为了贯彻腾讯开放大战略,近年来以《王者荣耀》为代表的腾讯游戏,敞开大门,合作产业链的平台、机构、企业,让各方共享发展红利,极大丰富了游戏产业的发展模式。
现在,腾讯更进一步,把开放的策略下放到玩家层面。
日前,《王者荣耀》推出万象天工计划,玩家可通过天工地图编辑器,开启无限游戏可能。《王者荣耀》天工页面介绍表示,玩家将会玩到之前想象不到的各种玩法,也将会有越来越多的由王者荣耀玩家自己创作的原创玩法加入进来。
公开的资料显示,天工是一款王者荣耀为游戏开发爱好者提供的游戏开发编辑器,可用于创造属于自己的玩法,即使没有开发经验的玩家,也可以从零开始学习。
我打个比方,这个万象天工,相当于王者荣耀版的《我的世界》,把一切自主权都交给了玩家。从人物造型到地图场景,甚至剧情动画,乃至关卡玩法,玩家都可以自制,而且几乎零门槛。这样的开放程度,实际上超越了当年的《魔兽争霸》、《红色警戒》、《半条命》等等开放式游戏,玩家几乎成为了游戏的造物者。
日前我接受《时代周报》等媒体采访,就腾讯《王者荣耀》推出万象天工计划谈了我的一些观点和看法,在我看来万象天工计划的推出对于腾讯游戏板块来说是战略级的大动作,意味着腾讯游戏没有抱着躺在功劳簿上赚大钱的思路,而是主动谋求变革升级,先拿旗下最赚钱的产品“开刀”,大刀阔斧的改革自我颠覆,从而来拥抱用户,把用户变成和腾讯站在统一战线的参与者,进而提升游戏产品的用户忠诚度和粘性,最终为未来的长久发展奠定基础。
今天我们就这个话题,继续深入的做一些探讨。
万象天工最大的意义:拥抱消费觉醒 用户成为参与者
社交网络和移动互联网的发展,彻底变革了用户和用户、用户和产品、用户和平台之间的关系。同样因为移动互联网和社交网络的发展,90后甚至95后00后开始登上消费时代的舞台中央。
他们的消费意识在社交网络的催化下彻底觉醒,对于他们来说从不care所谓的知名品牌和名人代言,也不盲从过往的权威(很多打着情怀或者年度游戏之类旗号的产品,对他们来说无感),更愿意遵循自己内心的想法来选择产品。换句话说,他们更想“把控和参与”他们所消费的产品和服务。
从京东C2B定制的京品家电,再到美的、海尔的用户参与生产机制,以及这次腾讯《王者荣耀》的的万象天工,都在说明了用户和平台的关系不再是简单的买卖关系,而是依托场景和社交网络,和平台共融共生,成为平台向前发展的参与者和共建者。
《王者荣耀》能够成为腾讯每月稳定保持10亿+收益的游戏,就在其以及和其共生共荣的网红能够迅速地拥抱自我消费意识觉醒的用户。得到了用户的支持后,他们通过平台和机制的构建,让消费者的购物有了全新的参与感。这种方式获取到的用户,不仅仅是为产品买单,更为自我认同的生活方式买单!
现在《王者荣耀》推出的天工计划,虽然还没有开放公测,但我们可以预测将来一定是一个异常火爆的平台。原因很简单:对于参与者来说,他们不是为腾讯买单,不是为王者荣耀买单,而是为自我认同买单。
腾讯的困局和破局:用户升级产业变革参与者
《时代周报》在采访中问了我一个问题“王者荣耀一直是腾讯游戏收入最大的项目 您觉得王者为啥会做一些比较大的开放改变?因为切实意识到了危机感吗?这能否看出整个腾讯游戏业务的一些处境和态度,到了必须做出改变的时候了吗”。
的确,记者有这样的担忧不无道理。前不久腾讯发布了2019年2季度的财报,关于财报的分析我此前写过《腾讯2019年2季度财报最大看点:发展更高效,结构更优化》,感兴趣的读者自行搜素,这里不再细表。
这份财报的悲喜实际上来自同一个数据,喜的是游戏份额占比减少(游戏增幅放缓,自然份额就减少了,说明收入结构更科学),悲的也是游戏份额占比减少(这种减少是因为游戏发展的放缓)。
在我看来,腾讯此举,意味着腾讯游戏看到了未来发展的困局(当然这个困局不仅仅针对腾讯,也包括其他头部的游戏企业),所以才会不等问题演变为危机,提前布局,推出万象天工这样的编辑器,让玩家由“竞技的参与者”升级为“产业变革的参与者”。
按照我上文的论述,未来使用《王者荣耀》产品的玩家或者用户,都不再是简单的消费者,也将是数据的生产者,这些用户将成为腾讯游戏的“合伙人”。甚至到了一定程度,腾讯游戏也好,其他领先的游戏平台也罢,他们所生产的产品和研发的游戏,都不是平台自身的研发工程师生产,而是和用户一道生产。用户可以深度参与到整个产品的设计、生产、研发、营销等过程。
同时,因为开放的时代到来,大量用户成为了游戏的开发者,他们会在腾讯平台上开发出来无数种类型的游戏,甚至一些专业化的机构,开发出来的游戏会有很大的商业价值。那么,腾讯就可以“从群众中来,到群众中去”,让这些开发者直接通过固有的支付体系把游戏道具、皮肤、地图等等销售给更多喜欢的用户。最终,对于腾讯游戏来说就,可以通过和开发者进行分成或者其他合作形式,稳定的提升商业价值,进而步入可持续发展的新阶段。