说到底,美少女游戏究竟是什么呢?
首先,我们就得从“美少女游戏”这个词汇说起。
这个词在种种原因之下,作为在业界占有一席之地的关键词一直被沿用至今,其他类似的词还有冒险游戏、恋爱模拟、年龄限制游戏、工口游戏、视觉小说游戏等等。
不过在一般的概念中,“美少女游戏”在某种意义上是以一个容纳以上所有名词的姿态横跨了所有领域。以我的的看法来说,实际美少女游戏就是以PC平台的工口游戏为中心这一点是不会有错的,只是工口游戏需求一个对外较有体面的称呼,结果选中了“美少女游戏”这一词汇。
这个概念就类似于轻小说。轻小说也并非是一个传统意义上的类型名称,其中包括了幻想、科幻、超能力、传奇等多种类型,只是根据小说的受众、文风与插画的有无来作为分类依据。
典型的美少女游戏界面由“立绘”“背景”“文本”这三项组成,操作方法基本上也只是点击鼠标来推进故事发展(虽然也有与其他游戏系统结合的美少女游戏存在,但在这里姑且不谈),和看漫画或是看小说时翻阅书卷没什么区别。
不过,美少女游戏与小说不同,有画面的存在,也有接近动画的演出效果。同时,与电影动画也不同,有着大篇的文章,能够用自己的节奏来欣赏剧情。简单来说,就类似于处在小说与动画漫画的中间地带,根据作品类型不同,时而有振聋发聩的灵魂对话,时而有热血刺激的打斗。
和其他媒体相比,美少女游戏中有着“极致的萌”与“不受拘束的工口”,能够让人自由地去享受其所带来的醍醐味,不过,就算去掉“萌”与“工口”,作为一个被阅读的东西来说,也有着不逊色与其他媒体的趣味与感动。
名为综合艺术的美少女游戏
虽然融合了多家要素的美少女游戏并不能说超越了任何一种传统表现形式,但作为一种独立的媒体来说,也有着很多超脱于电影小说之外的独特优势与对应缺陷。
话说回来,原本艺术表现形式就没有绝对的优劣之分,内容层次的高低只会根据创作者的意愿而变化,带着“里面只有色色的东西”的有色眼镜来看待美少女游戏则完全是没有必要的。
而决定一款美少女游戏灵魂的就是游戏中的剧本。
故事性作为游戏的一个要素,在不同的游戏类型中都有着不同的比例关系,也有着不同玩家层次的影响力。也因此会出现被我们俗称为“CG党”或是“纯游戏性党”(后者指那些融合了战斗系统的美少女游戏,如E社、A社等注重游戏性公司的作品)。
虽然从整体上来看,影响整款美少女游戏是否受欢迎程度的因素,剧本影响力并不及人物设计,但空洞无物的剧本往往会成为游戏的败笔。毕竟要从文字游戏中把文字去掉,那可就真没剩下什么了。
但是,若盲目地追逐剧情向的游戏,把游戏中的文本当成美少女游戏的唯一价值,那显然就犯下了偏执的过错。如果单独把游戏文本抽出来当成小说看,恐怕得到的效果也不会让人满意吧。
正如前文所述,美少女游戏是一门综合艺术,其内在是由视觉演出+文字演出+听觉演出+系统演出这四者综合演绎而出,每一项要素都在游戏中起到不可或缺,无可替代的作用,并不是单纯地只要把文字、画面、音乐堆砌在一起就万事大吉的堆积木游戏,在这其中有着很多门道。
首先,就美少女游戏中的画面演出而言,里面就有着繁杂技巧的运用,融合了视觉艺术的表现技巧在游戏中有着大量的表现。虽说现在大多数美少女游戏里,由静止画图片素材组合已经成为了惯例。不过,可以根据各种各样的视觉演出手段,使画面运动来产生动态的演出效果。
比如说,通过差分图的替换来形成人物表情、姿势的变化,将背景滚动、缩放尺寸来实现场景的运动等。
此外,游戏画面的显示方式、色彩的选择、色调的变化,这些都会对视觉效果形成很大的影响。
比如说,灰色背景表示回忆剧情,画面上下增加黑色边框表示角色内心心理活动,反转色彩表示冲击的瞬间等。诸如此类的视觉演绎技术被不断地运用在美少女游戏中,形成了唯有美少女游戏才拥有的神奇魅力。
Point 1 立绘的演出
简单的将美少女游戏中的图像素材归类的话,大体可以分为:立绘图像、背景画面、事件CG、CUT-IN图像、效果素材、动画这六种。
先从立绘相关的演出说起。一般而言,用在立绘上的演出操作有以下几种。第一是立绘的差分替换,通过将立绘的表情差分图或者姿势差分图进行适当的变更,来表现人物的神情和状态。
也有连续切换差分图来实现复杂状况的场合。接着就是立绘动作。
也即是将立绘进行旋转、扩大缩小、移动等运动的变化,来表现人物的身体动作、感情变化、登场和退场等效果。最后就是立绘动画,给立绘增加眨眼等动画效果。
在现在的美少女游戏中,一般来说立绘的显示位置,并不会和背景图片,以及主人公的视角(也即是我们玩家通过显示器所观察到的内容)一一对应,背景仅作为故事发生地点的象征。
与此相对应,也有考虑到玩家视角来安排立绘,以及在背景的实际空间位置上下功夫的游戏。前者就有如Palette(代表作《纯白交响曲》《恋爱绽放樱飞时》)、Purple software(代表作《幸福梦魇》《未来乡愁》)将立绘分为背面和正面,通过更改立绘的尺寸大小来表示人物在背景中的距离感。
而后者据我所知,最早应该就是从《腐姬》将人物图像融洽地镶嵌在背景画面中为起源,还有すたじお緑茶(代表作《恋色空模样》)、minori(代表作《ef》《eden*》等)、typemoon(代表作就不用说了吧)都在将立绘与背景结合方面下了很多工夫。
当然,完全不使用立绘的游戏也是存在的,就像《Swan Song》中,所有的人物对话都是由CUT-IN组成,在早期LittleWitch(代表作《Quartett》《白诘草话》)的作品中,也鲜少出现人物的立绘。
各个游戏公司对立绘大小的使用也各有不同。有仅显示角色上半身的立绘,也有将包括鞋子在内的全身立绘都使用的游戏。不过现在大多数游戏都仅使用立绘的上半身(一般以能看到绝对领域的位置为妙),但如果游戏中有着身高差极度明显的角色,则一般会将立绘的脸部放大,否则就会发生萝莉正太等角色被文本框遮住脸的悲惨事件(在猫猫社的作品中会经常会遇到这种情况)。
Point 2 CUT-IN的用法
简单来说,在美少女游戏中的CUT-IN,也即是在标准的“立绘+背景”组合中,插入画像。
插入CUT-IN的方法各异,可以将小尺寸的图片与游戏画面进行重叠显示,也可以插入整张事件图的一部分画面,还有同时加入数张小图的情况。Littlewitch(代表作《白诘草话》《Quartett!》)和InnocentGrey(代表作《恋狱月狂病》《壳之少女》)的诸多作品中,就有非常繁杂的CUT-IN演出实例。
卷幅式画面局部性的插入(强调登场人物的动作、显示玩家的视角等功能)、制造出类似于漫画中的运动效果(对动作进行特写)、显示视角无法观察到的动物等。
近些年来,对CUT-IN的演出运用最巧妙的,我认为那就是Clochette社(代表作《铃音7》《神风探险者》)。比如说在通常状况下,画面中显示着正面的背景图与正面站立的立绘。
而主人公正坐在朝向窗户一侧的位置上。但当主人公将视线投向走廊的时候,就会在右侧出现CUT-IN画面,而这部分就由走廊的背景与人物立绘组成。
主人公所处的背景(画面左侧)并没有发生变化,也因此玩家可以理解到主人公并没有移动。此种演出效果对于人物位置/空间关系的表现是卓有成效的。
CUT-IN可以视为是对通常AVG画面构成的一个补充,因为主角的视角只能观察到一个方向,通过利用CUT-IN产生的画面分割,来把多数方向的状况纳入玩家视野范围之内。
通过像Clochette这样对CUT-IN的演出,也无需在文本中将主人公自身的位置和运动一一讲述出来,而且在对话进行的瞬间,也并不需要主人公自身的样子在画面中显示出来,就能够让玩家理解状况的变化。这种非常精炼的技巧也可谓是美少女游戏中的独特魅力。
Point 3 赋予整体概念的背景
背景图片构筑了整个作品的世界观。胸怀苦闷的复仇记使用了阴影浓厚的上色风格,轻松活泼的气氛则由明亮光鲜的背景烘托而出,在能让人沉浸下去的幻想世界中,则会出现许多展现世界细节的小道具和建筑。
在天空中闪耀着给世界带来毁灭的彗星(《明日世界》)、被橙黄色的境界线分割的都市(《FESTA》)、视线中所有的东西都变成了内脏(《沙耶之歌》)、太阳不会生起的黑暗世界(《月和魔法和太阳》)、漂浮在空中的都市(《秽翼的尤斯蒂娅》《天色*アイルノーツ》),除了文字上对场景的描述之外,背景图片也在让这些奇妙的世界更具有说服力上发挥了重要的作用。
特定的背景有时能够发挥出等同于事件CG的存在感。在相同的场合,背景发生变化也会给予玩家一定的冲击。比如说在《R.U.R.U.R》中,随着时间的经过,周围的风景会渐渐荒芜。而在《神树之馆》中,馆内部的设施会不断变化。在《腐姬》中,村子经常会降下赤雪。在同样的场合,因为季节、天气、时间带的变化,背景的色彩、阴影随之变动也会带来非常优秀的效果。
此外,在左图中(《片恋いの月》,2008,すたじお緑茶),就有对复杂背景的三次元扩张利用。在这部作品中,背景图片(桌子、椅子、被双马尾辫坐着的椅子、墙壁被分为不同的层次)被分割成各个独立零件,然后与立绘组合显示。
当然,这样的表现手法实际上只是3D游戏中的基础手法,但在以精美2D画面为武器的美少女游戏中,能够在不损失自身品质的基础上,将2D空间解体,形成类似于3D空间的“扩张世界”,这不得不说是美少女游戏演出中丰富表现力的实例之一。
Point 4 文本框的变化
文本框的表现形式,也是诸多游戏厂商意欲开拓的重要演出要素之一。
通常的对话场景也即是在游戏画面的下半部的对话框中显示文字,但当切换到主人公的心理描写,或是回想场景的时候,有时就会使用全画面的文本显示(也就是所谓的电子小说型)。也有使用纵行来显示文本的游戏,如N+社的《装甲饿鬼村正》和《鬼哭街》。
在近些年的游戏中,可以在游戏中查看手机信息、翻看网站博客上的文字内容的作品也时有出现(如棉花社的《终结的世界与生日》可以随时查看各个女主角在游戏内置微博上的发言,《命运石之门》中查看手机短信,国产游戏《丑小鸭的天鹅湖》中的新闻报纸,《恋战无休》中利用手机来查看内置的词汇字典等)。这些都是根据美少女游戏媒体的特性,而出现的各种富有特色的文字演出效果。
除了让文本框发生变化之外,对文字本身进行操作的手段也层出不穷。最常用的也即是字体变化——对显示的文字进行装饰。比如说给每个角色设定不同的文字颜色,以便让玩家更容易区分出正在说话的角色。
还有,在表示角色震惊、恐惧、大声说话时,使用大号的字体;畏惧、胆怯时使用小号的字体;对话内容使用黑体,旁白内容使用宋体;诸如此类的效果我们时常在游戏中可以看到。
而在换页时的文本显示控制上下功夫,也是组成现在美少女游戏文本演出技艺的重要部分。根据点击鼠标的间隔时间不同(换言之,也即是每一页所显示的文本量),时而能够强调韵律感、时而展示出速度感。或者与音效、画面的移动进行联动,来制造出某种特定的气氛(抑制故事的节奏、情绪的转换、或是表示角色的震惊与突发事件等)。或者在特定的场所停止显示文本,或是一段时间内自动播放文本,如此种种,不甚枚举。
此外,还有一些较有意思的文本显示模式。比如在猫猫社的代表作《银色》中,就可以切换到英语模式(也因此导致《银色》这部作品在欧美有不少簇拥)。
在以Tony老师为原画的《法兰西少女》中,甚至可以切换显示的语种(在游戏中出现中文台词的部分,可以选择显示中文还是日文,对应的语音也会产生变化)。
Point 5 花样百出的选择肢
选择肢是美少女游戏极具特征性的游戏手法,也是让故事产生分歧的契机。
和选择肢相关的演出一例就是,有时间限制的选项。除了供玩家选择的选项之外,不进行任何选择也同样是玩家对这一选项的回答。
选择项里面的内容全都相同,使得选择的意义消失。通过将“毫无选择的余地”这句话的意思直观地体现在选择项之中,也是一种有趣的演出手法。《さよならを教えて》《もしも明日が晴れならば》《Rewrite》《レミニセンス》等作品中都有实例。
一些比较具有特征的选择肢演出也有不少。在《です☆めた》(Sincere,2004年)中有大量的即死选项。因为主人公是虚弱的吸血鬼,一旦接触到银制品或者被太阳照射到就会死亡,所以玩家必须时刻注意控制主人公的行动。在《ガッデーム&ジュテーム》(circus,2004年)中,主人公高松君是个一旦极度愤怒就会大叫“ガッデーム”,普通愤怒就会叫“ジュテーム”的混混,在游戏中所有的选项就只有“ガッデーム”和“ジュテーム”这两种。
不过,在这些具有特征性选项的反面,不管怎么选择都对剧本分歧毫无影响,纯粹只是作为增添游戏乐趣的小彩蛋性质的选择项如今不断增多,这也许就是现在美少女游戏“去游戏性化”的一个趋势。
话说回来,通过使用选择项来产生复数的分歧展开,在此基础上形成的多个结局——也就是所谓的“多重路线”构造,一般被视为是美少女游戏(或者说游戏)所特有的属性。
当我们在阅读小说、翻看漫画时,也许会有人想过“如果当时主角做出了其他行动结果会如何?”“没有被选中的女主角的命运会是什么样?”对这个问题进行深入探讨的作品在美少女游戏中大量出现。
另外,在复数的展开以及结局上,将游戏系统的构造与剧情内容关联在一起,也是美少女游戏中时常玩弄的一种手法——也就是loop剧情、平行空间理论这一类型(如《命运石之门》《3days》《なつくもゆるる》等)。
而构成复数的主人公(群像剧路线或者短篇集游戏的形式)也是回避路线内容冲突的一种方法。比如说由章节模式构成的《水夏》(circus,2001年),群像剧《ef》(minori,2006年)等。
POINT 6功能丰富的SD绘
SD绘也就是一般而言的二头身简易造型。这一技巧在现在的美少女游戏中被积极地使用。最早利用SD绘的主要是用在SLG游戏中的画面表现,但在现在的AVG游戏中,也时常作为CUT-IN或是事件CG使用。
SD绘的优点很明确,二头身的人物造型和画风非常适合逗趣搞笑的场景,经过夸张变形后的画面能够实现各种演出需求。此外,SD绘与正常立绘画像形成落差,避免玩家产生视觉疲劳。
制作成本相对较低,也可以作为一些并不大重要的事件CG的替代品。通用性比较高,能够充当角色的按钮、宣传广告等。同时,因为绘画量不高,还能够制作简易的动画。因此,SD绘在游戏中得到广泛的运用也不是件奇怪的事情了。
上图就是SD绘演出的著名一例“遥传说”(《君が望む永遠》,2001年,age),在游戏中这幅画面占满了全屏,以及动画演出,素朴的线条搭配着柔和的蜡笔风格上色,给人带来极其可爱自然的印象。
Point7 文本性的音乐
在美少女游戏中,容易让人忽视,却起着极大功能的就是BGM的存在。在现在的美少女游戏中,BGM并不仅仅是单纯地起着烘托气氛的作用,在近年来的游戏中承担了非常重要的责任。
而这个责任,可以简单地分为三种。
因为BGM是独立于背景、故事,可以连续播放的存在,也因此能够赋予其相对应的抽象情景。简单来说,BGM能够表现出一个场景的“感情”。最直观的例子,就是在恐怖游戏中BGM的运用了。
实际上,在现在大多数美少女游戏中,游戏制作者在委托作曲家的时候,就已经为BGM设定好了对应的各种情感。如用于战斗时的音乐、悲伤的音乐、愤怒的音乐等场合,这一点从很多游戏的BGM标题中就可以窥到端倪,比如说在《水月》(F&C,2002年)中,BGM就直接以《明亮》《苦恼》《悲伤》这样的曲名命名,在作品中也根据其场景所需要的情感来使用对应的BGM。
这样的BGM就可以视为是“场景BGM”,通过这样的使用方法,可以从中发现美少女游戏的一种规则。玩家代入游戏中的感情并不是完全由玩家自身控制,这就像是遵守着游戏中所制定好的法则,只能表现出它该有的形态。
最典型如Key社游戏中的曲目,当寓意着悲伤的BGM“harmony”响起的时候,我们很可能还没有看文本就已经做好了大哭的准备了。
第二个分类就是象征角色的音乐,具体而言就是对应角色所专属的BGM。就像在《明日的世界》中,就有着直接对应各个角色名的BGM——如《夕陽~朝凪の丘で》《朝陽~夕波の調べ》《青葉~光と戯れて》《御波~清らかな流れ》这样的曲目存在。
表示特定登场人物存在的专属BGM,同样也有着明确规定好的意义,这些曲目基本上是不能被其他BGM替代,或是混用在其他角色身上。
同样,由于BGM的场景性,只要在同一个BGM持续的范围内,就能够保障场景的连续性(可以把美少女游戏中的每个场景视为一个计量单位)。于是,当BGM停止时,我们玩家也就自然理解,这是在宣告本场景结束,即将进入下一场景的信号。这就是BGM的第三个功能:延续或是切换场景。在现在所有的美少女游戏中,只要玩家稍加尝试,相信就能够立刻确认这一现象。
不过,这些对BGM的使用也并非都是绝对无法违反的规则。通过结合美少女游戏的演出效果,打破这一常规有时能够起到特殊的效果。比如说,场景BGM与对应的场景“感情”不一致,这可以视为一种特殊意义上的演出。
在《梦幻回廊2》(Black cyc,2009年)中,制作者在凄惨的凌辱画面中,却使用了象征安详平和的牧歌一般的BGM,来对主人公甜美的现实幻想进行毁灭性质的破坏。
在猫猫社的《弹珠汽水》中,把日常场景中使用的BGM直接移用到工口场景中,也对工口场景的刻画起到了惊人的效果。此外,在《Swan Song》中,为了衬托出场景的沉重气氛,会出现大块时间内完全没有BGM的情况。这些都是BGM对美少女游戏演出增强的例子。
Point 8 由E-mote所带来的可能性
对于美少女游戏中的立绘来说,只要如名称所示,放置一张静止的人物站立图像即可。想要实现立绘的动作,那就如前文所言,通过差分图的替换即可实现。
但是在其中,也有着利用建模软件制作的3D模型动画来实现人物的动态演出(如Illusion、KISS等3D美少女游戏厂商旗下的诸多游戏)。不过在这里,我想介绍一下在ういんどみる社的《魔女的花园》中所采用的使用立绘圆滑运动的E-mote系统。
那么,所谓的E-mote究竟是指什么?
E-mote是一款将平面角色插图转化为立体动画影像的图形引擎,经过E-mote转化后的立绘能够像动画一样进行连续性的运动,而且其运动能够和角色的声音保持协调,让人感觉就像真的是在说话一样。虽然比不上完整的动画,但也能够在我们感觉不到运动的违和感的情况下,传达到足够的角色运动信息。
在传统的立绘演出方式中,在切换立绘差分图时,会出现一瞬间的空白或是两张立绘的重叠。而使用E-mote就能够将切换立绘差分之间的空隙时间填补进去,让我们感觉到角色更加圆滑的运动轨迹。
就像这样,E-mote能够把美少女游戏中从未有过的运动形式表现出来。在文本+背景+立绘(或者是事件CG)的组合中,E-mote所带来的新可能之一,就是全新形态的“运动”的表现。
具体来说,就是对话中角色的小动作和表情的变化。通过E-mote,可以让角色在说话的中途,脸颊上渐渐染上红晕、做出扭扭捏捏的动作,或是闪避眼神。仅仅是通过角色视线的演出,就能够将角色究竟是在看着那个方向,究竟有什么样的心情表达出来。
不过,E-mote说到底也只是对立绘切换的间隙进行填补,在实际的使用也有着很多限制。并不是就因此能够像动画一样不管什么样的动作都能够做得出来。其运动的程度受到原本准备的立绘素材的限制。
在《魔女的花园》中,有着超过1000多种的立绘差分组合,通过这大量的立绘差分图,才形成了如此圆滑的立绘动画演出的支柱。但就算人物的动作受到一定程度的限制,E-mote能够将此前一直无法运动的立绘的动的演出成为可能,无疑能够让美少女游戏中的演出更加丰富。
不仅如此,导入E-mote还有个更加重要的理由。对于美少女游戏来说,虽然故事的重要性毋庸置疑,但角色的可爱程度也有着极其重大的份量(尤其是在废萌作品中)。
特别是这次率先使用E-mote的ういんどみる原本就是把最大程度展现角色的萌放在第一的游戏品牌,对于他们来说,如何将女孩子表现的更加可爱就是他们永恒的课题。就这一点来说,E-mote是个能够让角色看起来会更可爱一点的有效系统。
在E-mote中能够通过立绘的变化来将角色的小动作和表情的细微变化表现出来。比起静止的脸红立绘,一边扭扭捏捏地拉扯着辫子一边染红脸颊的样子显然会更加可爱。
通过E-mote对立绘的运动演出,能够让玩家从角色的表情和动作中获得强有力的“萌”。这对于美少女游戏来显然具有非常大的优势,不过,使用E-mote所需要的大量立绘差分,以及在演出方面的额外工作量需求,成本的增长都会对游戏制作周期产生致命的影响。在有限的预算和开发期间内,究竟是否要导入E-mote,也得看制作者究竟愿意下多大的本钱了。
建立在传统立绘演出基础上的E-mote有着非常广阔的发展前景,虽然现在游戏中对E-mote的使用也仅限于展露角色的可爱,但今后有没有制作者能够将其活用在故事中,促进对剧情的演出辅助呢,对此我也是抱有着非常大的期待。
游戏演出在现代的意义
对于现在的美少女游戏来说,已经开拓出(或者说必须开拓出)的一条路,那就是结合演出技术的新物语形式。把与美少女游戏相关的各个技巧掌握和衍生,是对现在的美少女游戏制作者的要求和期待。与此同时,我们玩家也需要对在演出上有所造诣的游戏演出采取正当的评价。
另一方面,也想通过此文对美少女游戏演出在现代的意义进行一次探讨。以演出效果对游戏内容的补充与延伸为基础,对现在时常在玩家中提起的四个非难乃至偏见进行辩解。
第一就是“演出效果只不过是对故事多余的粉饰,拖延游戏的进展,无意义增加攻略游戏所需的时间”这个见解,在家用机平台这样的“演出无用论”也时常可以看到。
第二就是“在美少女游戏中,只要故事有趣就可以了,其他的都只是附带物,没有什么价值”,也就是以剧本为中心的物语至上主义。
第三“现在的PC平台上的美少女游戏只不过是放弃了技术发展,退步到原始状态的图画本而已”这一见解。而最后就是“完全变成了电子读物的美少女游戏,原本就不满足被称为游戏的资格,作为游戏而言是失格的”这一强烈的游戏性信仰主义。
先将话题扯开,与在上面提出的这些思想的起源,最早就是强调美少女游戏作为读物一面的音像小说的“叶键时代”(1996年~2002年前后),以当时美少女游戏的质量以及大背景来说,产生上面所提到的想法也并无太大过错。不过,随着时代变化,对于进入了一个新时代的美少女游戏来说,这些陈词滥调的想法亦已过时,是该化为历史尘埃的状况了。
美少女游戏这一形式的内在,也即是视觉效果+文字表现+听觉效果+系统表现这四者融合而成的综合媒体,而将这四者连接起来,甚至开拓出新的表现形式,都可以看成是演出效果的责任和功劳。
在现在不断复杂、规范的美少女游戏中,大量的演出技术都已经成为了游戏不可或缺的重要组成部分。而且对演出形式的择选,也和某些作品想要传达的思想息息相关。比较起来,和剧本写作技巧、游戏系统一样,都是游戏中可以利用的手段之一,并没有后者就占据了绝对地位的说法。
虽然从本质而言,在美少女游戏上开拓的各式演出技术,只不过是对故事进行表面上的粉饰,光有高超的演出技巧也并不能保证作品的质量,但综合艺术作品不就是这样吗?将所有层面(剧情、图片、声音、系统、演出)都做到最好并融合为一体,那就是美少女游戏的完全体。
无可逆转的衰退与演变
衰退的现状
虽然阐述了不少美少女游戏有别于其他媒体的优越性,但凡事都是成败论英雄,美少女游戏在现在是小众,并且会继续小众下去。
不过所谓的小众究竟是什么样的概念呢,经过资料搜索(来源于日本专业市场调查公司“矢野经济研究所”的年度报告),找到了2011年对美少女游戏业界的调查资料。
资料上显示,在2011年的宅男市场中,美少女游戏的玩家数约125万人(仅限日本),男女比例为88:12。相比较之下,动画人口数为1048万人,漫画人口为923万人,同人志的人口为251万人,轻小说的人口为224万人。
这也就意味着在日本,每十个人里面就有一个是喜欢看动画的宅男,而玩美少女游戏的玩家都是百里挑一的精英(笑)。当然这份数据对于国内来说,并没有多少参考意义,但对于理解美少女游戏在日本究竟有着什么样的地位还是有一定价值的。
此外,在一些有较老资历的美少女游戏玩家的看法中,一般普遍认为2004年是美少女游戏业界昌隆的至高点,此后每况愈下,到2013年由minori社企业代表酒井伸和的发言更是让大众进一步认识到美少女游戏业界的严峻。不过所谓的衰退和昌隆又究竟达到什么程度呢?
接下来依旧由数据说话。不过因为我毕竟不是日本美少女游戏的业内人士,统计的数据也仅来源于“批评空间”的公开资料(包括同人作品,但不包括移植、全年龄作品),仅供参考,如果有谬误还望各位看官海涵。
美少女游戏的发售数目(不包括全年龄作品)
结果正如右表所示,作为极大点以及极小点的2000年、2008年、2010年为象征。美少女游戏数量自从1997年以后以迅猛的姿势增长,到2003年后增长势态变缓,到2008年迎来一个高潮,但直到2010年又缓慢减少。就整体而言,美少女游戏的发售数目并没有露出一个全面衰退的趋势。但是为什么现在会有唱衰调的舆论呢?
这就得从另外一个角度来观察了。在日本矢野经济研究所的调查报告中显示,2010年美少女游戏的市场规模为261亿,次年为243亿,2012年为220亿。另外顺便一提,在由《Fate/Staynight》所撑起的美少女游戏狂潮的2004年的市场规模为560亿。
这份数据也可以让我们明确地知道,虽然游戏的发售数目没有减少,但落实在每部作品上的平均销量却是逐步滑落,套在具体的数字上来说,那就是年均减少约30万本。酒井伸和其骇人听闻的发言并不是在虚张声势,小众的美少女游戏业界正在绝赞衰退中。
衰退的理由
按照酒井伸和的说法,“美少女游戏近年来,无法跟上次文化产业的多样化以及简易化的潮流,无法彰显出自己独自的价值是问题所在。”对于这部分我也是持赞同意见,毕竟在轻小说、漫画和新番泛滥的这个娱乐时代,消费者们必须从美少女游戏中获得快乐的明确理由也在逐渐消失。
原本美少女游戏就有着高昂的价格(就算是在国内,随着放流职人的隐退和某个论坛的“专业化”,想要第一时间免费玩到新作的困难度也日益上升),同时需要在游戏中花费的时间也很长。与免费就能够轻松地享受30分钟的动画,还有能够随身携带随时翻阅的漫画、轻小说相比,后者显然在“轻娱乐”方面有着天然的优势。
从产能方面来考虑,美少女游戏就更是站在了所有娱乐媒体的底端了。美少女游戏公司大体上都是保持着一年一部的节奏,再加上有年龄限制,更是使游戏的受众变得愈加狭小。
虽然能够和可爱的女孩子做羞羞的事情是件很有魅力的事情,但对于单纯地只想萌上可爱的女孩子,或是想要在有趣的故事中舒缓一下疲劳的人们来说,他们究竟会选择哪个娱乐媒体,那也是不用多问的事情了。
近年来次文化产业的倾向都是偏于轻娱乐,能够让更多的人共同体验的东西才是被最优先考虑的。这一点从近年来手机游戏的流行就能够窥见一二……而被这个潮流所抛弃,甚至逆向而行的美少女游戏来说,也只能抬头45度仰望天空默默流泪。
面对这种困境,许多游戏公司转行、业界人士跳槽等行为也不是无法理解的事情。毕竟制作者们也都是为了谋求生活的凡人,并不是说抱着满腔对美少女游戏的热血就能够不用食用五谷杂粮,谁也都想选择轻松的路去走。若是写轻小说,或是执笔动画剧本)能够给他们带来更多的利益,不再参与制作美少女游戏也是理所当然的事情了。如今就有多数,甚至是大量的著名剧本家转行到轻小说业界活跃。
不过,作为一个对美少女游戏,准确来说,是个对美少女游戏有着强烈执着之心的爱好者来说,对于这种无法逆转的衰退状况也是会感到些许寂寞。就算是被别人揶揄成电子小说、黄色游戏,但是能够同时享受到文章与绘画的乐趣,还有着音乐和演出效果的配合,让我们感动、哭泣、热血沸腾,以及感受到恋爱的美好之处的读物来说,世界上也只有美少女游戏这一唯一无二的东西了。
有点扯远了,把话题转回来。从最近美少女游戏公司的运营状况中可以观察到,就像minori那样,一旦花下大成本制作的《すぴぱら》(2012年发售的全年龄作品)遭到滑铁卢,公司立刻就遇到濒临解散的危机,虽说里面有很大部分是中二社自身的问题,但从这一点也可以得知,由于制作一款全价(也即是8800日元的作品)美少女游戏的成本过高,周期太长,市场规模又小,对于大多数新晋美少女游戏制作组来说,只要有一部作品失败那他们就可以宣布解散了。
对于许多制作组来说,自然都不会想着去背负太大的风险,也因此不得不定下一个基本不会失败的方向。具体就如酒井伸和所说的那样——把目标定在卖出6819份上。特别是对于新成立的游戏品牌来说,也都不会妄想着制作的游戏能有1~2万本的销量,而都是以制作出最低卖出5千本的作品努力。
而这个方向恰好有着以精致的CG和可爱的女主角为卖点的“废萌游戏”这一种类。只要立绘很可爱,女主角也有魅力的话,那不管剧本的质量如何,销量或多或少都能够得到保证。实际上,就算在玩家层,青睐着此类废萌作品的玩家也是逐渐增多。
比如像现在非常有人气的柚子社(代表作《天神乱漫》等)和Clochette,都是以萌绘师为卖点,博得了大量人气的成功代表。而如以《あした出逢った少女》《何処へ行くの、あの日》神秘推理系作品为出道作的月石社,在遭遇了销量危机后,作品的制作方针也完全转向了废萌游戏。
在废萌游戏中,为了让玩家有更大程度的带入感,一般都会以校园为舞台,然后在上面上映如学园祭、社团活动、泳池、NTR等活动,各个角色也都是千遍一律的各种萌系属性的混合。另一方面,随着废萌游戏中极度相似化的作品不断泛滥增长,美少女游戏本身的这类题材也面临着其他领域同样题材内容设定的挑战。
如通过轻小说而扩展到其他媒体领域的《灼眼的夏娜》《魔法禁书目录》《绯弹的亚里亚》等系列作品。类似的题材在同样遭到大量地描写后,比如前面提到的大量描写过的校园话题,不免会让玩家感觉到厌倦。
总结来说,我认为许多美少女游戏品牌被非常保守的思考所束缚了。许多游戏品牌为了让作品能卖出保底程度的销量,只会制作不会走偏的废萌游戏。虽说这是为了应对市场缩小的苦肉之计,但从结果来说,这样只会产出模式化、毫无新意趣味的制式游戏。而这也从另一方面助长了美少女游戏产业的衰落,说到底,这也只不过是引鸩止渴罢了。
那么停止制作废萌,将尽力更多地放在制作剧情向游戏会怎么样呢?在讨论这个问题之前,先来说说所谓的剧情向游戏。
在我接触的游戏作品中,总结到能够一些重要的因素主要包括大量的伏笔、出乎意料的结局、离经叛道的思想、复杂新颖的故事背景结构等,均符合剧情有趣创新并吸引玩家的条件。
从这些简单的文字上看,这些条件似乎并不难,但实际上,当我们进行游戏的时候,会发现能符合这些条件的作品并不多,而且在理解目前美少女游戏市场环境的大体发展前提下,也可以发现,实际上要创作出符合这些条件的作品,的确需要剧本家有着相当丰富的经验和高水平。
就比如既然已经知道攻略某个女主角的方法,那么结局基本都显而易见,与该女主角跨过了多段坎坷,最终幸福生活在一起之类,要如何体现结局的不可捉摸性,就是一个最大的难点。
而相同的是,既然开创了大量的伏笔,如何完美地对这些伏笔收场做出合理的解释,让玩家乐在这些真相的其中,也同样需要剧本家高超的手艺。由此也可推论得知,一些专注于产出废萌作品的游戏品牌也许并不是毫无进取之心,只是剧本家的实力束缚了他们前进的步伐。
在当前美少女文化题材过于禁锢的一个现实基础上,有必要从创新的思维下着手。创新手法除了能够在新颖地剧本设计中体现出以外,还可以在系统的改革中表现出。
比如说,引用E-mote那样的强演出效果、增加能够攻略复数的角色的更广阔世界观、创作多角度描写故事的群像剧、与游戏性更加融洽的结合等。虽然这也包涵了个人的一点私见,但像“游戏”的层面更多一点的话,也能够与轻小说、漫画与动画划分出一条更明显的界限出来。
其实,从最近的美少女游戏中可以观察到,现在注重演出效果的游戏品牌越来越多,可见对于目前业界衰退的困境,许多游戏品牌并不是坐以待毙,也已经在各方面进行了积极的尝试。
业界的演变
Point 1分割商法
首先,第一个提及的应变之策就是所谓的“分割商法”。既然制作一款完整的美少女游戏需要的成本很高,而且需要承担的风险很大,那只要制作相对便宜、内容较少的东西就好了。
而且,分割商法并不会是一个注定不会被欢迎的销售方法,如FrontWing发售的《灰色的果实》系列就是个很好的例子(当然要较真的话,FrontWing事前并没有想过出续篇,也许作为例子有点不对)。这一系列中的每部作品至今已经卖出了5万多本的销量,在现在的美少女游戏市场已经算是个不得了的数字了。也就说,就算分割,只要质量高也能够卖的出去。
对于一旦遭遇滑铁卢就再难以爬起来的美少女游戏品牌来说,虽然分割贩卖依旧会承担不少的风险,但只要成功,所得到的利益也颇大。就算维持着一年一本的制作速度,在分割商法成功的场合,就能够保证数年公司运营的安稳。
其他对分割商法进行尝试的例子,还有如《時計仕掛けのレイライン》(UNiSONSHIFT,2012年)《美少女万华镜》(ωstar,2011年)这样不断地发布短篇性质的续篇(类似于轻小说的模式),也一定程度上获得了成功。
《真剣で私に恋しなさい! A》(みなとそふと,2012年)系列更是直接分成了5部,以每部提供2到3个可攻略角色为卖点持续推出作品,同样是分割商法的成功案例之一。此外,还有如《人工女仆3》这样,在构建了一个完整的世界之后,以贩卖DLC形式来持续不断地牟利,也同样是分割商法的变种手法。
就最近的作品来说,FrontWing的新作《魔法少女偶像小满》在PC端就就分割成了上下部,甚至还提供手机端以每一话为单位单独贩卖(上下部合起来共12话),虽然现在还不知道FrontWIng的这次尝试是否会成功,但从这个行动之中,我们可以看到美少女游戏厂商对于业界衰退趋势的反抗与对新环境下生存模式的摸索和挑战。
至于前面提到的《すぴぱら》的暴死原因,与其说是分割商法,倒不如说是因为全年龄版本的问题。毕竟在工口里可是蕴含了让一个民族奋起的伟大力量。
Point 2 下载贩卖
为了减少制作费用,以及最大程度的获得利益,在现在美少女游戏业界积极尝试的第二种方法就是下载贩卖(或者说专卖)。此前这大都是用于同人作品销售的场合,但现在也渐渐有商业作品开始向这方面涉足。
不过目前样例并不多,在脑海里第一时间浮现起的例子也只有《真剣で私に恋しなさい!A》和《ボクの彼女はガテン系/彼女がした事、僕がされた事/巨●妻完全捕獲計画/ボクの妻がアイツに寝取られました。》(elf,2011年)这两部。
但就算同样是下载贩卖,这两者也有着不同的地方。elf选择下载贩卖,很大程度上是因为已经没有出实体版的余力了,而みなとそふと却是为了从《真恋A》系列中牟取最大的利益,才选择了这极富有挑战性的商法(在这里不得不感叹一下,みなとそふと公司代表兼剧本的タカヒロ实在是有着非常出色的商业头脑。
在TV动画播放完结之后,立刻发售FD,可见有着为了俘获新的玩家而早就建立好绵密的计划。将《真恋A》分割成五部以及使用下载贩卖的这些行为,也可以看出タカヒロ的远见性和商业手腕。)
从这两者的对照之中,也可以看出下载贩卖的优势。不管是为了减少游戏制作的人力与成本,或是大牌厂商想要更加效率地获得利益,都可以选择下载贩卖的形式。
若是日后美少女游戏业界势态更加恶化,为了维持游戏制作会社的生存,甚至还会被迫转变成下载贩卖模式。取消实体版的销售,不仅能够削减成本,也会大幅度减少广告宣传的费用。此外,现在越来越多的人习惯了下载游戏,而非使用光盘读取游戏(甚至许多人家中的电脑都不再安装光驱),销售电子版游戏也是迎合玩家习惯的一种积极的改变。
Point3 特典商法
实际上特典商法很早以前就已存在,只是近些年来势头越来越猛,成为了大多数美少女游戏厂商惯用的手法。简单来说,特典商法就是在不同店铺设置不同的特典,给作品增加额外的附加价值。这是在市场缩小的现在,能够让为数不多的玩家引起兴趣,甚至买下复数作品的重要手法。
与其他平台上的游戏不同,美少女游戏的初次销量基本上就决定了游戏的整体销量,这也就意味着决定预定数量的早期预约特典对作品销量有着决定性的影响。某家店铺的预约特典若是非常有魅力,那在这家店中预定游戏的数量会比其他店铺多出几个层次。也因此,在最近的特典中,如声优或是画师的签名色纸,附赠的原声OST等,玩家非常想入手的道具也愈来愈多。
此外,在这里需要明确了解的一种现实状况就是,在预约销量非常惨淡的情况下,想要依靠之后玩家的高评价,或是杂志媒体的赞誉,来大幅度提高游戏的销量是件非常梦幻的事情。
在2012年萌系游戏大赏中获得了剧本银奖的《はるまで、くるる。》,在发售之后剧本大受好评,可是只卖出了2900本。在2013年发售的《古色迷宮輪舞曲》同样在网络上得到很高的评价,但很多人想要去购买的时候游戏也已经售罄。虽然之后厂商有再次追加生产,但这是非常稀少的例子。当然再次生产当然也要担负一定的利益风险。
造成这一原因的,一部分是因为日本中古市场昌荣,对特典并无兴趣或是在初次预定结束之后才知道这部作品的玩家,往往会购入廉价的中古游戏。而二手转卖的游戏是完全无法增加厂家销量(因此有些厂商会在游戏契约说明书中明确指出禁止二次贩卖,典型如《eden*》《命运石之门》《D.C》等)。
也因此,通过充满魅力的特典来增加预约的数量,是促进游戏销量不可或缺的手段。以我略带一些险恶的心思来推断,某些厂商将游戏延期的理由,可能就是为了增加预约游戏的人数。
《プリズム◇リコレクション!》(Clochette,2013年)因附加的豪华特典引起热议就是此商法的一个成功案例。游戏发售后,在推特上有张爱好者一次购入35本的炫耀画像被不断转发。
但是特典商法并不是让业界成良心循环的长远之计,多数的人追求着特典而买下复数游戏,接着再把多余的游戏卖掉来回收资金。也因此不久之后(甚至在游戏发售当天),该游戏就会在中古市场泛滥……虽然通过特典商法能够获取一些额外的利益,但终究会引来其界限。
在这里值得一提的就是,下载贩卖正好与特典商法形成了鲜明的对比。但这并不意味着这两者不能共存。一个有趣的例子就是《se·きらら》(Alicesoft,2010年),这部作品是以免费在网络上发布的形式流通的美少女游戏,然后发售与手办同捆的实体版游戏。
也就是说,手办成为了这个商品的本体,而游戏是赠品。这种新奇的销售形势在当时形成了不少话题,在网络上免费发布的游戏也有着超过10万的下载量。
把话题扯开一点,从这个例子中,我们可以看出在“免费游戏”上挖掘到的新战略——网页美少女游戏(手机上的美少女游戏也大量存在着,不过本文是以有着色色元素的游戏为中心,在这里就揭过不谈了)。如《千年戦争アイギス》《グランドクエスト》《ペロペロ催眠》等(在DMM网站上提供的工口游戏),不过目前网页美少女游戏的声势还很渺小,尚且无法得知其今后的发展势态。
美少女游戏的存在方法
市场在不断地缩小,为了让游戏品牌依旧能够持续下去,光靠制作美少女游戏也许已经不足够了。为了获取制作美少女游戏的资金,与其他事业混合,或者各个品牌之间互相合作共同推进美少女游戏业界整体的繁荣,也是各个美少女游戏厂商积极尝试的一个方向。
作为例子来说,OVERDRIVE代表的bamboo所主催的游戏音乐活动B.G.M festival就有多数大人气品牌参加,对美少女游戏品牌的宣传就有了很大的贡献。虽然现在看不出来非常明显的作用,但从长远角度上来看,也一定会对业界的良性发展起到一定的功效。
Nitroplus参加了原创动画《魔法少女小圆》《PSYCHO-PASS》的制作也是一例。其担当脚本的虚渊玄也因此获得了无法想象的人气。柚子社的新作《天色*アイルノーツ》在发售的同时,也有着新的举动,那就是推出了令人颇为惊讶的《ゆずぱら》这一手机游戏。其他还有age推动《マブラヴ》动画化来促进游戏本体的销量,《灰烬のカルシェール》和轻小说版的联动等各种尝试。
面对业界衰退的严峻形势,各个美少女游戏厂商有必要摸索出在这个新时代的全新可能性,为了对抗其他媒体,也得让自身具备能够与之一敌的柔软性和广泛性。作为一个美少女游戏爱好者,也是期待某一天美少女游戏能够走出这个困境,发挥出它自身独一无二的光彩。
最后脑洞大开的恋爱论
在现在美少女游戏中的角色,大都有着已形成模式化的萌之记号(大眼睛、奇形怪状的发型,以及不可能会在现实中做出的行动等),其中大部分都是我们心目中理想化的集合体。美少女游戏中的角色,就像是工业化的产品一样,在“让玩家觉得萌”这个目的下,将各个萌元素组合起来,而我们玩家,就对着这些组合起的各个元素投以好意。
明明不存在的东西,却扰动着我们的心绪,让我们陷入恋爱……这不是很奇怪?不过丢掉偏见,仔细想想,这也许就和对死者或是历史上的名人抱有恋心并没有多少不同(也即是说,喜欢美少女游戏中的角色这份情感,等同于仁太喜欢面麻的感情)。
在实际的现实恋爱中,也有着“爱是盲目的”这一说法。喜欢上某个人之后,眼中就只会看着对方好的一面,而差的部分统统被无视。也就是说,对于恋爱这件事,排除多余要素的过滤镜是某种程度的必须品。当偏见与执着生起的时候,通过“把想要占有的他人在自己内心虚构出来”这一过程,才会生起真正的恋爱。
所谓的美少女游戏中的恋爱,就是与理想的人,谈着理想中的恋爱。