动作(ACT)游戏是一种广义上的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏”。
一些小伙伴可能看到这篇文章的题目后,会感到很疑惑,鬼泣5是动作游戏,无争议,但是只狼呢?只狼是动作游戏吗?其实笔者也认为只狼算不上纯正的动作游戏,但是为何我还要加上只狼呢?因为我发现这背后的情况并不简单。
要说这个话题前,我们先来看看今年的TGA和PlayStation公布了的2019年的年度游戏名单。
TGA公布的:最佳游戏指导/声效设计/动作冒险《只狼:影逝二度》。
最佳原声/音乐/动作:《鬼泣5》
PlayStation公布的:最佳艺术指导/最佳动作游戏:《只狼:影逝二度》
这就很有趣了PlayStation把只狼划分到了动作(ACT)游戏中,而TGA却把只狼划分到动作冒险(AAG,属于冒险游戏的分支)里,鬼泣5分到了动作(ACT)游戏里。为什么会有这么大的差异?笔者认为有这么几点需要注意。
黑暗之魂3地图设计十分巧妙
1:只狼和魂系
说起只狼,那么就不得不提同样是宫崎老贼的另一系列,只狼的前任–魂系列,不管是宣传也好,还是游玩也好,魂系列无非是一部优秀的游戏,这个系列也使宫崎老贼在公司地位里一步步攀升到总经理的位置,其成功可见一斑。
那么只狼和魂系比起来,又做了哪些改进?笔者认为有3点,1是跳跃的加入,我们知道所有的魂系列中由于不死人的膝盖的特殊结构(噗),我们并不能直接跳跃,想要完成鬼泣中的下劈动作只能从高处跳下,这种体验非常糟糕,玩家总是会因为糟糕的跳跃而摔死。所以只狼加入了跳跃功能,(终于可以一个按键,手动操作跳跃了!)
2是加入了义肢抓取等新系统的战斗。3就是淡化了RPG元素(这个在官方访谈里也说明了。)。这就能看出来,宫崎老贼是把只狼作为动作(ACT)游戏来开发的,一种转型。所以只狼在游戏分类划分上变得非常模糊。
忍龙2不等同忍龙2西格玛,这是俩个游戏
那么如果把只狼分到动作游戏里面,哪个游戏才能真正意义上的超过只狼呢?笔者认为是硫酸脸的忍龙(非重制版和西格玛)。具体表现在以下几点。
2:AI设定
忍龙里敌人的AI相当高,敌人的反应敏捷战斗中你来我往频繁的攻防转换非常爽快,各种敌人之间懂得相互配合,有可能你一次失误,就导致了被各个敌人一套连招搞死,就算死了也死得有道理,让人有欲望重复挑战磨练自己。
而只狼的敌人AI就比较傻乎乎的了,一般的小怪动作非常机械,看上去很傻,只会挥砍。所以忍龙更加注重于临场发挥,更加考验玩家全局的把控,而只狼因为敌人AI比较傻,只要稳扎稳打,不急躁,不贪刀,难度并不是很大,新手玩家大多都是死在一周目不知道打法,无脑冲入人群,或者被各种机关,地形杀。
3:限制玩家走位
忍龙中,玩家动作十分灵活,游戏并没有限制玩家的走位,而只狼相比之下玩家动作绝略显呆板,各种走位不灵活(比起魂系列已经好太多了),纯粹是不人性化的系统+数值上的差距让游戏变得很难。
玩家要通关,经验要求大于技术稳扎稳打比反应速度和招式配合更重要,这样不小心死了,下次有备而来小心翼翼的过去就好了,是耐心的考验,难在背板,会了背板,难度就大降,在早期E3的时候,大部分人都能通过背板来杀死破戒僧。
早期E3以击败破戒僧为主要目标
4:伤害数值
忍龙的敌人伤害数值其实并不高,主要是靠着高智能AI的一套连招来打伤害,更像是格斗游戏。而只狼的伤害数值,那就很变态了,很普通的1-2刀就能砍死你。所以只要你不贪刀,稳打稳扎,想通关其实并不难。
也许有人喜欢这种如履薄冰的感觉,但其实设计这样的游戏是非常容易的,是很落后的难度设计形式,本该是淘汰了的东西,如果不是恶魔之魂那年年度游戏拿下黑马,恶魔之魂会被遗忘在历史中,黑暗之魂,只狼等更不会出现。
它本是一个游戏设计失误的产物,却在羊群效应下产生了意外的反响,就干脆一条路走到黑了,我相信制作者当初应该都没想到这游戏会火的。宫崎老贼应该也清楚知道问题所在,所以才在只狼里面大幅改进了很多东西,使它更像是动作游戏。
来一张只狼酷酷壁纸吧,我知道你们喜欢
5:场景设计(魂学家们,请放下刀。)
在场景设计上面,忍龙就远不如只狼了,只狼的场景设计真的十分巧妙,各个场景相互串联,比如在牛头前有一段区域,我们可以找到一个熄灭的火堆,如果你四处看一圈,你会发现头顶有一截没有放下来的梯子。我们可以在后面的流程中,从其他地方放下梯子,这就变成了一条捷径。
这种设计方式直接影响了玩家探索区域的方式,你会下意识地记住这些有关道具,有关场景物品的位置,不自觉的会在头脑里绘出一副场景地图,同时玩家也会认为换一条路走,肯定也会有不少奖励等着自己。
游戏鼓励你去进行探索,每次你放下一处梯子,或者推开一扇大门时,你总会有种豁然开朗的激动感。而忍龙就没有使人有一种想探索的欲望,打完这波敌人,迅速就会进入下一段场景。这一点上,只狼真是强的不是一点半点。
真正意义上的忍龙2
结语:
综上所述,对比了忍龙和只狼,我们可以总结出,忍龙在于不同难度敌人配合不同,连招不同设计精巧,让新手磨练下技术也能通忍犬或普通难度,超忍难度就只有高手和极具耐心的玩家才能挑战了,更加符合动作游戏的设定。
而只狼每个敌人都有自己的弱点,不同的敌人有不同的战斗方式,你要去研究,然后各个击破,难在背板,更像是RPG游戏元素。
看看众多主播,大多都是爬墙杀等邪道打法,打斗上面只有一招格挡,其他技能都很鸡肋,你能把一个只有格挡的游戏称作为动作游戏吗?所以只狼目前应该还是划分到有着RPG元素的动作冒险分类里为宜,TGA2019的最佳动作冒险这一奖项对于只狼来说,其实是实至名归的。
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