设计人员的恶意没有丝毫关系:因为一个类似现实的、自由的通货市场的成本本来就是非常高的,这个问题同样没有在传统的经济学框架之中得到研究。在实际碰到问题之前,没有人想到网络游戏的实际游戏内容量居然会和经济系统产生这么明显的矛盾。

确实,如果你有能力维护的话,那么构建一个自由的市场,可以增大游戏内经济的总量,给玩家提供保值的预期和投入花费的理由——或者用国内喜欢的说法,可以提高黏着度、降低流失率。事实上这么做的成功例子也有,而且非常有名:万智牌和游戏王这样的集换式卡牌游戏。通过给传统的卡片对战游戏增加一个自由市场环境,集换式卡片游戏不仅创造了商业奇迹,还彻底改变了这个濒死的宅行业的经济面貌。随着90年代集换式奇迹的突飞猛进,牌店-漫画店复合体彻底改变了美国传统玩具店的商业模式,第一批开牌店的人全都赚了盆满钵满,整个行业也迅速膨胀到遍布全美的程度。但对于单个的网络游戏来说,这条路线却面临着巨大的问题:几乎没有游戏像万智牌一样构建了一个部分保值、甚至还有升值的市场环境。一个老万智牌玩家可以笃定他们的投资可以保值和转手,这逐渐提高了整个交易环境中沉淀的资金,而网络游戏却只能加速掠夺用户。

正如我上面说过的那些例子一样,市场维护成本和交易成本在一个网络游戏中是完全不可忽略的。每个游戏设计师都知道,要维护一个自由市场并让它吸引玩家、为市场本身产生利润,可不像经济学家说的几条经济学原理那么简单。最大的问题,就是游戏世界其实并没有现实世界那么大的消费需求和多样性。一个网络游戏可以视为一个特别小的国家,而一个网络游戏的每个服务器都可以视为这个特别小的国家的城邦,里面的居民不仅来去完全自由,而且国家的产出十分有限,所有的虚拟商品的供求曲线都会剧烈的变化。这个小小的国家要面临着内部货币总量的快速变化,还要面临着外部统一通货外汇——也就是现实世界的美元、日元、人民币——的倾销和汇兑挑战。如果把每个服务器“城邦”玩家游戏时间视为M0,那么乘以货币产生效率之后的绝对通货量就是这个小国家的M1,所有装备、消耗品等等总产出则是M2,被淘汰的装备形成了沉没成本,顶级装备可以视为不动产,游戏内容则是不停被消耗掉的原料和物资……而这一切最终都要换算到游戏公司的营收表上。

而这个时期的网络游戏全部都是时间收费——我们立刻就可以看出,这就相当于一个国家全部的营收都来自于直接的M0即现钞或铸币发行,无视于任何M1、M2和高级经济活动。偏偏一个网络游戏可比现实世界哪怕最小的国家还要袖珍得多,他们虚拟货币的稳定程度会比2008年的冰岛或者过去这些年的津巴布韦还要糟糕无数倍,这就直接导致了玩家的游戏时间相对于游戏内通货的价值也非常不稳定。效率高或者游戏时间长的玩家(或者BOT程序)可以以同样的时间获得更多的通货,只要卖给新玩家就能获得更多的现实货币利益。而在这样的过程之中,游戏公司制作的内容在不停地被一个又一个服务器“城邦”的玩家消耗掉,老玩家也随着通货膨胀、内容过期等原因不停地用脚投票离开游戏。就算魔兽世界这样投入了巨额内容成本的游戏也没能建立一个类似万智牌的自由市场环境,人们自然会想要另辟蹊径。

控制市场:限量绑定、通货回收、计划经济和取消市场交易

只有出现了资本主义之后才有无产阶级。只有出现了自由市场之后才有计划经济。同样,只有在目睹了完全自由市场的悲剧之后,网络游戏设计人员们才开始尝试控制自由市场。当然,在这方面熟悉计划经济的国家会做得更好一点……

最早的想法自然是通过绑定控制供应和需求。直接和用户绑定的装备在Everquest后期版本就出现了,之后在魔兽世界里发扬光大变成了游戏的主要系统,强迫沉淀一部分装备离开交易市场。接着就连通货本身也被抽离了市场:魔兽世界的牌子和国内游戏的绑定银子就是最典型的代表。这样,只要游戏本身能够不停地提供新内容,游戏的经济环境就能一直维持下去;就算平均效率或者总产出失控,甚至产生了复制之类的恶性bug,那么总还有一部分绑定物品是不受影响的。

接下来顺理成章出现的则是有意识的货币回收。直接减少M2、M1甚至M0当然也可以改善经济环境,更何况游戏经济环境通常都非常简单——比陈云同志卖高级糕点回收人民币的时代还简单……最早期的网络游戏的钱大多数只能用来买一些中级装备和用不完的消耗品,货币除了交易用途没有其他用途,而获得货币的效率却随着游戏进程直线飙升。之后,大家纷纷开始在系统内设计各种货币回收的途径:天价的各种服务(比如魔兽世界的马)、日常的交易税和修理费、必须的高价消耗品……在我国网络游戏之中这种做法甚至到了直接回收人民币的程度:有很多网络游戏必须要先充值到一定程度购买足够多的高级VIP服务之后,才算进入这个游戏的入门门槛。是的,你现在也明白了VIP系统这个险恶的点子的设计来源了,它原来是为了回收多余的游戏货币,但却被借用来作为提高游戏营收的一种手段。

接下来出现的自然就是大家耳熟能详的免费游戏+道具收费模式——这可是彻底改变了网络游戏的历史。大家的营收表不再和游戏时间绑定了,而是和装备/服务总量以及支付能力绑定了,总经济规模自然直线上扬。一个现代政府怎么能靠铸币税生存呢?对游戏世界来说,不管是美元日元还是人民币,兑换进来以后可以视为相对游戏世界货币的一种“外汇”,这些外汇可是有明确保值的外国作为依托的——当然,这也能极大地提高经济环境的稳定性。随之而来的,就是游戏公司开始需要更加直接地从游戏的经济环境中获益,同时同那些卖号卖金卖装备的游戏玩家作斗争——现在大家可都是在同一个市场里面的竞争对手了。为了对抗卖金、打金的玩家和工作室,游戏公司开始有意识地控制每天各种货币的供应量,通过活动和充值额度确认各类通货的产出,各种各样“流失率”、“ARPU”的数据开始登场,每个服务器的经济被纳入计划,一旦盈利——可以理解为现实世界的“创汇活动”——不彰立刻合并服务器……而且,游戏公司还可以选择更加极端的手段,比如直接查封工作室的帐号,以减少整个经济环境中的多余货币。

但游戏设计师们还会多想一步:如果干脆不让用户交易,那控制工作室和打金不就容易多了吗?于是,另外一个顺理成章的想法出现了。既然市场贸易会导致一部分玩家的人民币被其他玩家赚走,那干脆就取消所有市场不就好了?所有的服务都由公司来统一销售!当然,传统的客户端网络游戏用户可能很难接受这种完全没有交易的做法——于是这种想法就在手机和网页游戏上大规模实践了,并创造了又一批神话般的新贵——在抄袭了自由市场之后,大家再次发明了计划经济,并发现计划经济的盈利居然更高。

但却是一些连上市都很困难的新贵,因为谁也没有把握利用这个商业模式维持数年的辉煌。取消交易走到这里,也已经到了一条死路。确实,专卖和垄断能带来巨额利润——但那也意味着你要绞尽脑汁来保住这个垄断地位。没有交易的网络游戏,也就意味着没有活跃的经济环境,没有在这个环境里生存的低消费玩家,中间商和爱好者都难以在这种游戏环境下存活。为了保证收益,无交易网络游戏的商业模式只能是不停缩小每服务器的人数,保证少量付得起垄断利润的玩家在其中生存,而绝大多数玩家只能选择忍耐或者离开。这样的游戏需要的并不是游戏本身,而是最快速的推广;由于游戏内每个服务器城邦的生存时间都越来越短暂,游戏必须用合服开服洗用户的形式来榨取垄断利润,并且和其他无数类似的游戏在同样的商业模式下竞争。更大的问题在客观环境:这样的垄断利润需要的是特殊的市场环境,在这个市场里,1%的用户持有99%的金钱,99%的用户持有1%的金钱——也就是类似中国和东欧这样,贫富分化极为严重的发展中国家。我们世界的经济史已经反复证明垄断市场的维持是一件相当困难的事情,它会降低服务品质,破坏市场环境,损害参与者,我怀疑在游戏世界里也是一样——这条路确实赚钱,但它走到尽头看起来是条死路。你不能指望永远关闭自由市场,从所有人身上赚取垄断利润。

这些反映在游戏内的经济环境中,就是玩家们充的值,就像游戏币一样产生了巨额的贬值。老游戏关闭,新游戏开启,打金的工作室干脆改成直接卖带钱的号,网络游戏的经济系统在完全计划经济后似乎又走到了尽头。

但总还是有人试图探索一条网游货币的新路出来的:比如说,旗舰这篇文章的主角,流放之路(Path of Exile)。虽然这种尝试并不一定成功,但这样的尝试总是能给我们带来一些新的视野。

责任编辑: 鲁达

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