对于不少射击游戏爱好者来说,一款好的射击游戏必要元素之一就是枪感到位。而对于枪械手感来说,除了后座力与模型动画的设置之外,武器模型本身和枪声则是另一个核心元素之一。说到这里,相信很多FPS玩家都会有些疑问:为什么我玩的枪跟现实不太一样?为什么某些武器要改名字?今天,我们就来讲讲射击游戏中,关于枪械的三大误区。
#1误区一:那些奇怪的命名由何而来?
很多射击游戏玩家辨别一把枪都是通过它的名称来识别的,当玩的游戏多了,认的枪多了,渐渐的就会产生一个疑问:为什么外观和属性几乎一样的武器会有不同的名称?比如最为经典的AWP和AWM。相信玩过CS与CF的玩家对这两把狙击枪印象深刻,并且会有这样的疑问,同一枪械为何有两种不同的命名?是不是避免抄袭的嫌疑?其实不然,原因在于它们的确是两把不同型号的武器。
AWP是英国国际精密仪器公司的产品,为AWM的前身。在AW狙击枪产品设计之初,AWP的设计是针对于执法机构,其中“P”指的是“Police”,即警用。而AWM的设计则是在AWP的基础上增加了可支持弹种并加长了枪管,增加了精度与射程。因此,AWM被用于军队,其尾缀“M”则是“Magnum”的缩写,指的是其采用.338拉普-马格南步枪弹作为主要弹种,该弹种也拥有着相当优良的性能。相比于大口径的.50 BMG弹药,.338马格南除了终点能量要小于.50 BMG以外,任何属性都与BMG持平。并且,不同种类的弹药也导致这两种武器的装弹数不一样:这一现实状况也反应进了游戏,AWP采用.243或.308口径的十发装弹匣,AWM则使用的.338口径的五发装匣。
这就是一个典型的型号不同所引发的命名疑问,还有常见的如我们熟知的QBZ95与QBZ97:前者为我国生产的95式自动步枪,而97则是95式步枪的外贸版本。对于型号来说,同类型武器之间有着不用的细分型号,而相同的武器有时候也不止一个名字。
我们前面说道AWM与AWP,然而你知道AWM还有个名字叫做L115A1吗?这里就牵扯到另一个命名方式:厂商命名与军规编号。我们知道,每个武器都有着它自己独特的名称,这些武器或军用或警用。然而无论是何种用途,他们都还会有一个专门的名称用来代指,例如精准国际定下的AWM与军队给的编号L115A1,这两种编号虽然完全不一样,但指的都是同一个武器。
#1误区二:枪械模型也会有纠纷?
虽然游戏中会遵循现实中的枪械命名来为游戏内的武器进行设定,然而细心的玩家还是会发现一些不对劲的地方,例如著名射击游戏《反恐精英》,很多玩家至今都会有一个疑问:AWP的枪栓为什么是反的呢?
其实仔细观察,不难发现在初代CS中几乎所有的武器枪栓都是反的,包括M4A1、AK47。而对于这个问题,有着很多种解释。第一种是说制作者为了体现枪械运作原理,让玩家直观感受到枪械在击发时的状态,如枪栓后拉,抛弹口打开,弹壳飞出之类。这一解释在《反恐精英:起源》中具有很大的说服力,因为得益于新的物理引擎,游戏的弹壳存在碰撞,可以像现实一样掉落在地而不是消失不见。另一种说法则是游戏最早是左手持枪,而不知何种原因后来右手持枪只是做了个镜像。也许是懒,也许是保留原有的风格。诚然,除了《反恐精英:全球攻势》之外,CS中所有的武器都是反着做,就连最近很火的《反恐精英OL2》也没有摆脱这一设定,或许真的是保留经典吧。
还有一种笔者认为最靠谱的解释:游戏中的枪械,是存在版权问题的。很多开发商为了避免版权纠纷,故意把武器做错或者改名。
《使命召唤OL》作为著名游戏品牌的网游续作,其品质毋庸置疑。保留了前作原汁原味的射击手感是其核心保障之一。然而很多新玩家所不知道的是,CODOL曾经历过一次“更名风云”。当时,游戏中的很多武器都还是保留了该武器的原始命名。而在一次更新后,负责开发的Raven工作室给几乎所有的武器都来了一次“大换脸”,例如我们熟知的Scar-H被改成了MK17-CQC,MP5K被改成了SMG5。这就是为了避免武器版权纠纷的一个典型事例。
众所周知,动视旗下的《使命召唤》系列享誉全球,原作的武器设定贴近现实,给玩家带来无与伦比的震撼体验。然而你不知道的是,《使命召唤》的每一部作品都是付过版权费用的。简单来说,每部作品中的大部分武器都会跟武器厂商签约,以得到其正规授权,并将游戏销售额按合约中的百分比分成。每个武器的合约都是以游戏作品为单位,而不是以游戏系列为单位。这也是为什么现在《使命召唤》系列越来越科幻化的原因之一:我不付版权费了,我自己脑补武器不行吗?实际上,即便是《使命召唤》的前作也有故意更改的痕迹。例如《使命召唤6:现代战争2》中,玩家熟知的格洛克-18冲锋手枪,实际上做的是Glock-17的模型,并且枪身上的商标也被改成了“Gluke”。又比如《使命召唤8:现代战争3》中,巴雷特M82其实是M107,奇葩的抛弹口位置也是故意为之,为的就是避免难获取或高额度的武器版权费。
故意做错的格洛克-17
也许就有玩家要问了,既然《使命召唤》前作都获得版权了,为什么《使命召唤OL》不去购买武器版权呢?这里就要牵扯到另一个概念,那就跟人们常说的“单机”与“网游”区别有关。
我们经常说《使命召唤》是单机游戏,而实际上《使命召唤》有着悠久的多人模式历史,严格定义的话它应该属于“具有单人模式的网络游戏”,而不是传统意义上的F2P-MMOFPS。COD系列作品在全球卖出去的是游戏,授权费用可以以游戏为单位来算清。即便发现了侵权,动视也只需要删除该武器即可,玩家购买的游戏依旧有效。而OL的游戏是免费的,它销售的只有武器。然而游戏中会有多少武器、多少玩家并不是最主要的,最主要的是OL采取的是长期更新的运营模式,那么以后新加入的武器就还得再去获取版权费。假如没能获取到版权,已经购买的武器如何处置也是个相当头痛的问题,删除还是等版权方找上门?这样的话不仅困扰开发商,也会对用户造成很大的不便。为此,游戏中必须有针对性的对武器进行更名或修改模型细节,万一发生版权纠纷的时候就可以大胆地说我们做的是另一个武器了。
#1误区三:游戏中有真实的枪声音效?
解决了枪械模型与命名的问题,我们来讲讲另一个大问题:武器枪声的问题。之前说过决定武器手感的因素有三个:一是后坐力的模拟,二是枪模的质感,而三则是枪械的声音。好的射击游戏可以通过听枪声来辨别武器型号,那么问题来了:你所听到的枪声,是真的吗?
我们经常看到有游戏宣称“真枪实录,还原最真实的战场体验”之类的宣传,其中最典型的莫过于前几年风靡一时的《风暴战区》。
宣称真枪录音的《风暴战区》
该游戏从宣布代理开始就一直宣称采用的是真枪录音,并且还放出了真枪录音的实拍视频。而进入游戏后玩家却发现游戏完全没有真枪的枪声感觉。当时笔者也是十分好奇,为此也特意破解了客户端找到了音频文件。事实证明,TF中确实有真枪录音,并且枪身文件就在游戏中。而我们在游戏中听到的则是另一套电子模拟的枪声,即人为制作的枪声。
那么,为什么有真枪录音而不用呢?
首先,我们知道录音设备决定了录音质量的好坏,然而无论多好的录音设备也无法在野外将枪声完整清晰的录制下来,而隔音室中又无法进行枪声采集工作。于是,通常情况下,开发方会录制一段某武器的枪声,然后转化为数字音频来采集枪声的频率,再根据该资源重新模拟一个声音出来使用。这样的话,录制的杂音就会被清除,然而枪声则会受到不同程度的影响。这就是为什么真枪实录听起来不像的原因,因为它根本就没有给你真枪的录音,它给的是基于真枪音源所二次制作的声音。对于同类型的《光荣使命OL》、《战地风云3》也是如此。
另一方面,不同武器由于可能采用相同口径弹药或运作方式相同,其枪声很难分辨。这对射击游戏来说是非常忌讳的,因为几乎相同的声音无法体现出武器的独特,即使是以拟真著称的《武装突袭》系列也是如此。并且,即使是良好环境下的采集也无法完整采集枪声的所有步骤,例如拉栓、弹匣卡锁等都是不同的声音,弹壳从抛弹口掷出的声音也很难被采集到。因此,制作方更倾向于纯数字音频来制作每个动作的声音,以免有杂音干扰。
其实从某个角度讲,相信有过实弹射击体验的人应该深有体会,实际枪声非常大,大部分射击都是在戴着耳罩的情况下完成的。如果游戏要真实还原现实中的枪声,不但不好区分而且听起来就是纯粹的放大版爆竹,长期玩游戏也会对耳朵造成很大的伤害。其实现在的影视作品也是采用的后期制作,例如采用空包弹射击,造成枪声变化幅度大,或者是只用火药模拟射击效果,枪声全靠后期添加。
因此,要想在游戏中听到真实的枪声,其实是不太现实的。然而一款好的射击游戏之所以枪声突出,那是因为拟真度高。除了模拟的枪声之外,还会有枪栓拉动、弹壳落地等声音,有些游戏甚至连子弹的破空声都制作了出来,以模拟子弹划过耳边的感觉。由此可见,游戏中的很多细节并非是开发商技术不够或不懂枪械,很多东西都是因为某种原因刻意而为之。
【编辑:河马】