作为一个时间跨度在在30年以上的游戏系列,它始终都坚持了传统日系战略游戏的基础玩法。但是从游戏核心机制上来看,整个系列一直在经历着变革。抛开年代过于久远的作品不谈,今天我们就简单从最近的三代作品来讨论一下《三国志》系列作品游戏核心机制的发展与变革,也算是在新作上线之前,对游戏的历史做一些了解。所言只代表自己的一些想法和观点,全当抛砖引玉,博方家一哂。
2004年7月,光荣推出了系列的第十部作品,在9代那种传统君主扮演的纯战略型作品后,此作回归到了7、8代作品那种类《太阁立志传》式、能以单纯武将身份登场、有浓厚角色扮演气氛的作品。
三国历史的迷人之处在于这是个英雄辈出的年代,《三国志10》最大限度的满足了玩家扮演英雄的愿望。这一代的游戏核心在传统以君主身份招揽人才、运营资源、征讨四方的战略玩法基础内,加强了角色扮演的比重。玩家可以选择扮演一名普通武将,或于一方土地揭竿而起成就霸业,或选择明主尽心辅佐。游戏中你可以匹马周游世界,在三国版图内的各个城池间游历,与形形色色的人建立羁绊,通过不同的培养计划让自己习得各项技能,最终成为一代名士。让你通过一个“人”的视角去体验三国历史的厚重。
以整个游戏的核心玩法来看,《三国志10》可以算是前10代作品的集大成之作。完善的游戏教学,相对简单的上手难度以及多元的玩法,在战略和角色扮演间达成的微妙平衡等都非常值得称赞。游戏细节相当丰富,城池的差异设计显著,内政方面的许多机制设计也极为出彩。但这一代在战斗方面却有很大的不足,整体虽然还是传统的战棋风格,但是由于电脑AI的不足,许多设想很好的模式在实际操作中很难实现,而且玩家只要掌握一招“顺风放火”就基本人人都能成为赤壁美周郎。
《三国志10》口碑相较于《三国志9》的一致好评虽略有争议,但是从游戏的核心上来看,依旧和前代作品一样属于《三国志》自有的体系内,并未有太过逾矩的变革,即使是占比最大的角色扮演成分,在之前《三国志7》也已经出现过雏形,整个游戏还是处在“内政运营大地图+军事争霸小地图”的框架内,核心的游戏机制没有变。玩家在玩过其中一代作品后,上手另外几代作品的难度很小的原因也在于此。虽然在前面几代还是可以进行细分,但是这里我们姑且粗暴的将前面10代作品统称为《三国志》的第一时期。
《三国志10》发售两年后,《三国志11》在众人的期待中登场。11代作品再次回到了传统的君主扮演模式,玩家控制一方诸侯招兵买马争霸天下。但是出乎众人意料,本次作品在战略游戏的大前提下,核心机制发生了质的改变:本作游戏彻底沙盒化。玩家在一张全景大地图中进行所有的游戏操作,这与之前《三国志》系列内政地图和战斗地图分开的设计理念截然不同,整个游戏的体验与之前截然不同,更加开放。这个改变,让游戏战略性变得更强。
沙盒化后,玩家行为对于整个游戏的影响变得更为直接,你的内政建筑能够改变城池营收,影响士兵招募,也可以通过破坏位于城外的这些建筑来让攻城变得更简单。还可以在地图中建立不同的军事设施,让你无论守城或是远征,都能事半功倍。沙盒化这看似简单的转变,却彻底的改变了原有《三国志》的游戏核心,让游戏的战略性提升了一个高度,玩家在游戏中所进行的每一项动作都能够真实的体现在地图中。
同时沙盒化对于战斗体验的提升是显而易见的,沙盒化最大程度的体现了地图对战争的影响,给玩家了一种在真正在三国疆土上征战的实感,让“行军”的概念第一次得到展现。玩家真正能够体验到千军万马纵横捭阖的快感,在一张大地图中,你的每一次远征都要调动相应的资源配合,必须合理的分派粮草,保证不会让自己远征的队伍因为断炊而全部饿死在半路。
《三国志11》的这次革新对于整个系列的改变是革命性的,让三国世界的宏大感通过游戏的形式真正的体现了出来,也让《三国志》系列进入了第二个时代。
在《三国志11》的成功之后,谁也没有想到新一代作品居然会让玩家等上6年,但六年的时间带来的却是一部口碑“爆表”的“佳作”。《三国志12》在初期的宣传中营造出的高大上的气质在游戏上市后瞬间被击得粉碎。
《三国志12》其实是可以算得上是一部很有想法的作品。首先它引入了类“三国志大战”型的战斗模式,这一举措从根本上改变了《三国志》系列作品的战斗习惯,这种战斗模式其实非常有趣,在有限的场地内,玩家选择操纵自己的武将攻占城池,通过占据地图中的集气点获得战法点数来释放武将的技能,玩家能更刺激的体验到战争间双方军略上的博弈。
但是在实际操作中我们发现,爽快度是有了,但是《三国志》系列一直以来所追求的谋略感却消失殆尽,因为一些武将的实力过于强劲,让游戏在中期的战斗就已经失去了悬念,一些过于强悍的武将让游戏过程毫无平衡可言(当然这一代的网络对战版本很不错,利用点数限制队伍构成,最大化的平衡战斗乐趣,现在还留存的玩家多是在坚持这个版本)。
相较于战斗体系中弱鸡武将的无力,内政体系中这些武将的价值到是提升不少,因为各个资源建筑都需要武将驻守,否则整体的营收会呈现天壤之别,一个位置一个坑,随着占领的城池越来越多,武将的数量常常比质量在这里往往重要很多。
我个人对于正传作品的内政体系还是比较欣赏的,尤其在外交这一块真正体现出了高政治人才的作用,与敌方君主在博弈中达成共识也做得有模有样,能够让你有一种合纵连横的感觉。但随着威力加强版数值化了外交后,整个内政体系彻底沦为平庸。威力加强版加入的人才培养计划,算这个乏味体系下不多的亮点,这个机制的加入让游戏内的弱小势力在玩家手中有了一定翻身的可能。
能够看出《三国志12》在制作过程中是有自己的想法的,战斗体系的革命也非常大胆,或许是为了迎合目前越来越快的游戏节奏,想要利用更加刺激的战斗来吸引更多的玩家关注。这些想法其实很好,石油成功的潜力在的。但为什么光荣此次口碑如此崩盘?最大原因在于这个变革做的不够精致,整个游戏展现出的不是六年磨一剑的用心,而是一股廉价的劣质页游风,各个想变革的点做得不够透彻,反而失去了这个系列一直赖以生存的核心:策略性,游戏一开始的新鲜感被急速消耗掉后,剩下的只有玩家的愤怒:我特么等了6年,你就拿出个这东西来给我?
《三国志12》是整个系列无可争辩的滑铁卢,改革的决心在蹩脚的实际操作下成为了一款四不像的怪胎,但游戏核心转变的还是让系列进入了第三个时期,尽管这是彻头彻尾的失败。
之所以选择《三国志10》《三国志11》《三国志12》这三代作品来进行讲解,一方面是因为10代之前的作品离现在年代过于久远,多数产品处于定制游戏基调和发展中,并且玩家认知程度较弱,但最重要的是,10代之前的作品到10代,在游戏的核心的玩法上勉强可以说是在同一套体系下面强化不同点的作品,虽然各有千秋但仍旧殊途同归。而《三国志10》作为整个系列的一个分水岭,此后的《三国志11》与《三国志12》连续两次的变革可以说是天翻地覆的,整个作品核心机制完全改变。
这些改变有的成功有的失败,但是在这三十年间光荣一直试图让这个系列作品充满活力和传承。尽管光荣在许多方面都黑点无数,但是对于自己品牌的执着,值得我们尊重。
目前《三国志13》的诸多情报展现出的似乎像是《信长的野望》披上了三国外衣,但在看到游戏成品之后谁都不知道这款作品真正的面貌如何,经历过了整个游戏系列的发展,我们至少应该明白这点。
这个系列作品已经存在了三十年,尽管风波不断。但我相信依然还是有大量喜欢这个系列的玩家同我一样对它充满感情。希望《三国志13》不会让我们失望,能够让那个属于三国的梦,再做一遍。