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漫谈游戏音乐文化(二):包罗万象的音乐类型和风格 | 新浪游戏

文/superwave

说到游戏音乐,为什么我们能够从很多游戏中听到那么多类型和风格不同的音乐?为什么游戏音乐并不是只有旋律,很多时候听起来会令我们感到不安和恐惧呢?

一花一世界,一叶一菩提。每款游戏都是一个大千世界,音乐上自然也就呈现出包罗万象的色彩。

音乐类型的繁杂和融合

以音乐类型而论,游戏音乐总体上可以分为管弦乐、电子乐、摇滚乐三大类型,当然每一类型也可以细分化,而且在三大类型之外也存在其他一些类型,但是总体上来说,这三大类型的应用是最为广泛的。

电子乐在游戏领域出现得最为常见,也是出现得最早的。一方面这是因为成本限制之故,例如早年FC时代很多游戏公司都是刚创立不久,没有资金去做高大上的管弦乐和火爆刺激的摇滚乐,但是从根本上来说,音源条件的限制是电子乐在当时成为主流的一个缘故,当时的FC主机只能发出单调的几个音,电子乐就成了几乎是唯一的选择,虽然有些作曲者想要在这样单调的音源中加入一些古典乐或者是摇滚乐的元素,但是因为音源的限制,所以最后的效果并不算好。

超级马里奥

到了MD时代和SFC时代,音源技术终于有了一定提升,因此带来了很多变化。

在MD主机和PC98等主机上,当时的作曲家们开始追求和模拟现实中乐队的演奏感,让电子游戏能够有贴近真实演奏音乐的体验。要想达到这个效果,音源的选择至关重要。由于技术限制,当时还无法直接采录真实的音源,大家一般都是通过FM合成音源来进行创作的。它可以通过软件的控制来模拟出各种乐器的声音,并且操作简单、成本低廉。但是为了得到一个理想的音源,则需要成百上千次的试验。被称为“FM音源魔术师”的游戏作曲家古代祐三先生就通过这种方式,创作出了“《怒之铁拳》系列”的许多曲目,被很多欧美玩家奉为经典。因为他通过不断地模拟,最终创作出了集Club音乐和Techno音乐特点于一身的游戏背景乐,而这种音乐风格非常符合欧美玩家的口味。

《怒之铁拳2》

SFC主机采用了一颗2.48MHz的加载内建数字音效处理器的SPC700 CPU核心负责音效部分,拥有SONY数码8音源, 立体声4音源。SFC的音效以8轨8位PCM音源为主,采样频率32KHz,符合现行多媒体标准。PCM音源是对自然界一切音响进行分割采样,经模数—数模转换而成的最高级数字化音源,原则上可模拟自然界所有的乐音、效果音和人语。SFC节目中有大量根据角色动作产生的互动式人语解说、有大量的真人演唱歌曲、有大量的特殊效果音和逼真的管弦乐效果。

正是因为这种就当时而言惊人的音源效果,使得那些日式RPG在SFC主机上大放异彩,无论是《天地创造》还是《最终幻想6》,抑或是《勇者斗恶龙6》,在音乐效果方面都达到了十分接近于管弦乐的效果,这也正是SFC主机区别于MD主机的一个特质。更令人感到惊讶的是,SFC居然还支持杜比环绕立体声!

所以我们不难发现,因为技术的发展,使得电子乐成为了游戏界的绝对主流,后来MD和SFC则因为主机定位而使得音乐类型上出现了一个区别化的现象,但是这种情况到了PS时代则又发生了巨大的变化。

《勇者斗恶龙6》

PS主机使得32位的时代来临,而且因为PS主机的定位是让所有类型的游戏出现在该主机上面,再加上音源技术的大幅进步,因此我们在这台主机上既能够听到《恶魔城之月下夜想曲》这样和真实管弦乐没有太大区别的音乐,也能欣赏到射击游戏和格斗游戏中的那些电子摇滚乐。

正是因为PS的理念之故,使得音乐类型进入了一个大融合时代,在之前的时代,《怒之铁拳》代表了摇滚乐类型,《最终幻想6》代表了管弦乐,但是在PS主机上,一切都变得不同,比如说《最终幻想7》中就出现了电子乐、摇滚乐、管弦乐乃至于其他一些音乐类型,而《恶魔城之月下夜想曲》虽然主体是管弦乐,但是仔细聆听,不难发现其中也融入了很多电子乐和摇滚乐的元素。

《恶魔城之月下夜想曲》

但是在根本上来说,无论是哪种类型的音乐,依然还是用音源制作出来的,现实演奏出来的音乐,这时候还是无法直接运用到游戏中,必须要经过音源转换,因此在细节上依然有损失,这种情况到PS3时代来临才彻底改变,在这台主机上,游戏中可以直接播放出那些管弦乐团录制好的交响乐,或者是摇滚乐队演奏出来的音乐,细节上几乎没有损失,这是因为该主机直接支持各种高保真音轨播放之故。

当然因为金钱限制的缘故,所以没有很多游戏公司有足够资金可以请管弦乐团或者是摇滚乐队来演奏,因此更多的这类音乐还是通过电子合成器等软件制作出来的,但是因为电子合成器的水准近年来大幅提升之故,所以制作出来的那些音乐和真实的音乐之间的差别没有以往那么大了。所以在今天,已经没有多少人愿意去区别游戏中的音乐到底是合成器制作的还是真实演奏的。

游戏音乐风格的多样性

游戏领域的音乐风格可能是最为繁杂的,这是因为一个游戏就是一个世界,而这个世界又往往是有很多不同的地域和战斗,所以无论是在《街头霸王2》还是在《伊苏:菲尔迦纳的誓约》中,我们都可以听到很多不同风格的音乐,以前者为例,春丽的主题是中国化的旋律,而布兰卡的音乐就充满了热带雨林风情,达尔西姆的音乐则是印度味道十足。

在《伊苏:菲尔迦纳的誓约》中,有着雪山和火焰地下迷宫两大场景,前者就用气势庞大的管弦乐来表现雪山的壮阔,后者则用节奏很快充满火爆刺激感的电子摇滚乐来表现火焰地下迷宫的火热和狂躁。

很多时候音乐风格也和题材有关,例如幻想水浒传系列是昔日大名鼎鼎的日式RPG系列,然后在游戏中出现了很多地域文化,因此音乐上既有日本风格也有欧洲风格,更有二胡演奏的中国风的旋律出现,因此这是最能说明游戏音乐的风格多元化的一个特征。

即便是某个特定世界观的游戏,作曲者在风格上也会进行多元化尝试,比如说像《最终幻想14》是架空世界观游戏,本质上是一种西方奇幻世界观,但是在音乐风格上也相当多样化,在这款游戏中出现了交响乐大合唱、饶舌音乐、说唱音乐、万圣节音乐、爵士乐、钢琴乐、和风太鼓乐、凯尔特音乐、金属摇滚乐、NEW AGE治愈音乐、管风琴音乐等种类繁杂的不同风格音乐,几乎是包含了所有可以想象到的音乐风格,可谓是蔚为大观。

《最终幻想14》的音乐风格非常多元化

另外游戏音乐的多元化之下的一个重要特征是融合,这方面最为典型的代表是《魔兽世界》的资料片《熊猫人之谜》的音乐,这个资料片的音乐将西方管弦乐和东方的中国音乐进行了融合,不过西方音乐管弦乐的特征是亢奋向上的激昂形态,而东方音乐讲究大音希声,因此这种融合其实是一种难度很高的尝试,《熊猫人之谜》的音乐整体上还是西方音乐为根本,东方元素作为辅助,即便如此,也是一种大胆尝试了。

《熊猫人之谜》的音乐融合了西方奇幻和东方神秘

《胧村正》的音乐也是如此,这款游戏的音乐在管弦乐和电子摇滚乐的基础上加入了很多尺八和三味线等和风音乐元素,甚至还有佛教的梵音音乐元素,实在令人称奇。

相比之下,我国配乐者在这方面还远未能做到多元化,往往并不会根据具体情况做应变,当然这和具体国情也有关,无论是国产单机还是国产网游,因为以仙侠风格为主,所以音乐上大多都是民俗化的中国旋律,缺乏更多变化,当然也有例外,例如轩辕剑系列的作者者之一曾志豪近年来就在该系列的战斗音乐中尝试引入了一些电吉他和电贝司之类的非中国化乐器元素,十分新颖,但是这种尝试还是非常罕见。

另外国内手游等领域现在也不乏西方奇幻游戏,但是因为游戏本身剧情缺乏或者乏味的缘故,所以音乐上大多是很常见的那类罐头音乐,即无论是这款游戏还是那款游戏,只要题材相同,很多音乐可以直接互相置换也毫无违和感,这类音乐大多都是那种大而无当听起来好像很恢弘实则毫无营养的电子管弦乐。

这其实也是当下国情带来的后果,很多玩家并不在乎游戏中的音乐存在,游戏公司大多也不会去重视音乐创作,游戏音乐工作者大多只能得到很低的报酬,因此音乐多样化只是一种幻想和奢谈。

流行化和反流行化

游戏音乐是包含了最多类型和风格的音乐,其性质和电影音乐类似,但是又因为游戏的类型化和更为多样化的特征,所以游戏音乐领域出现了流行化和反流行化的两大潮流趋势。

最为典型的流行化就是那些旋律特别强的音乐,这些音乐为大众熟知,VGL音乐会上演奏的大多数音乐都是这种流行化的代表曲子,基本上听个几次听者都能记下来并且哼出来,这和电影领域那些主题曲的情况类似,例如《合金装备》的主题曲和《穿越时空》的主题曲。

《穿越时空》的主题曲非常经典

再比如说植松伸夫为最终幻想系列谱写的那些主题歌,基本上和大众领域的流行歌曲没太大区别,其中尤其以《Eyes On Me》最为出名,而且同名专辑至今都是日本游戏音乐相关专辑中销量最高的。

《Eyes On Me》

反流行化的情况则表现在音乐上显得晦涩深奥,采用了无调性等做法,基本上不太重视旋律,这种情况随着游戏音乐的电影化趋势而变得越来越普遍和明显,回想一下你在FC时代听到的音乐,是不是旋律都很简单动听?但是现在那些3A大作,除了主题曲听着比较动听,其他音乐大多都令玩家没有太多印象。

之所以出现这种转变,是因为游戏变得越来越像电影了,所以在音乐方面更讲究氛围化和体验感,所以像以前一个场景就放一首旋律动听的音乐的办法无法奏效了。

比如说在《生化危机5》和《恶灵附身》这样的恐怖游戏中,如果是旋律性强的流行化音乐,只会带给玩家强烈的违和感,而无论是这些游戏的制作人还是作曲者,肯定都会在音乐方面选择向恐怖电影《天魔》这类作品的配乐学习,而这些作品的配乐特点就是非常阴暗,带有强烈的不和谐感,带给玩家压抑和恐惧,毕竟只有这些才符合游戏的主题。

去年获得了不少游戏媒体好评的名作《中土世界 暗影魔都》是典型的这种反流行化配乐,在这款游戏中,你几乎找不到悦耳的音乐,要知道《生化危机2》和《生化危机3》的大部分音乐虽然恐怖压抑,但是好歹结尾的时候会给你一首动听的曲子来安抚你那颤抖的心灵,但是《中土世界 暗影魔都》则将反流行化进行到底,如果你非常喜欢《Eyes On Me》这样的歌曲,那么你很可能会对《中土世界 暗影魔都》的音乐敬而远之。

以游戏中的《Attack on the Gate》这曲为例,作曲者Garry Schyman用到了很多的无调性手法,风格上充分在致敬已经逝世的好莱坞电影音乐大师Jerry Goldsmith的代表作《天魔》,这表现在该曲采用了20世纪中期的古典乐风格,以及用随机的管弦声制造出恐怖的氛围的偶然音乐,尤其是如恶灵降世一般的打击乐更是突出体现了这种特征。

《中土世界 暗影魔都》的音乐风格很奇特

在西方,喜欢采用这种反流行化做法的配乐人并不在少数,这或许和西方思想更追求差异化更开放有关,以大名鼎鼎的《魔兽世界》为例,很多人听到这款游戏的主题曲和《上层精灵的挽歌》都会疯狂,但是有多少人可以真正安静的坐下来听完《大灾变》和《燃烧的远征》这两个资料片中那些夹杂着很多古怪音效并且没有多少旋律的曲子呢?

《大灾变》的音乐整体都很压抑

相比之下,日本游戏音乐整体上比较偏乐观和旋律化,这种音乐深度方面不如欧美游戏音乐来得普遍和常见,但是日本游戏音乐领域也不乏这种反流行化的人物,其中首推崎元仁,他为《最终幻想12》所做的配乐被很多最终幻想系列以往的玩家评价为听不懂,不如以前系列作品的音乐好听,但是《最终幻想12》的音乐其实是崎元仁作曲生涯中向大众化口味倾斜的关键转折性作品,在他以往的作品中,充满了各种古怪的且不为大众所接受的作曲思想,例如他作曲生涯中最实验化的作品《放浪冒险谭》,在这部作品中他采用了很多前人都没在游戏配乐领域用过的技巧,例如他写了好几个主题动机然后通过扭曲变形的方式放到游戏中那些曲子中,再比如那种哥特式的黑暗氛围,而且大多数曲子都没有旋律可言,即便有也非常古怪,而且他还用到了很多奇怪的和弦和配器,对于很多人来说,这款游戏的音乐简直就是噪音般的存在,但是对于那些了解一些作曲技法和西方音乐知识的听众而言,这简直就是难得一见的杰作。

《放浪冒险谭》的音乐和游戏本身一样离奇古怪

不过在《放浪冒险谭》之后,整个日本游戏音乐领域都难以见到这种毫不妥协的作品,直到多年后《黑暗之魂》横空出世,才得以令这种极端黑暗氛围音乐再度出现,不过有趣的是,随着玩家们的审美水准逐渐提升,也因为整体上游戏大作都呈现出偏离旋律化的一个大趋势,因此《黑暗之魂》的配乐得到了一些玩家的好评。

黑暗之魂系列的音乐很好的烘托了游戏那压抑的世界观

更为重要的是,这些反流行化的作品出现在游戏配乐领域说明了游戏领域的活力性和开放化,因为在电影配乐领域,因为Hans Zimmer带动的贴片式罐头音乐已经成为了好莱坞的主流,这类音乐大多采用电子乐融合管弦乐的做法,旋律和配器上极为单调简单,而且采用固定音型,因此被不少人戏称为“轰轰轰”,意即营销的堆砌,缺乏足够内涵,但是因为这种配乐非常适合那些好莱坞动作大片,因此成为了绝对主流,以至于一些学院派出身的电影配乐者也不得不向这股风潮妥协,因此在电影配乐领域,尤其是在好莱坞,现在根本无法得见《黑暗之魂》和《中土世界 暗影魔都》这种诡异离奇的音乐。

漫谈游戏音乐文化(三)

责任编辑: 鲁达

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