《X-HERO》在推出之初,其投放策略中规中矩,材料购买量与大部分卡牌游戏差不多。突出游戏整体的故事框架、人物服饰和人物、炫酷的招式和强大的战斗力,尽量用游戏本身的主题设定和玩法吸引玩家下载。
但在卡片式赛道越来越拥挤的情况下,创新材料的缺乏使其难以承担大量的责任,《X-HERO》帆船成绩未能达到预期。
调整期
战败后,《X-HERO》开始改变获客策略,进入调整试用期。据AppGrowing国际版监测,2021年底至2022年一季度,《X-HERO》大幅减少购买量,进入投放缓冲期。从5月份开始,《X-HERO》开始脱离主游戏方式制作买物,投入一系列超休闲的游戏素材,达到吸量的目的,包括爬塔、跑酷、乘数门等多种不同类型的素材。
以这个素材为例,红蓝对抗加选择门和群乘的密集效果,在带来视觉冲击的同时,更能激发玩家的竞争力,从而吸引成功下载。这种调整也成功的为随后的《X-HERO》的爆发积蓄了能量。
爆发期
《X-HERO》在调整试水后,在“嫁接鲜花”的道路上越走越远,最终与神奇的“蜂狗”爆发。
8月26日,冰川网络在新发布的版本中将《X-HERO》的图标和应用截图全部替换为狗头素材,推出网络休闲游戏副本《拯救动物》。通关后玩家会获得打卡牌游戏的奖励物品,跳转到打卡牌游戏的教学。
放入材料收集火“狗头”,通过“一笔”画出各种形状的线条,形成屏障区域,保护狗狗不被蜂蛰。直接用魔法游戏做广告素材的运营成效显著,《X-HERO》排名逐渐上升,成功登顶多个国家/地区免费榜榜首,实现逆袭。
值得注意的是,这种“移植花木”的策略在国内最早由冰川网应用,取得成效后再应用到海购上,最终实现国内外双丰收。
02.二次打成吸收的秘密?
事实上,“一花换一花”的购买操作在手游的购买中已经被反复使用。同时,辅助玩法的加入,不仅丰富了游戏玩法,也为吸粉提供了更多的可能性和可操作性。
其中,休闲游戏尤为典型。早在去年,Playrix 《Gardenscapes》(魔法花园)在全球应用商店和Google Play的总收入已经超过30亿美元。就靠备受诟病的“移植花木”广告,大量使用脱离“三消”核心游戏的“险境求生”、“拔针解谜”等内容作为广告素材。(详情见:魔法花园总收入已超过30亿美元。“拔针解谜”的广告真的靠谱吗?)《X-HERO》的成功证明了这种物质套路在中重度游戏中同样有效。《X-HERO》中超休闲游戏通关奖励可用于抽卡和RPG推送,解锁更多中超休闲游戏关卡。通过核心游戏和次级游戏通关奖励的关联模式,降低碎片感,弥补用户心理落差,以整合的方式加强用户的留存。
虽然超级休闲游戏和RPG游戏之间有用户壁垒,但先圈用户的套路屡试不爽。
而《X-HERO》并不是中重赛道的第一蟹。早在2016年,卡牌RPG 《Hero Wars》就凭借“创意解谜”的广告打入类目榜榜首,获得数千万的流量;2019年前后,青岛真游发布的SLG产品《Evony》将“缝针解谜”的购买素材做成游戏,至今仍稳坐美国iOS畅销榜前10。
无论是休闲游戏还是中重度游戏,利用超级休闲游戏素材,通过流量池获取新用户,收割大量用户,然后从中筛选出高价值用户的策略,从一开始到现在一直受到质疑,逐渐成为财富密码。