摘要:《使命召唤16:现代战争》的确带来了翻天覆地的变化,说它是“最不像使命召唤的使命召唤”亦毫不为过,但在这一切的背后,我也开始对游戏的命运忧心忡忡。
引
未来总让人捉摸不定。2003年10月29日,一款使用雷神之锤III引擎(id Tech 3)制作的FPS游戏登上了历史的舞台。尽管《使命召唤1》早早的显露了其优异之处,但没人能预料到那难以置信的成功——历经16年屹立不倒,并成为圈内最昂贵的IP之一。
▲ 初代作品
就在“年货”系列似乎将无穷尽的繁衍下去之时,其“领土”又开始极速萎缩令人猝不及防。不仅作为根基的主机市场,受到了移动端的侵袭。而且经年累月的同质化套路,也让玩家切实体味到了什么叫“审美疲劳”。毋庸置疑,长此以往《使命召唤》将很快走到生命尽头,而作为动视的“摇钱树”,他们显然不愿如此。
▲ 游戏近年来的销量并不令人满意
于2019年初,《COD16》制作组Infinity Ward(以下简称IW)就不断向媒体放风——新作将是最具野心的一代。随后在动视暴雪的季度财务业绩会议上,高层也反复向外界讲述他们的决心:将提供绝对不同以往的体验。
▲ 这次要我开坦克吗?
一些好消息——诸如IW老员工回归、顽皮狗的加入(协助开发单人模式)等,也拔高了玩家对本作的期待。在历经两次测试后,笔者可以负责任的说——《COD16》的确带来了翻天覆地的变化,说它是“最不像使命召唤的使命召唤”亦毫不为过,但在这一切的背后,我也开始对游戏的命运忧心忡忡。
笔者很想跟大家一起细数《COD16》的各种变动,并聊聊自己担忧的缘由。为了方便阅读,先列出文章结构,具体如下:
- 画面质感
- 后坐力与TTK
- 地图设计(上)
- 地图设计(下)
当然,一千个人眼中有一千个哈姆雷特。每个人对事物的理解各不相同,十分欢迎在评论区进行交流。废话至此,让我们正式开始吧。
▲ 行动!
画面质感
从实机体验来看,画面的改变主要体现在引擎的处理与冷暖色调的转换上:
① 因采用了全新的画面引擎——可进行更为复杂的几何渲染,使游戏呈现了极其真实与自然的战场。在大量多边形的支持下,环境的细节也开始显露。最凸显画面技术的地方有两处。首先是弹痕效果,相较于前作中射击后留下的几个“黑点”,《COD16》添加了弹坑深浅的变化(即物理模拟)。
▲ 霰弹枪弹坑
其次是墙壁纹理的明显增加,如果你愿意在任何一栋建筑前驻足停留的话,足以观察到这些微小的变动。
▲ 更多的细节
俗话说:于细微处见真章。诚然,以上两点都属于既费时费力又不讨好的“麻烦事”,但正是这些“麻烦事”不但体现了制作组的诚意,也清楚的告诉了我们——新画面引擎的强大实力。
② 在近期的COD作品中,为体现未来世界的故事背景,美工大量使用暖色调填充。这其实并不符合大众对战争“残酷、阴暗、肃杀”的认知。甚至毫不客气的说,不仅“出戏”还让画面有一种廉价的塑料质感。而IW在本作中贯彻了他们搭配冷色调的传统——蓝色与灰色的组合,起到了烘托战争无情悲凉氛围的作用,在提高玩家代入的同时也更契合“现代战争”的主题。
其实,写到此处笔者清楚感受到了语言的无力,不妨来看两个不同色调的动图,也许它们带给大家的冲击更为直观。
▲ 冷色调象征战争
▲ 暖色调寓意和平
特别提一句,IW方面似乎对近几年来COD的枪械皮肤很不满意,他们将其形容为“光怪陆离,色彩怪异”。目前从测试版中,笔者并未发现任何武器皮肤与贴纸的设定,看来制作组希望将“硬核”的美术风格进行到底。
▲ 《COD15》的枪械皮肤
▲ 本作中的枪械,没有皮肤
在讲完画面的改动后,让我们来聊聊现代战争的手感。
后坐力与TTK的变动
在后坐力方面,本作给人最直观的感受便是控枪难度的大幅增加,这来源于制作上的“小心思”。
▲ DMR后坐力演示
▲ 手枪后坐力演示
于历代的使命召唤作品中,设计师一般只利用枪模的抖动来表现武器的后坐力。但于上图之中我们不难发现,IW在采取老办法的基础上,又让背景画面与之配合,形成了枪模与背景一同“演出”的现状,模仿了射击时的躯体晃动,实属系列首次。显著提升上手难度的同时,也增加了射击的真实感。
▲ 突击步枪后座力演示
而TTK(Time to kill的简称,即死亡时间)方面,或许是BO4(即COD15)遭受了过多非议——玩家普通认为150血量(传统为100血)让敌人更“肉”,导致对枪时间过长降低了爽快度。IW吸取各方意见后,大幅加快了死亡速度,使“见面死”成为常态(也可理解为惯例的回归)。
▲ 秒杀!
除去恢复100血量的上限外,在实现这一目的过程中,还进行了两个关键性的改动:
① 武器射速。因尚处于内测阶段,无法提供翔实的数据。但笔者可以负责任的说——武器的射速整体提高了一个档次,其对TTK的影响最近深远。举例来说,假设AK47以前需要300毫秒才能杀死一个对手,我们在将其射速翻倍后,现在仅需150毫秒(这里排除了其他要素的干扰,烦请注意)。
▲ 右下角的备弹量显示——我用了7发子弹,在这一瞬间
② 爆头伤害倍率。在各种《COD枪械指南》栏目中,我们经常会听到这样一句话:“爆头伤害是毫无用处的1.1倍”,即在不加装“大口径”配件(作用是提高爆头伤害)的基础上,瞄准头部射击不会带来任何的额外收益。但于COD16中,这样的传统套路被彻底颠覆,任何武器击中头部,都可以切实的减少击杀所需要的子弹量。简单举例,本作中的沙漠之鹰,普通躯干射击为两枪杀敌,击中头部则一枪毙命。这种肉眼可见的提升,大概率将改变玩家一贯的射击思维。
▲ 通过爆头快速杀敌
或许是担心矫枉过正,让COD变为“秒杀”游戏,IW在提高射速与爆头倍率的同时,又增加了举枪瞄准所需的时间加以制衡。玩家可以察觉到,本作中抬枪速度相较前作缓慢,有明显的枪械重量。但这一设计在发挥“阀门”作用的同时,也催生了卡点的盛行。通俗来讲,枪斗过程往往由举枪瞄准与开枪射击两部分组成,如果玩家在掩体后提前架枪,就可以跳过准备阶段,直接开火。毋庸置疑,任何时间上的缩短,都将提高对枪的优势。而在高速TTK的背景,这种优势又将无限制的被放大。
▲ 预瞄建立优势
笔者在近期的测试中,看到了两种常态,一是“蹲坑”盛行,二是瞄准走路,这绝不是正常的游戏状态。另外,《COD16》还加入了彩虹六号中的侧身射击,简直恨不得把“鼓励卡点”四个大字刻在玩家脸上。
▲ 大家好,我是COD16的新晋探员
精巧的地图设计有助于遏制Camper(卡点者)的泛滥,协调冲锋与蹲点玩家的数量,给各方都带来良好的游戏体验。但很不幸,IW的设计思路并不令人满意。
地图设计(上)
在表达观点前,先让我们了解下使命召唤地图设计中的一个核心思路——平衡性。举例来说:
▲ 示意图
当笔者瞄准一楼出口时,二楼的窗口就成了“软肋”,达到这个位置的对手,可以轻松将我击杀。同理,若我枪口挪至二楼窗口,因视野受限又很难防御到一楼出现的敌人。另外,游戏中视野最好的地方也往往是最容易暴露的点。思路类似于“剪子包袱锤”,所有蹲点位置总有克制它的途径,任何冲锋的路线也有可能撞上卡点的枪口,从而达到一种动态的平衡。
在理解这个逻辑后,我们可以尝试构建一张COD对战地图,于过程中你会发现——每当设计一个火力点,就要提供一个能够克制它的角度,而为了防止这个角度被滥用,你又要创造出新的位置。以此类推下去,工作难度将以几何倍数增长。这也是为什么使命召唤的地图一般不大的根本原因之一。
▲ 例如前作经典的“三线”进攻图,地图为SLUMS
▲ 地图SLUMS的实际场景,战斗集中于广场
或许是意图彻底改造这个系列,IW制作组为《COD16》构思了所有作品中“最为庞大且复杂”的地图。更多的房屋、更多的窗口、更多的楼梯、更多的交叉路口,也意味着无穷无尽的火力点。这样的构思的确可以带来多样化游戏体验,但在其背后也是天文数字般的工作量。很显然, 这一切最终压垮了游戏的平衡性,天平开始向“卡点者”方向倾斜。
▲ 来看下本作的地图到底有多复杂!
▲ 还有各种隐秘区域,需蹲行
假若你是一名冲锋者,顾名思义这需要大范围的跑动。根据上文提到的“平衡性”原则,你的每一次移动,都将自己暴露在了枪口之下。于以往的作品中,因游戏地图不大,你所需的移动路程短,危险与收益成正比。而在《COD16》中,室外地形开阔室内结构复杂——楼梯、窗口、障碍物犬牙交错。你移动的距离比历代都长,你经过的火力点比以往都多,你的收获比过去都少。
▲这么多火力点,跑一下,我觉得你可能会死
游戏人物的背后站着一个个理性的社会人。大家追求胜利的喜悦,而非死亡的悲伤。在无数次挫折后,永远只有两个合理性选择——要么关闭游戏,要么加入其中做一名Camper。但无论抉择如何,于游戏中只有一个结果——卡点者越来越多,冲锋的人越来越少。
地图设计(下)
当然,在COD的地图设计思路中,还有一个类似“保险丝”般的存在,以确保游戏的“平衡性”——即重生点的放置。通俗来讲,死亡后游戏会让你于一个安全的位置复活(周围没有敌人,免于立刻死亡),同时如果己方区域受到侵袭,他会让玩家在敌人的身后新生(必须要保持一定的距离,不然你的对手会感觉不公平)。其核心依然是“剪子包袱锤”的思路——相互制衡相互博弈,不让任何一方占到便宜。
但我于内测中发现,IW的重生点设计似乎出了点“小”问题。我多次遭遇复活在敌人身边的情况,仿佛歌中所唱“没有一点点防备,也没有一丝顾虑,你就这样出现在我的世界里,带给我惊喜”。坦白说,很少有所谓的惊喜,更多的不过是惊吓。
▲ ???
试想,在重生的0.01秒后,玩家已注意到一个黑洞洞的枪口瞄准了自己,会有何种感受。这种非技术因素的失利,带给人巨大的挫败与无力感。与此同时,在10 VS 10的征服模式中,还会出现“压家不换点”的骚套路。让劣势方毫无反击之力,着实让人无话可说。
▲ ???* 2
结语
以上就是本文的全部内容了。不可否认,文章中我人为的省略了几项——小地图、音效、武器配件与战术道具改动的介绍。主要是碍于篇幅所限,尽请见谅(再写下去真的要万字长文了)。笔者也将在近期更新以上要素的讲解。
最后,万分感谢您的阅读,笔者深知原理介绍的繁琐,也希望读者能理解其中的艰辛,如果有阐述不对的地方,还望海涵,我们下次再见!