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讲3D布尔时如何精彩导入

UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的。使用的材质和贴图细节也更多一些。在PC上的品质要比Unity好,所以很适合做VR产品的质量和效率标。今天BIM哥就给大家介绍一下REVIT导入UE4的一些技巧!

REVIT建模:

1.整理REVIT模型且按照规范导入3DMAX;

2.用单面建模法,建立各空间相对独立的主体结构(墙、顶、地、门窗、柜子等);

3.调入且优化软装;

4.建立挡光板;

5.整理场景—清除多余(二维线、组、空物体、摄像机等与场景无关构件);

6.在可编辑网格下,每个物体进行自动/手动展开UVW;

7.每个物体加上UVW贴图,除饰品外的物体一律给800*800;

8.整理打包MAX场景且场景内的物体、材质、贴图、文件名不可出现中文名和非法字符;

9.整个场景坐标归零(X、Y、Z轴),杜绝场景内物体重面;

10.VR材质转普通材质。

Revit室内出图

软装优化/检查规范参考标准:

1.物体与物体之间不能穿插;

2.所有物体不允许有可以被看见的破面;

3.材质贴图必须无缝连接(因为VR场景暂不支持.tif/.gif格式的贴图,所以先用PS软件将其格式改为.JPG)

4.所有物体不允许有重面;

5.所有柜门、抽屉必须加上把手;

6.所有物体不能出现不平滑现象;

7.软装物体布线应该规整;

8.场景中无多维子材质(优化方法:用阿酷三合一插件来方便执行这个操作)

(1)在清理中选择选多维,点击之后我们会选中场景中所有的多维子材质;

(2)再点击塌陷中的按材质炸,插件会自动将我们选中的多维子材质炸开;

(3)通过点击装载中的装载选择来检验一下多维子材质是不是被炸开了或材质面板中吸取物体材质检查。

9.所有物体不允许悬空(如:灯、非挂壁式相框),需要加支架;

10.所有门窗、柜门、抽屉必须加上把手(按照实物来摆放);

11.移门/窗必须错开,不能出现打不开的情况,也不能漏缝。

Revit室内效果图

硬装优化/检查规范参考标准:

1.门头窗头不要用BOX补,而是要和墙体一体化;

2.场景中物体不得有穿插现象;

3.模型在优化的时候,不要使用MAX中的减面工具,请使用手动减线的方式减面;

4.模型优化不要过度,请保持原有模型的形状;

5.场景中的物体要保持干净整洁,线条工整,无错线,乱线;

6.场景模型都要规整的四边面模型,不要出现三角面或是不规则面的模型;

7.墙体优化要遵循:点对点,线对线对齐。不得出现墙体交叉或是延伸的情况;

8.不得使用布尔运算命令;

9.墙体踢脚线,吊顶走边/角线必须保持完整,不得出现线脚拼接现象;

10.所有的物体都需要处理成单面,且保证法线正确(从室内向室外看);

11.所有的模型不能错位,面数过多(单个物体面数超过5W面),破面,变形等;

12.对于不够圆滑的物体(家具、脚线等)都需要优化圆滑;

13.所有的物体都需要给正确的材质UVW贴图(800*800),UVW不可出现拉伸现象。

Revit导入光照效果图

好了,有关技法BIM哥今天就讲到这里了,大家可以通过上述讲解的方法制作出Revit导入光照的效果图了!更多BIM相关资讯请关注BIM众包网微信!

责任编辑: 鲁达

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