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【使命召唤的装饰品怎么获得】打枪版的恶魔之魂 《使命召唤:黑色行动3》评测

评测包含剧透要素,谨慎观看

如果潦草地玩过《使命召唤:黑色行动3》(简称BO3)的单机模式,BO3的在一个玩家心中的形象不会有多高大,其超乎寻常的战役模式长度,天马行空的地图变化和不断射击的单纯玩法,会把一个心里想着赶紧通关,然后去打多人对战的玩家逼疯,为何还不能通关!为何有这么多逃生桥段!为何不能捡武器来用!这些问题不断地出现在玩家的脑中,如果你还是抱着如此想法就草草将本作通关了事,一定是你今年最大的损失。

为何还不能通关!为何有这么多逃生桥段!为何不能捡武器来用!啊,流程好长我要崩溃了。

——第一次玩黑色行动玩家的心声

第一遍通关的时候,BO3的剧情玩家基本能够知道个大概,敌我关系较为清楚,发生了什么能够有些明白,游戏的剧情走向可以看到其理念深受《源代码》《盗梦空间》《星际穿越》等电影的影响,最后还有一部《复仇者联盟2:奥创纪元》。

《恶魔之魂》还没风靡世界的时候,没人知道伯雷塔尼亚王国到底为何衰落,没人去考古为何矮人的拱心石损毁而无人维修,黑白世界到底如何也无人知悉,直到考古学家们,也就是玩家们来到了这块地方,把一块一块碎片拼凑起来,发现了这片土地的神奇。《使命召唤:黑色行动3》的战役剧情也是如此,本作的剧情需要玩家通关至少两遍,才能够把大致的剧情脉络了解清楚,而需要探究其细节和真正结局的人,需要寻找蛛丝马迹,把他们拼凑在一起,我相信已经有人在行动了。

这个游戏的时间线其实是模糊不清的,首先你要理顺事件发展的先后顺序,到底什么是虚拟的,什么是真实的。

为什么一个射击游戏会有这么意识流的表现手法?你不想知道吗

「黑色行动」系列一脉相承特色,让本作依然继承了大杀器NOVA6,以及梅内德斯的DEAD绝对防空系统,不能说有多大关联,但是你想想,没有DEAD,就没有陆战为主的科技发展,也不会有人想去制作生体强化士兵了,不是吗?不过确实联动不算太多,本作的战役剧情算是另起炉灶,讲述了这个世界继续往毁灭高速行驶的故事,想必下一作虽然很有可能不是「黑色行动」,但外星人出现的几率倒是高了不少。

单机过关除了增加大家一起过剧情之外,打法并没有多大变化,增加了三个生化核心能力算是增加了游戏的趣味性,但是有些技能的存在意义明显压了其他技能一节,这可能是老玩家不太满意的地方,COD还是那个COD,并没有多大变化,敌兵的生命值明显获得了提高,威力和侵彻力较弱的武器在战役中略显无力,轻机枪和半自动狙击枪的火力确实地获得了正名。

控制核心中唯一有用的就是远端骇客 Such poor

每个关卡都设置了内置的众多挑战,一般都是16个,个别关卡会有17个,这些挑战的中文版本有些在翻译上和指向性上都有着一定迷惑性,有些模糊不清的完成条件只能通过寻找攻略来完成,好处是能够通过一定手段把游戏有些关卡的特别玩法传达给玩家,比如「新世界」这一关中可以射击冰柱掉落来砸敌人,缺点是我两枪就把敌人打死了为啥还要射冰柱。

本作的奖杯设计初步看上去并没有多大难点,但是定睛一看!有一个名为「个人造型师」的朴素奖杯,完成条件为获得所有装饰品,但是仔细一调研,你会发现这个奖杯的完成条件其实为:收集所有收集品,一命不死通过老兵难度,完成每一关卡的挑战任务,知道为什么叫打枪版的《恶魔之魂》了吗?

新加入的真实难度玩家们反馈都不是很热烈,因为大家都死得比较惨烈,游戏有时画面又比较黑暗,还没看到敌人,他就一枪撇过来送你归西,非常有多人模式被人蹲坑的感觉,因此只能无脑的堆尸体过关,反而缺乏了战术性和背板性,在脱出和定点射击的桥段中,因为玩家根本无从隐蔽,无聊度大幅度上升,相信下一作《使命召唤》肯定没有这个无聊的难度设定。

《恶魔之魂》的特点在于难,折磨人心,而想要知道剧情,则需要你自己去拼凑。

T组在「黑色行动」系列的剧本处理上向来是非常激进的,而这一次讲故事的方法可以说是革命性的,本作的剧本表现会让一个好莱坞打枪迷大失所望,但是会让一个脑洞甚大的玩家为之欣喜若狂。但是有一个很大的问题,就是玩家在激烈战斗的时候,往往会忽略游戏中实时发生的对话,而这些对话有时候对于人物的塑造和事件的发生缘由都是有着关键联系,没看着那就真的看不懂到底发生了什么,在这一点上,Treyarch并没有解决这个问题。

本作获得大赞的僵尸模式依然在开荒过程中,其中加入的克苏鲁风格要素,各种解谜和彩蛋的运用,以及对团队配合的高要求,不断地挑战玩家们的游戏水平,僵尸模式并不是一个休闲模式,反而他是极难的,在游戏中蕴藏的无数谜题都需要玩家在高强度的生存恐惧中,开动脑筋来解开彩蛋,可以看做是游戏版的密室逃脱,同时还有几百个耐打的僵尸在后面追你。

通关才有的神秘模式「梦魇」

然后T组拿僵尸模式和战役模式拼凑在一起,加入了新的剧本,平行时间线制作了通关才能享受的梦魇模式,原本的黑色行动小队变成了灭尸小队,全球的大部分人口都因为一次浩劫变成了嗜血僵尸,玩家从身上背着两把武器,一根火箭筒,变成了一次只能携带一把武器的苦逼求生者,一边要打带防护罩的机器人,一边还要大波僵尸从背后的偷袭,场景还是战役模式的场景,但是内容完全不同,T组的开发人员表示:「哎嘿!这就是我们的传统,每次都给你们一点儿惊喜。」

多人模式依旧考验着玩家的网速,网速和网速,上海电信已经完全瘫痪,不管怎么搜索都只有一个信号,永远网速最差的情况能够把最有热情的玩家消磨成一个憔悴的辐射BOY,因为《辐射4》在11月10日发售了。有玩家反映联通和Xbox One的网络效果还不错,因此我建议如果有对战需求的玩家,首先先考察一下自己的网络情况,毕竟我也不想看到你发射了15发子弹才开始结算伤害的情况,回头再来说机制,专家人物系统能够弥补积分连杀的空白,各种不同的能力调整了游戏的节奏感,人依旧那么脆,你永远觉得我再打一枪肯定就是他死了。

专家人物系统是个亮点

T组在对战地图和人物的喷射背包间,做了两者适应性调整,在玩之前就怕游戏变成了《使命召唤:高级战争》那种跳蚤打跳蚤,各种飞天这样非常节奏过载的情况,结果玩下来,地图的设计比较紧凑,不会给玩家太多飞来飞去的机会,同时进入一个场景的开口也做了调整,以往是前后左右都可能遇敌,现在改成了前面和左右最有可能遇敌,减少了被人阴死的可能性,增加了网速和对枪的需求,武器性能方面,武器的个性调整比较大,不同的武器适应不同的作战需要,而不是原来一把武器胜于一切的情况了,地图较小的场景依然是微冲和霰弹的天下,地图较大的场景则是半自动武器和轻机枪的舞台,人物脆弱的身板让狙击枪的修炼依然是一门学问。

现在打枪游戏想要好好讲一个故事是很困难的,毕竟玩家想要的是好莱坞一样的大片,看完之后,让你感觉很爽很劲,不需要去来个二周目,把游戏的剧本拼凑一番,搞清来龙去脉,再和别人说,哇喔,这游戏太牛逼了,剧本真棒,这个时代需要自己能够调整自己节奏的玩家,现代人不都是想展现自己和别人的不同吗?解决方案绝不是换套衣服,买个新手机,答案其实就在你自己的头脑里,为此T组做了表率,《使命召唤:黑色行动3》就是系列自我节奏调整的先行者,这次的《使命召唤》是准备讲个故事给你听,他们的努力值得肯定。

寻找冰冻森林就是此次的最终目标?

可恰恰这个游戏是《使命召唤》,有人会觉得你是COD,你就得好莱坞,你就得各种爆炸加上主流故事,不能装逼,要把故事讲流畅,讲舒服了,而正因为这样的心态,T组才想做出改变,被贴上标签,有时候真的是致命的,最后奉上一位系列老玩家的感慨。

就这剧本,这游戏如果不是《使命召唤》,而换一个其他的名字,比如《冰冻森林》,我给他11分。

——《使命召唤》系列的老玩家

责任编辑: 鲁达

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