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上一期评测君给大家讲述了火纹游戏的发展历史,也给自己挖了一个大坑(火纹的资料量真的好大)。这不,《风花雪月》马上就要发售,评测君赶紧填坑,本期就通过对火纹游戏的大致介绍,让大家了解一下火纹的魅力所在吧!

《剧情篇》

上一期的视频里,评测君有提到,火纹之父加贺昭三研究酷爱战争史。加贺昭三时代的火纹,出发点往往都是"王子复国记"。外敌入侵,王国覆灭,王子逃脱,养精蓄锐,招贤纳士,复国成功,顺便阻止邪神复活,打败幕后黑手

现在看来可能有些俗套的故事,在90年代可是大受欢迎。万物起源DND(龙与地下城)及其衍生品,如小说、游戏、桌游等等。深深的影响了日本文化。以DND为蓝本的《火纹》系列,很自然的就被玩家们接受并形成了自己的亚文化圈子。

碍于FC卡带的容量问题,初代火纹与外传的剧情还是略显简单粗糙的。而从SFC平台开始,火纹的剧情就大大的丰富了起来,除了传统的"王子复国记"之外,还逐渐将整个游戏的世界观展现在玩家们眼前。

加贺昭三与田中芳树合作的《圣战系谱》的剧情在评测君看来还是火纹系列的巅峰,虽然因为上部视频提到的商业开发计划等问题导致了玩家们玩到的《系谱》剧情有些支离破碎,但是环环相扣的故事剧情,丰富的人物塑造,以及故事背后的政治和历史逻辑都让玩家们称赞不已。诸如阿尔维斯、伊修塔尔、最终BOSS尤里乌斯等等性格饱满的角色,无不让玩家印象深刻。杀人狂魔在这方面的造诣,真的是厉害。

在加贺昭三离职之后,火纹的剧情就转变了方向,不再是以人类间的战争为单一目标了。而是将更多的种族纳入到剧情中。同样的,受到西方普世价值的影响。GBA三部曲中,都不同程度的出现了人类以外的种族本位思考。虽然在当时还略显稚嫩,却是值得肯定的进步。

真正被玩家们吐槽剧情的,反而是销量巅峰的《觉醒》和《IF》。去掉剧情,这两款游戏评测君都能打满分,但是算上剧情嘛……有好奇心的小伙伴,还是自行去体验吧。即便《IF》有着树林伸的加入,文案写作也超过了1500页,但是最终的剧情呈现依然不那么令人满意。(友情提示:好奇心真的能害死猫,但是《觉醒》与《IF》真的都是好游戏,值得拥有。)

《音乐篇》

说起火纹系列的音乐,最让人印象深刻的,一定是火纹的主旋律,但是新入坑的小伙伴们可能并不知道,创作出这首曲子的辻横由佳老师,却是大阪电气通信大学短期大学部毕业的,只是因为在学校里参加了音乐社团,而在人手紧缺的IS社被赶鸭子上架,负责了初代的火纹音乐,成为了火纹系列游戏制作团队中不可或缺的人物。

至于她为什么成功,大家考虑一下FC只能支持的8bitmidi音,再欣赏一下下面这首曲子,一定就会明白一些原因了,当然了,好听的曲子自然不止这一首,感兴趣的小伙伴可以自行搜索哦。辻横由佳老师之后,火纹的音乐也更加精彩,森下弘生、金﨑猛、川崎絵都夫、近藤嶺等人,都在火纹系列的音乐中,留下了浓墨重彩的一笔。其中近藤嶺也是《大神》、《鬼泣4》、《猎天使魔女》、《战国BASARA》等知名游戏的音乐制作人。

《玩法篇》

火纹系列的基础玩法,与许多模拟战争类游戏一样,都是己方单位在地图上移动并执行攻击、待机、道具使用和交换,救出队友、放下队友等指令。但是有别于其他游戏,火纹的经典模式中,角色如果战斗失败,就是真的死亡了,之后剧情中也不会再出现,很可能会错过一些关键人物、剧情和道具。虽然在IF等作品中有着"不死鸟模式"即角色战斗失败时不会死亡,下一战可以继续出阵,但是想要真正体验火纹的魅力,评测君不建议大家使用该模式,或者只是用这个模式来快速上手。

一场战斗中,除了要消灭对方的有生力量之外,一般都会有一个BOSS镇守在城堡/山寨/据点中,击杀BOSS并制压据点便可获得胜利。也会有追击战、防御战等等关卡,具体的胜利条件,可以在菜单中查看。

除了BOSS之外,还可能出现一些特殊的非路人敌军(没错,就是那些有脸的人)。他们或者是【说得】对象可以成为友方单位,或者可以触发特殊剧情,或者携带者一些强力道具等你去抢,哦不,我说的是他会来送给你。

火纹中的人物单位,都有着自身的一整套数值,包括HP(生命值上限)力量(STR)、技巧(SKL)、速度(AGI)、幸运(LUK)、防御(DEF)、魔力(MAG)、魔防(MDF)等等,此外还有武器熟练度,体格、移动力等等数值。与大多数RPG游戏一样,这些数值通过一定的公式成为了最终行动的结果。例如力量+武器威力-对方防御=最终伤害,技巧*3+武器命中-对方速度*2=命中率,速度-武器重量-敌方速度≥5则可以追击等等。

移动力不必细说,武器熟练度,对应的是可以使用的武器等级,武器熟练度越高,可以使用的武器等级也越高,除了某些角色的专属武器之外,等级较高的武器要更强一些。而体格的影响则有2个方面,一方面,如果体格-武器重量<0,那么这个结果将会扣除相应的敏捷(AGI)数值,如果>0,则没有影响。另一方面,对于体格低于自己的友军单位,可以实施"救出"指令,将友军背在自己身上,此时友军消失并且无法被攻击也无法操控,直到实施"放下"指令。而骑兵单位则有着相当高的体格加成(有马),可以轻松的实施救出指令,配合上本身的高机动性,战术体系大大丰富。不过在某些作品中,救出队友之后,也是会影响救出者的速度上限的,在背着队友的时候,回避率通常会严重下降。

除了基础的公式,还有武器间的克制系统,地形加成等等都会对这些公式的结果造成影响。(请小伙伴们注意:每一作的火纹在这个方面都会进行细微的调整,具体的公式和计算,还是要以游戏为准啊。)

数值在角色升级时都会根据概率随机增加1点,每一个角色各项数值的增加概率都不相同,这就是所谓的"成长值",而等级和数值增加是有上限的,许多火纹作品中等级上限为20级,而数值上限取决于该角色的职业。职业也不固定,主角可以通过剧情转职成高级职业,而一般的友方单位则可以通过有限的转职道具转成高级职业,在风花雪月的PV中,还能看到上半部的学院生活可以培养学员进行自由转职。

以觉醒的主角克罗姆为例,初始1级的数值为:HP20 力量7 魔力1 技巧8 速度8 幸运5 防御7 魔防1,职业是领主,职业数值上限是 HP60 力量25 魔力25 技巧25 速度25 幸运30 防御25 魔防25,人物成长率则是HP45% 力量40% 魔力10% 技巧40% 速度40% 幸运70% 防御35% 魔防20%。

也就是说,克罗姆每次升级,HP有45%的概率+1,力量有40%的概率+1...以此类推。

除了基础的人物成长率,职业也有成长率加成,游戏的后期更是有许多的强力道具可以直接增加数值或者增加成长率,此外一些强力的武器也能增加数值,并且不受职业数值上限的限制。

看到这里,相信会有小伙伴想问:如果我是非洲血统,每次升级加的点都不好怎么办?

别急,接下来评测君要说的,就是火纹游戏里,最经典的乱数系统了。

最简单的理解,就是任何需要判定概率的事件,都会影响后续的概率判定,实际操作举例:某角色A经验95,即将升级,此时存档,然后进行战斗并升级,数值增加如果并不满意,那么可以进行读档,操纵其他角色B进行一次战斗,再让A进行升级,那么数值升级就会改变了。

而乱数系统的真正机制,则是游戏中会隐藏一个乱数列表,区间是0~99之间的随机数,每当有需要概率判断的时候,就会消耗掉一个乱数进行当前概率的判断,还是以克罗姆的成长率为例,当克罗姆升级时,每一次数值增加都会消耗乱数,如果当前的乱数排列是像这样:43 57 66 32 19 27 8 15 86 88 92 23...,那么数值成长的判定结果就是如图所示了。

43(45)√ 57(40)× 66(10)× 32(40)√ 19(40)√ 27(70)√ 8(35)√ 15(20)√

但是如果在这次升级之前,有另外的概率判断,消耗了乱数,比如战斗命中,必杀判定,其他人员的升级等等,那么乱数的排列就会改变,比如经历一次战斗,命中判定消耗2个乱数,必杀判定消耗一个乱数,击杀了敌方,那么乱数数列会去掉前3个数字变成这样:32 19 27 8 15 86 88 92 23...

此时克罗姆进行升级,成长数值就会发生如图所示的改变。

32(45)√ 19(40)√ 27(10)× 8(40)√ 15(40)√ 86(70)×88(35)× 92(20)×

知道了这样的原理,在SL之后,进行乱数消耗,就可以改变结果啦。

至于如何预测乱数的出现嘛……这个话题实在过于庞大,而且操作过程比较复杂,为了不让大家看着视频睡着,就不再展开了吧。

影响战斗的第二大因素就是武器了。火纹的武器,大致上分为三类,一类是冷兵器,一类是魔法,还有一类是杖。

冷兵器一般分为剑、枪、斧、弓四类,魔法则分为理、光、暗三类,理魔法又分为:火、雷、风三类。杖武器则一般是回复或者提供各种功能,不直接造成伤害。

同时,这些分类又有着相互克制作用,冷兵器中,弓是远程武器,射程大多≥2,无法近战,但可以克制飞行单位;而其他三类冷兵器有剑克斧,斧克枪,枪克剑的循环克制链,魔法类武器中,则有理克光,光克暗,暗克理的循环克制链,此外还有一些特殊武器可以克制特定职业。在使用相应的克制武器时,威力、命中、闪避等等数值都会有所提升。

此外还有一些其他的一些武器道具,如龙石为龙族单位专用武器,回复品可以回复生命值,盾牌可以增加防御力,以及种类繁多每作都不同的特殊道具等等。

除了上面两个基础要素,特技系统也是影响战斗的重要因素,这些特技在加贺昭三时代的火纹中,以人物特性的形式出现,在《圣魔之光石》中则由职业特性的雏形取代,等到了觉醒,职业特性重做回归。比如《系谱》中的特技就有:见切 太阳 月光 流星 必杀 怒 追击 连续 突击 大盾 伏击 祈祷 盗窃 舞蹈 魅力 等等等等!

火纹的系统实在是非常的丰富,这里评测君也只是点到为止,更多的乐趣,请静待一年后发售的风花雪月吧。(再次提醒:评测君所说的诸多系统都是来自以往的火纹作品,至于风花雪月中的表现,还请小伙伴们自行探索和确认哦。)

《特色篇》

从初代火纹开始,有许多经典角色是大多数系列作品所必备的,久而久之这些人物也成了火纹的标签之一。偏向力量和防御成长的小红,偏向速度和技巧成长的小绿,丑男重甲和路人脸弓手,还有初始数值较高,成长空间却很低保姆骑士就成了主角身边的固定团队。前期会有一个以敌方身份登场,需要【说得】的带着必杀剑的剑士,还会有一个小偷和被小偷救出来的修女。可以合体攻击的天马三姐妹。毫无战斗能力却能够使行动完毕的角色再次行动的舞娘。为了满足玩家的抖M倾向而在后期塞入的毫无成长潜力的强力高级职业等等。

基于剧情,诸多人物之间也有着错综复杂的关系,在战场上,这些关系就会具体表现为支援效果。例如主角和小红小绿一定是可以产生支援关系的,于是主角与小红/小绿单独站在一起增加好感度一定回合数之后,就能触发支援对话,相互建立支援关系。和建立支援关系的角色站在相邻的格子上,两个角色的数值就能得到支援效果的加成,增加额外数值或者发动特定效果。但是碍于平衡,每个角色的支援位是有上限的,如何搭配支援关系,则又成了玩家们需要考虑的问题。

根据官方"超过200小时"的flag,风花雪月采用的,一定是支援系统加婚恋系统了。以觉醒中的婚恋系统为例:在两个角色的支援等级达到S级以后,就能表白结婚啦!

在13章以后,他们的子嗣会登场,根据长辈的职业、成长率、特性等等元素,子嗣有着各种各样的可能性。于是,如何诞生最强子代,相互仇视的两人能否结为连理,如何搭配最为合理等等问题,使得整个游戏的耐玩性大大加强。虽然官方目前透露的风花雪月设定是上下半部相隔时间只有5年,子代登场的可能性似乎不大,但是师生恋。。。想想就刺激!

其实评测君玩过的《火焰纹章》游戏,并不算多,一定会有不少的遗漏。在此零零碎碎的说了这么多,只是想给诸多新入坑的玩家们一些基础的概念。让大家对火纹游戏有一个大致的印象。基础的系统已如此丰富,这些系统组合和变化就 更加无穷啦。

本期的火纹简介篇到此结束,噫!虽然评测君玩游戏很菜已经石锤,但是爆肝这个天赋什么时候少点过?风花雪月的游戏一到手,立刻开肝,大家稍安勿躁。

责任编辑: 鲁达

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